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Spiel-Fakten:

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Genre: Denken
Erscheinungsjahr:
2013
Verlag: FableSmith
Autor: Joost Das
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: ca. 30-45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Ortus
...

Schach der Elemente

Ortus ist ein dem Schach ähnliches Spiel. Das Ziel: Acht Mal einen gegnerischen Krieger besiegen oder die Energiequellen auf dem Spielfeld dominieren.
 
 
Das Spiel ist schnell aufgebaut, da es nicht viele Materialien benötigt. Zum einen verfügt es über einen zweiseitigen Spielplan für beide Schwierigkeitsstufen. Die insgesamt 16 Figuren in den Farben rot, grün, blau und gelb ("Krieger der Elemente") verfügen über ein weiteres farbliches Symbol. Dieses und auch der zugehörige Hut zeigen die Spielerfarben gold und braun. Zuletzt sind noch die beiden Plättchen, die Führer genannt werden, ebenfalls in Spielerfarben, und insgesamt 4 gläserne Steine, die als Energiemarker oder Handicapmarker benutzt werden, im Spiel enthalten.
 

Eine Spielrunde besteht aus 4 Phasen.

Zu Beginn des Spiels wird Phase 1 übersprungen, denn die Spieler starten mit einer vorgegebenen Energiemenge. Der Startspieler verfügt nur über 7 Energie, während der zweite Spieler mit den gewöhnlichen 14 Energiepunkten beginnen darf, um den Startspielervorteil auszugleichen.

Die 2. Phase ist die hauptsächliche Spielphase, in der Manöver ausgeführt werden können. Figuren, die im Hafen des Spielplans starten, können in diesem Spielzug keinen Angriff ausführen, sie können sich also nur bewegen. Alle Figuren, die ihren Spielzug in der Arena beginnen, dürfen sowohl angreifen als auch bewegen. Diese beiden Manöver dürfen in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden. Jede Aktion (Bewegung oder Angriff) besitzt spezifische Energiekosten. Bei einer Bewegung wird für jedes passierte Feld ein Energiepunkt benötigt. Auf die Energiekosten der Angriffe wird später Bezug genommen.

Die 3. Phase einer Runde ist die Rückkehrphase, in der alle gefallenen Krieger eines Spielers nach Ausführung aller Manöver wieder auf ein beliebiges freies Feld im Hafen platziert werden.

Danach ist der Gegner mit seiner Phase 1 dran, bzw. Phase 2 in seiner ersten Spielrunde, führt also seine Manöver aus. Wählt er aus, dass er angreifen möchte, kommt die Phase 4 des vorigen Spielers zu tragen. In dieser Phase kann er übrige Energie zum Verteidigen benutzen. Bezahlt der Spieler die für die Verteidigung spezifische erforderliche Energie, kann er den Angriff abwehren. Hat er nicht genug Energie oder beschließt, keine abzugeben, wird der Krieger zu einem gefallenen Krieger und wird neben das Spielfeld gestellt. Außerdem kann nun der siegreiche Spieler seinen Führer auf einem beliebigen Feld des Hafens platzieren bzw. bei jedem weiteren erfolgreichen Angriff den Führer in Richtung Kern bewegen. Der Führer zählt nur als Marker und blockiert Krieger in keinem Fall.

Nun würde wiederum eine Rückkehrphase folgen und anschließend Phase 1 des Startspielers. Der Spieler platziert seinen Energiemarker auf einer der markierten Zahlen auf der Energieleiste. Er bekommt in jedem Fall mindestens 14 Energie. Für jede Energiequelle des Spielplans, die von einem seiner Krieger besetzt ist, darf er eine markierte Zahl weiter rutschen, sodass er mit 4 Energiequellen über die maximalen 28 Energiepunkte verfügt. Hat ein Spieler in der Phase 1 seiner Spielrunde mehr als 4 Energiequellen, oder erreicht der eigene Führer nach einem eigenen Angriff den Kern, gewinnt er sofort.

