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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag: Ravensburger  ..i..
Autor: Reiner Knizia
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45-60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Orongo
 
Von Mupfeln und steinernen Statuen
Willkommen auf der Osterinsel! Um den Göttern zu huldigen, errichtet ihr an der Küste Moai-Statuen. Dafür sind Ressourcen nötig, die ihr mit Muscheln ersteigert.
 

     

So funktioniert's:
Der Spielplan zeigt die Osterinsel mit 60 durchnummerierten Ressourcenfeldern, zu denen es ebenfalls durchnummerierte Plättchen-Pendants gibt, die - verdeckt gemischt - bereitgelegt werden. Außerdem sind auf dem Spielplan Palmenfelder zu sehen, die keine Nummern tragen. Am rechten oberen Rand wird die finale Moai-Statue platziert (mehr zu ihrer Funktion im nächsten Abschnitt). Jeder Spieler erhält einen Sichtschirm und - abhängig von der Spieleranzahl - eine fest vorgegebene Menge an Muscheln, die hinter dem Sichtschirm aufbewahrt werden. Auch erhält jeder Spieler die 40 farbig-transparenten Markierungsplättchen seiner Spielerfarbe.

Die Aufgabe der Spieler ist es - wieder Spielerzahl abhängig - eine bestimmte Anzahl an Moais (5 bis 10) zu errichten, die jeder Spieler zunächst VOR seinem Sichtschirm aufstellt. Wer dann als Erster auch den finalen Moai (vom Spielplan) erbaut, gewinnt das Spiel. Errichtet werden dürfen die Moais nur auf Küstenfeldern (mit Palme). Doch um überhaupt einen Moai zu bauen, sind einige Vorbereitungen zu treffen.

Zunächst wird zu Beginn jeder Runde eine bestimme Anzahl an Ressourcenplättchen (mit weißer Zahl) aufgedeckt. Diese werden auf die - ihrer Nummerierung entsprechenden - Ressourcenfelder (mit roter Zahl) gelegt.

In Phase 2 jeder Runde bieten die Spieler Muscheln (verdeckt in die Hand nehmen und zur Faust ballen). Wer die meisten Muscheln geboten hat (bei Gleichstand zählt die Spielerreihenfolge), legt diese auf das Atoll (auf dem Spielplan unten rechts) und platziert nun 3 seiner farbigen Markierungsplättchen auf dem Spielplan. Wer die zweitmeisten Muscheln geboten hat, platziert 2 Plättchen, und wer dann noch mindestens eine Muschel geboten hat, platziert 1 Plättchen. Die Spieler, die NICHT die meisten Muscheln geboten haben, brauchen diese nicht zu bezahlen, sondern legen sie zurück hinter ihren Sichtschirm! Wer GAR KEINE Muschel geboten hat, erhält alle Muscheln vom Atoll (bei mehreren Spielern werden die Muscheln gerecht aufgeteilt).

Für das Platzieren der eigenen Markierungsplättchen gibt es folgende Legeregeln: Gesetzt werden dürfen diese Plättchen nur auf ein bereits mit einem nummerierten Chip belegtes Ressourcenfeld oder auf ein Palmenfeld, wobei es bei einer Palme mindestens ein angrenzendes, bereits ausliegendes Plättchen der eigenen Farbe geben muss. Ziel ist es, eine durchgängige Verbindung zwischen Ressourcen (zweimal Nahrung ODER Tempel und Gottheit ODER Vogel und Vogelmann ODER einmal Steinbruch) und einem Palmenfeld an der Küste zu schaffen. Gelingt dies einem Spieler, so errichtet er auf dem Küstenfeld einen Moai, wobei dieser zusätzlich mit Muscheln bezahlt werden MUSS, die auf den daran beteiligten Ressourcenfeldern abgelegt werden. Sind keine Muscheln zur Bezahlung im Vorrat des Spielers, darf er auch keinen Moai errichten (er darf den "auslösenden" Spielzug erst gar nicht vornehmen!).

Spielende: Wie bereits oben erwähnt, gewinnt der Spieler, der als erster alle eigenen Moai und schließlichen den finalen Moai errichtet hat.

