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Genre: Karten, Strategie
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: Ulisses Spiele/ Heidelberger Spiele  ..i..
Autoren: Andrea Chiarvesio
Spieleranzahl: 3 bis 8
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: ca. 30-90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Orkensturm
 
Ein stürmischer Weg zur Macht
Kaiser Hal ist verschwunden, sein Sohn und Thronerbe Brin macht sich unverzüglich auf die Suche nach seinem Vater. Diese einmalige Gelegenheit nutzt der gewiefte Answin von Rabenmund, um den Thron an sich zu reißen...
 

     
... Als wäre dies noch nicht genug, machen sich Heerscharen von Grünhäuten auf den Weg ins Mittelreich. Wir Spieler/innen gehören zu denjenigen, die in der Kaiserstadt zurückgeblieben sind und darauf aus sind, ebenfalls ein Stück vom Kuchen abzubekommen. Meine Damen und Herren, herzlich Willkommen in der Welt von "Das Schwarze Auge" (künftig DSA).

So funktioniert's:
"Hal? Brin? Answin? Dän, ich bin jetzt schon verwirrt." Keine Sorge, auch diejenigen unter uns, die sich mit der Welt Aventuriens nicht auskennen, dürfen gerne weiterlesen, denn man muss kein DSA-Experte sein, um „Orkensturm“ spielen (und auch gewinnen) zu können. Machtbesessen wie wir sind, müssen wir uns zunächst für eine Seite entscheiden: Wollen wir dem rechtmäßigen Thronerben Brin treu bleiben und ihn trotz seiner Abwesenheit unterstützen? Oder schlagen wir uns auf die Seite des gerissenen Answin und unterstützen seine Revolte? Ist diese Entscheidung getroffen, geht es fortan darum, verschiedene Personen am Hofe der Kaiserstadt zu beeinflussen, um Ansehenspunkte (AP) zu erhalten. Während wir fröhlich intrigieren und verhandeln, nähern sich die Orks unaufhaltsam. Der Ausgang der Schlacht wird am Spielende manche Spieler zusätzlich belohnen, anderen hingegen den vielleicht sicher geglaubten Sieg noch vor der Nase wegschnappen. Und ganz egal mit wem man gemeinsam gekämpft hat, am Ende wird es nur einen Sieger geben.


 
Entscheide dich für eine Seite der Macht
Schauen wir uns zunächst das Spielbrett an. Zentrales Element sind acht verschiedene Charaktere (Ritter, Spion, Regent usw.), die man im Laufe des Spiels für sich gewinnen kann, um mehr und mehr AP zu sammeln. Um diese Figuren herum ziehen sich vier Leisten, die die Truppen der Orks (grüne Leiste), die Truppen Brins (rot), die kaiserliche Schatzkammern (gelbe) sowie die Zeitleiste (violett), die Brins Abwesenheit symbolisiert, darstellen. Abhängig von der Seite, die man während des Spiels unterstützt, muss man zwei dieser Leisten besonders im Blick behalten – dazu später mehr. Eine weitere Leiste zeigt den Fortschritt, sprich die AP, der Spieler. Vier weitere Flächen für unterschiedliche Kartenstapel komplettieren das letztlich übersichtliche Spielbrett. Ist das Spielbrett vorbereitet, steht schon eine erste wichtige Entscheidung an. Abhängig von der Spieleranzahl werden sogenannte Loyalitätskarten von Brin und Answin bereitgelegt (gerade Spieleranzahl = so viele Karten wir Spieler; ungerade Spieleranzahl = so viele Karten wie Spieler + 1 weitere Karte. Es liegen also immer gleichviele Karten der beiden Duellanten aus). Beginnend beim Startspieler wählen die Spieler/innen im Uhrzeigersinn entweder eine Karte Brins oder Answins. Diese Karte stellt fortan ihre Loyalität dar und ihre Strategie wird sich danach richten, was für den favorisierten Helden Aventuriens am besten ist.