Anfängermodus:
Im Anfängermodus werden bei den Spielfiguren jeweils nur 2 Arten unterschieden: Die roten Feuerkrieger und die gelben Windkrieger sind Fernkämpfer. Die grünen Erdkrieger und die blauen Wasserkrieger können einen Sturmangriff ausführen. Darüber hinaus verfügt jeder Krieger über einen Nahkampfangriff. Die Angriffe unterscheiden sich in ihren Energiekosten und im Schaden, den sie anrichten. Der Schaden ist die Energiesumme, die der Verteidiger bezahlen muss, wenn er seinen Krieger verteidigen möchte. Ein Nahkampfangriff bspw. kostet gar keine Energie, ist mit Stärke 3 aber auch der schwächste Angriff im Spiel, dafür kann ihn jeder anwenden. Bei Fernkampfangriffen müssen für jedes Feld Distanz eine Energie bezahlt werden und sie haben eine Stärke von 4. Dieser Kampf kann nicht angewendet werden, wenn man benachbart zum Ziel des Angriffs steht. Beim Sturmangriff werden Bewegungsaktion und Angriffsaktion des Kriegers gleichzeitig verbraucht, und die Bewegung muss nach dem Angriff beendet werden. Er ist der stärkste Angriff mit einer Stärke von 5 und kostet eine Energie pro Schritt. Selbstverständlich kann man auch hiermit keinen benachbarten Krieger angreifen, da man sich nicht auf ihn zu bewegen kann.
 
 
Meistermodus:
Im Meistermodus werden einige grundlegende Änderungen eingeführt. Zum einen wird im Meistermodus kein Nahkampfangriff mehr erwähnt. Die Krieger haben nur noch ihre figurenspezifischen Angriffe. Zum anderen werden die 4 verschiedenen Krieger nicht mehr als Paare, sondern als tatsächlich unterschiedliche Einheiten angesehen. Windkrieger (gelb) und Feuerkrieger (rot) verfügen nach wie vor über einen Fernkampfangriff und Erd-(grün) und Wasserkrieger (blau) über einen Sturmangriff. Diese Angriffsarten unterscheiden sich jedoch nun maßgeblich, was einen starken strategischen Aspekt hinzufügt.

Die beiden Feuerkrieger können nur gemeinsam angreifen. Hierbei wird noch eine weitere Neuerung des Meistermodus von Bedeutung: Hexlinien. Da das Spielfeld aus 6-eckigen Feldern besteht, besitzt jedes Feld gerade Linien in 6 Richtungen, diese Linien werden Hexlinien genannt. Die Feuerkrieger können einen gegnerischen Krieger angreifen, zu dem sie beide eine ununterbrochene Hexlinie besitzen. Dieser Angriff kostet keine Energie.
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Der Sturmangriff der Erdkrieger hat sich lediglich in Stärke und Energiekosten verändert. Man muss nun 2 Energie pro Schritt bezahlen und der Angriff hat eine Stärke von 6.

Der Wasserkrieger verfügt über 2 verschiedene Sturmangriffe. Der eine hat wie gewohnt einen Angriff von 5 und kostet 1 Energie pro Schritt. Der Angriff setzt sich entlang der Hexlinie fort, wenn der gegnerische Krieger gefallen ist und trifft den nächsten gegnerischen Krieger mit einer Stärke von 3. Fällt auch dieser, bekommt ein weiterer Krieger entlang der Hexlinie einen Angriff der Stärke 1 ab. Der zweite Angriff des Wasserkriegers verfügt über die selben Energiekosten, allerdings nur Stärke 3 und trifft alle gegnerischen Krieger, die benachbart zum Wasserkrieger stehen.