In einer Variante erhält jeder Spieler vor Spielbeginn verdeckt ein Ressourcenplättchen, das er dann einmal im Spiel einsetzen darf. [ih]

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schönes Familienspiel
netter Bietmechanismus
Wettkampf-Charakter
ENDE
  MINUS:
MINUS:
furchtbar unübersichtlich
Glücksabhängigkeit kann
   über Sieg entscheiden

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo: Die Kultstätte Orongo auf der Osterinsel bietet eine imposante Kulisse für ein gut durchdachtes Familienspiel, das uns Reiner Knizia hier präsentiert. Nun gut, sooo imposant sieht der Spielplan - trotz Vohwinkel-Grafik - nun auch wieder nicht aus, aber die steinernen, Entschuldigung, hölzernen Moai machen durchaus was her. Die Errichtung dieser Statuen als Spielziel lässt einen schönen Wettkampf unter den Spielern entstehen. Insbesondere der Bietmechanismus mit den Muscheln (oder "Mupfeln", wie Urmel und mein Mitspieler Andreas sie stets liebevoll nennen) ist recht pfiffig gestaltet. Wer viel bietet, erkauft sich bessere Chancen, die gewünschten Verbindungen zu schaffen, muss dafür aber auch löhnen, während, die, die weniger bieten, nichts bezahlen müssen, aber dafür natürlich auch langsamer vorankommen. Das Nicht-Bieten ist ab und zu sogar Pflicht, um an Muschel-Nachschub zu gelangen.

Wie wichtig es ist, der führende Spieler beim Bieten zu sein, kann man nicht pauschal sagen. Leider spielt das Glück beim Aufdecken der Ressourcenplättchen eine nicht gerade untergeordnete Rolle. Immer wieder mussten wir beobachten, dass das Glück einem Spieler in die Hände spielt, sodass gewünschte Verbindungen schnell zustande kamen, während andere Spieler offenbar stets an den falschen Stellen Plättchen ablegten und so in eine Sackgasse gerieten. Zum Langzeitspielreiz sei an dieser Stelle auch noch zu sagen, dass die Varianz des Spielablaufs ebenfalls nur durch den Glücksfaktor, nicht aber durch einen flexiblen Spielplan oder variierende Spielerstrategien bestimmt wird. Das Verhältnis Glück <> Taktik geht für ein Familienspiel aber noch in Ordnung.

Weit schlimmer ist das, was man eigentlich verlagsseitig hätte verhindern können. Da wären zum einen die Muscheln, die sich auf dem Spielplan leider immer wieder selbstständig machen und durch eine ungeschickte Bewegung eines Spielers gern mal wegkullern. Zum anderen, und das ist auch der größte Kritikpunkt, sind die Ressourcenplättchen auf dem Spielplan kaum von den aufgedruckten Ressourcenfeldern zu unterscheiden. Das ist wirklich extrem schade, da man nur auf den Plättchen neue Verbindungen schaffen kann. Immer wieder musste ich bei meinen Testrunden in angestrengte Gesichter meiner Mitspieler schauen (und auch in meine eigenen, wenn ich dies könnte...), die versuchten, mögliche Platzierungsmöglichkeiten zu erspähen... Erst auffällige orangefarbene Würfelsteine aus einem anderen Spiel haben zur Markierung der Plättchen Abhilfe geschaffen... So etwas darf bei einem Familienspiel eigentlich nicht passieren, da die wirklich extreme Unübersichtlichkeit schon fast eine Zumutung ist.  Eine bessere farbliche Unterscheidung zwischen Plättchen und Feldern hätte hier wirklich Wunder bewirkt! (Liebe Ravensburger, bitte bei einer neuen Auflage unbedingt nachbessern!! Danke!)

So bleibt leider ein etwas fader Beigeschmack übrig, der dieses ansonsten nette Biet- und Legespiel unnötigerweise abwertet. Sieht man von den - vor allen Dingen - materialtechnischen Schwächen ab, macht "Orongo" aber durchaus Laune, insbesondere in der Zielgruppe der Gelegenheitsspieler. Für Expertenspieler ist das Spiel zu glückslastig, zu eindimensional. Aber letztere Zielgruppe möchte Ravensburger mit diesem Spiel auch nicht erreichen. Mit einigen Nachbesserungen am Material wäre noch ein Punkt mehr drin gewesen (gelbe Wertung), für die vorliegende Form des Spiels jedoch vergebe ich 6 Kultpunkte.
 

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
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