Intrigieren Sie bitte jetzt
Beginnend beim Startspieler (der jede Runde im Uhrzeigersinn wechselt) buhlen die Spieler in jeder Runde aufs Neue um die Gunst der einzelnen Personen der Kaiserstadt (Wichtig: Man darf niemals in zwei aufeinanderfolgenden Runden den gleichen Charakter auswählen). Dazu platziert man seinen Meeple auf dem Feld einer freien Person. Haben alle Spieler ihre Spielfiguren auf diese Weise gespielt, darf der Startspieler die Aktion seiner gewählten Person als erster ausführen. Für diese Aktion stehen immer zwei Möglichkeiten zur Auswahl. Die erste Option erlaubt es zumeist, Einflusskarten (bereits zu Beginn des Spiels erhält man zufällig Einflusskarten auf die Hand) aus Reserve und Vorrat zu nehmen, die für den nahenden Orkensturm von größter Bedeutung sein können. Bei der zweiten Option werden die Eigenschaften der Personen schon sehr viel individueller. So erlaubt einem etwa der Kaufherr, 2 blaue und 2 weiße Einflusskarten von der Hand zu spielen, um 3 AP und 2 zufällige Karten vom Vorratsstapel zu erhalten.



Der Orkensturm tobt
Während wir am Hofe unseren Einfluss auszubauen versuchen, wüten im Land die Heerscharen der Orks. Was wären wir für armselige Staatsleute, wenn wir nicht auch hier unsere Finger mit im Spiel hätten? Und so wählt in der Orkensturmphase jeder Spieler zwei seiner Einflusskarten und fügt sie dem Orkensturmstapel (der auf dem Spielbrett bei der Vorbereitung bereitgelegt wurde) verdeckt hinzu. Diese Aktion ist ein MUSS für alle Spieler. Sollte ein Spieler einmal nicht genügend Einflusskarten auf der Hand haben, muss er für jede nicht beigesteuerte Karte einen AP abgeben. Der Startspieler mischt anschließend den Orkensturmstapel und deckt eine Anzahl Karten offen auf, die der doppelten Spieleranzahl entspricht (z.B. 8 Karten bei 4 Spielern). Zunächst werden alle roten Einflusskarten (Brins Truppen) mit den grünen (Orks) verglichen. Sollten gleich viele rote und grüne Karten aufgedeckt sein, passiert nichts. Liegen jedoch von einer Farbe mehr Karten aus, so verliert die andere Seite eine Schlacht und der Zählstein der jeweiligen Leiste auf dem Spielbrett wird um die entsprechende Differenz nach unten verschoben.

Danach werden die Karten von Zeit (violett) und Handel (blau) verglichen. Sind mehr violette Karten aufgedeckt worden, wird der Zählstein um 1 nach oben bewegt. Dies soll die Verzögerung von Brins Rückkehr symbolisieren. Gibt es mehr blaue Karten, wird der violette Zählstein um 1 nach unten geschoben, Brins Rückkehr beschleunigt. Bei einem Unentschieden der aufgedeckten Karten, passiert erneut nichts. Auf die gleiche Weise werden zuletzt Vermögen (gelb) und Bündnisse (weiß) abgehandelt. Die für den Orkensturm aufgedeckten Karten werden zurück in den Vorrat gelegt, der Startspielermarker wandert im Uhrzeigersinn weiter und eine neue Runde beginnt mit dem Einfluss der Charaktere.

 
Viele Wege führen zum Ende des Orkensturms
Das Spiel kann am Ende eines jeden Spielzugs enden, und das auf vier unterschiedlichen Wegen. Sobald eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist, endet das Spiel und, abhängig vom Ausgang, erhalten Spieler auf Brins oder Answins Seite zusätzliche AP.

1. Erreicht der Zählstein der Truppen des Mittelreichs 0, fällt Brin in der Schlacht. Ein trauriger Tag für alle Unterstützer des rechtmäßigen Thronfolgers, denn nicht nur ist ihr Anführer gestorben, nein, noch schlimmer, alle Spieler, die sich auf Answins Seite geschlagen haben, teilen untereinander 8 AP auf.