Abgesehen von den Angriffen gibt es noch drei zusätzliche Manöver im Meistermodus: Die Bewegung vom Windkrieger erfolgt nun ganz anders als der anderen Figuren. Er benötigt keine Energie, um sich zu bewegen, kann aber immer nur entlang einer Hexlinie bis zum nächsten Hindernis (Wand, Kern oder anderer Krieger) "fliegen". Der Erdkrieger hat eine Verteidigungsfertigkeit, die verhindert, dass er Ziel eines Angriffs werden kann. Angriffe, die kein Ziel bestimmen (wie der Flächenschaden beim Wasserkrieger) sind nicht betroffen. Die Deckung kann nur aufgehoben werden, indem ein eigener Erdkrieger eine Hexlinie zu ihm besitzt. Der Feuerkrieger besitzt ebenfalls eine Verteidigungsfertigkeit. Besitzen beide Feuerkrieger eine Hexlinie zum selben verbündeten Krieger, sind alle Angriff auf diesen Krieger geschwächt auf eine Stärke von 2. Das gleiche gilt für die Feuerkrieger, wenn sie untereinander eine Hexlinie besitzen.

Das Spiel endet, wenn ein Spieler in seiner ersten Phase über mehr als vier Energiequellen verfügt oder der Führer den Kern erreicht. [fr]
 
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Spielzeit stark von den
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Florian : "Ortus" besitzt nicht den geringsten Glücksfaktor und beginnt bei beiden Spieler mit identischen Bedingungen (abgesehen von der Energie in der ersten Runde). Freunde von strategischen Denkspielen werden an diesem Spiel große Freude haben.

Ist man in der Lage, den gegnerischen Zug voraus zu berechnen, bereitet das Spiel ebenso viel Freude wie Schach. Die Anleitung gibt meist klare Beispiele, hinterlässt jedoch trotzdem Fragen. Deswegen ist es relevant, dass man sich vor dem Spiel auf das eine oder andere Regelverständnis einigt. Es werden auch Varianten erläutert, wie das Spielen mit einer Schachuhr, wenn sich zwei ebenbürtige Schachprofis gegenüber sitzen (definitiv eine erwähnenswerte Variante). Außerdem kann man auch ein Handicap für den stärkeren Spieler einbauen, sollte man offensichtlich im Vorteil sein, um die Chancen beider Spieler etwas anzugleichen.

Ähnlich wie Schach ist dieses Spiel dadurch geprägt, dass ein Spieler während seines Zuges mitunter sehr lange überlegt. Er denkt nach, um die optimale Strategie auszuarbeiten und die Möglichkeiten optimal zu nutzen. Gerade die Energiequellen, die man besetzen möchte, liegen im Augenmerk eines strategischen Spielers. Da man Fernkampfangriffe im Meistermodus nur noch entlang von Hexlinien machen kann, muss man sich so oft entscheiden - Angriff oder Energiequelle. Auch das Haushalten mit der Energie bedarf vieler Überlegungen. Wer sehr offensiv spielt, könnte letztlich zu wenig Energie zum Verteidigen der gegnerischen Angriffe haben.

All diese Überlegungen benötigen viel Zeit, sodass die angegebene erwartete Spieldauer von 30 – 45 Minuten für Denker und Strategen absolut utopisch ist. Wer eine Spielrunde beginnt, kann ggfs. mit einem Zeitaufwand von 2 oder 3 Stunden rechnen, wenn beide sehr defensiv spielen.

Allem Anschein nach gibt es für dieses Spiel unterschiedliche Figuren. Die unserer Testgruppe zur Verfügung stehenden, waren welche mit einem aufsteckbaren Hut, mittels einem kleinen Holzstäbchen. Leider war deren Handhabung teilweise etwas nervig, da nach dem Einpacken Hut, Stäbchen und Figur in den Tüten immer einzeln umherflogen...

Fazit: Alles in allem ist dieses Spiel ein Muss für jeden Schach-Fan. Denkspielfreunde, die keinen Glücksfaktor in ihrem Spiel haben wollen, sollten sich dieses Spiel definitiv anschauen, wenn sie in einem strategischen Kampf gegen einen Freund herausfinden wollen, wer besser vorplanen kann. Da der Anfängermodus eine recht einfache Alternative zu diesem Spiel darstellt, kann es durchaus auch von Gelegenheitsspielern gespielt werden. Ein ganz klares "Nein" gilt für diejenigen, die auf der Suche nach einem Familienspiel sind. Das Spiel gilt, dank seines rein strategischen Denkens und seines Duellspieles, nicht als leichte Kost.
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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