2. Siegreich ist Brin, wenn der Zählstein der Truppen der Orks auf 0 fällt. Die Brin treu ergebenen Spieler teilen untereinander AP in Höhe des Werts der Kaiserlichen Schatzkammer auf.

3. Trifft keine der ersten beiden Situationen ein, sollte jedoch der Zählstein der Zeitleiste auf 0 sinken, kehrt Brin vorzeitig in die Kaiserstadt zurück und erobert den Thron zurück. Auch in diesem Fall teilen sich die Unterstützer Brins AP in Höhe der Kaiserlichen Schatzkammer.

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4. Ein letztes mögliches Szenario ist, dass die Kaiserliche Schatzkammer auf 0 sinkt. In diesem Fall hat Brin sein gesamtes Vermögen für den Krieg gegen die Orks verbraucht. Der Thron ist dadurch in weite Ferne gerückt und der Oberintrigant Answin lacht sich ins Fäustchen. Ebenso alle Spieler, die Answin loyal ergeben sind, denn sie teilen untereinander 4 AP auf. Nun zählen die Spieler noch die AP, die sie durch ihre Beraterkarten (verdeckte Karten, die z.B. besondere Sonderaufträge beinhalten können) erhalten. Der Spieler, der danach die meisten AP hat, gewinnt das Spiel rund um den Orkensturm. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler bzw. gewinnen die Spieler, die sich abhängig vom Ausgang der Geschichte entweder auf Brins oder aber auf Answins Seite geschlagen haben. Der Startspieler darf zu guter Letzt den Epilog der Geschichte vorlesen, der selbstverständlich ebenfalls ganz unterschiedlich ausfallen kann… [dj]
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
semi-kooperative Elemente lassen
   das intrigante Herz höher schlagen
schnell erklärt, meistens
   schnell gespielt
für DSA-Fans fast schon Pflichtkauf
das Feld bleibt lange eng
   zusammen, gut für die Spannung
...
  MINUS:
MINUS:
Boxaufteilung ist furchtbar, nicht mal Tüten
   für Material vorhanden
bei ungerader Spieleranzahl häufig
   unausgewogen und unfair
   (vor allem der Orkensturm)
Hintergrundgeschichte für DSA-Laien
   irrelevant und verwirrend
am Orkensturm teilnehmen zu müssen
   nimmt taktische Möglichkeit, noch
   intriganter spielen zu können
die Anleitung hätte hilfreicher gestaltet
   werden können (Bilder, Beispiele)

eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Dän: „Wie hieß nochmal der, den ich unterstütze?“, will der eine wissen, die andere fragt: „Welche Leiste ist für mich nochmal wichtig, wenn ich diesen Answin unterstütze?“ Ja, ja, so einfach das Spielprinzip im Grunde genommen ist, so schwer macht es die Hintergrundgeschichte vor allem den Menschen, die DSA für einen neuen Thriller von Sebastian Fitzek oder eine neue Attraktion im nächsten Freizeitpark halten – gerade beim Lernen des Spiels. Und so war am Ende einer der ersten Partien für meinen Mittester Taki klar: „Also, das Spiel hat echt Spaß gemacht, auch wenn ich mir nicht einen Namen der ganzen Typen hier gemerkt habe.“ Diese Aussage fasst eigentlich ganz gut zusammen, worauf man sich unter Umständen einlässt, wenn man die Welt von DSA nicht kennt. DSA- Fans werden sich hingegen sehr schnell heimisch fühlen und die Geschichte um den 3. Orkensturm mit Freuden neu gestalten können.
 
Gemeinsam sind wir stark, doch am Ende kann es nur einen geben
Aushängeschild von „Orkensturm“ ist sicherlich das Beeinflussen von Charakteren – aber auch von Mitspielern. Zwar gibt die Spielregel keine konkreten Anweisungen, wie man sich beim Orkensturm zu verhalten hat. Aber sehr schnell wird klar, wie die einzelnen Unterstützer mit den anderen „aushandeln“, wie man jetzt am besten vorgehe. Letztlich sicher sein kann man sich allerdings nie. Wer weiß, was der eine oder andere noch so im Schilde führt? So gibt es z.B. eine Beraterkarte, die es einem Spieler erlaubt, die Seite zu wechseln und so zum Gegner überzulaufen. Da vertraut man dieser Person die ganze Zeit, wundert sich hin und wieder, warum sie manche scheinbar unsinnigen Aktionen ausführt, bis sie ihre Beraterkarte aufdeckt und mit einem boshaften Kichern vermeldet: „Ich unterstütze ab sofort Answin!“ Genau das sind Momente, die einen herrlichen Ärgerfaktor heraufbeschwören, letztlich aber hervorragend zur Atmosphäre beitragen können. Natürlich kann ich gemeinsam mit den anderen den Sieg davonzutragen. Aber welcher aufstrebende Intrigant will schon teilen?
 
Ein fairer Krieg? Vergesst es – genauso wie das Verstauen von Material
Die Mechanismen von „Orkensturm“ sind letztlich schnell gelernt, ähnlich schnell kommt einem auch die Spieldauer vor. Auch wenn der Verlag eine Dauer von 90 Minuten angibt, waren die meisten meiner Testrunden (auch mit 6-8 Spielern) in einer Stunde beendet. Denn man muss bedenken: Wenn es für eine der Seiten ganz miserabel läuft, kann die eigene unterstützte Truppe sehr schnell auf 0 sinken. So hatten wir beispielsweise mal eine Runde zu sechst, die nach einer knappen halben Stunde beendet war. Die Spielzeit variiert folglich, bleibt jedoch immer in einem überschaubaren Rahmen, so dass eine weitere Partie hinterhergeschoben werden kann. Was dabei allerdings sauer aufstößt, ist der Umstand, dass in meinen Testrunden mit ungerader Spieleranzahl die kleinere Unterstützergruppe zumeist arg unterlegen war. Gerade beim Orkensturm zeigte sich dies dadurch, dass die eigenen Truppen fast immer unterlegen waren. Zwar soll dies zu Beginn dadurch aufgefangen werden, dass immer zwei gegnerische Einflusskarten für jeden Spieler, der sich für eine Seite entschieden hat, in den Orkensturmstapel gemischt werden, doch da die gespielten Karten nach jedem Orkensturm zurück in den Vorrat gelegt werden, übernehmen die Spieler, die mehr sind, irgendwann zwangsläufig die Führung des Sturms, da sie mit einem Spieler mehr stochastisch wahrscheinlicher ihre Truppenkarten spielen können. Die anderen müssen auf Kartenglück hoffen. Deshalb empfehle ich „Orkensturm“ im Optimalfall immer in einer ausgeglichenen Spieleranzahl zu spielen. Da ich gerade sowieso ein wenig rumgrummel: Wenn ihr Orkensturm häufiger spielen wollt, würde ich euch raten, Tütchen oder andere Utensilien zum Verstauen zu besorgen. Die Karten fliegen nämlich fröhlich durch einen kleinen Tunnelstreifen, ohne dass sie irgendwie gesichert wären. Und auch die Anleitung hätte etwas mehr Beispiele und Bilder vertragen können, um den Einstieg und die Regeln (die an sich gut aufgebaut sind) zu erleichtern.

Fazit:
„Orkensturm“ ist ein feines, kartenbasiertes Spiel voller Intrigen, Überläufer und Machtbesessener. Wer es mag, sich die Macht anderer für die eigenen Ziele nutzbar zu machen, der wird mit dem Spiel um Brin und Answin seinen Spaß haben. Die übersichtliche Spieldauer lässt es in meinen Spielrunden immer wieder auf den Tisch kommen. Betonen möchte ich, dass das Spiel vor allem in Runden mit gerader Spieleranzahl gut funktioniert und sein Potenzial offenbart. Für DSA-Fans spreche ich überdies eine klare Kaufempfehlung aus, bietet „Orkensturm“ nämlich eine kurzweilige, gelungene Ablenkung von aufreibenden und kräftezehrenden Stunden in der Rollenspielwelt-Aventuriens.
 
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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