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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Fantasy
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag: Queen Games ..i..
Autoren: Frank Thyben
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Orcs Orcs Orcs
 
Du kommst nicht vorbei!
In Scharen ziehen sie durch die Lande, eine Spur der Verwüstung pflastert ihren Weg. Sie brüllen, sie schreien. Was genau sie von sich geben, versteht man nicht.
 
 

Sie sind alles andere als ungefährlich und man sollte sie tunlichst aufhalten! Was sich anhört, wie die Beschreibung einer durchschnittlichen Pegida-Kundgebung ist in Wahrheit „Orcs, Orcs, Orcs“, ein spaßiges Scharmützel, bei dem sich alljährlich todesmutige, auf einem Turm stehende, Zauberer näher rückenden Herden der Titel gebenden Grünhäute stellen, um Ruhm und Ehre zu erlangen!

So funktioniert's:
Bei „Orcs, Orcs, Orcs“ dürfen 2-4 Spieler in die Rolle von Zauberern schlüpfen, um sich im Wettstreit zu duellieren und massenweise Orks zu erledigen. Hierfür stehen den Magiern unterschiedliche Zaubersprüche zur Verfügung, die im Laufe des Spiels immer stärker werden können, sodass man ab einem gewissen Punkt für eine außerordentliche Verwüstung auf dem Spielbrett sorgen kann und dadurch wiederum ordentlich Punkte einheimst.

Spielablauf:
Nachdem das Spielbrett aufgebaut und die teilnehmenden Zauberer auf den Turm gestellt wurden, erhalten alle Spieler acht Startzauberkarten, die sie mischen und von denen sie vier auf die Hand nehmen. Nun erhält jeder Spieler noch ein Trophäentableau, das dazu dient, jederzeit überprüfen zu können, wie erfolgreich man die einzelnen Bestien bereits besiegt hat. Neben den großen und riesig doofen Orks zu Fuß, auf Streitwagen oder Reittieren jagen ebenso winzig kleine, aber ebenso riesig doofe Goblins auf den Turm zu. Insgesamt gibt es sechs verschiedene Kreaturen, die unterschiedlich stark und dementsprechend wertvoll für die Endabrechnung sind. Der Spieler, der am Ende des Spiels die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt – und das ist eben nicht immer zwangsläufig der, der die meisten Monster besiegt hat.

Der Spielzug eines Spielers:
Die Grundregeln von „Orcs, Orcs, Orcs“ sind zügig verinnerlicht, besteht der Zug eines Spielers nämlich aus drei überschaubaren Phasen. Eine Runde besteht immer aus jeweils einem Zug pro Spieler. Zu Beginn jeder Runde wird eine sogenannte Schicksalskarte aufgedeckt, die besondere Regeln für die aktuelle Runde bedeutet. So kann es passieren, dass gewisse Monster für die Runde stärker sind oder aber Spieler bestimmte Aktionen nicht ausführen dürfen. Außerdem bewegen sich alle Kreaturen, deren Farbe aufgedeckt wurde, um ein Feld auf den Turm zu. Kommt es dabei dazu, dass die Grünhäute den Turm erreichen, verlieren diese an Wert auf dem neben dem Spielbrett liegenden Kreaturenzähler. So ist ein Goblin zu Beginn des Spiels drei Siegpunkte wert, schafft es jedoch einer der kleinen Spießgesellen, den Turm zu erreichen, wären ab diesem Zeitpunkt alle erledigten Goblins nur noch zwei Punkte wert. Passiert es sogar, dass ein Kreaturentyp den Turm auf einem Weg erreicht, auf dem ein Spieler steht, so muss dieser einen gleichen Kreaturentyp (sofern er einen besitzt) wieder ablegen. Man sollte als Spieler also stets darauf achten, dass man seinen Weg sauber von Grünhäuten hält.

1. Kreaturenmarker aufdecken: Nachdem die Schicksalskarte aufgedeckt wurde, beginnt der Startspieler auf jedem Weg, auf dem keine Monster mehr stehen, Plättchen aufzudecken, um die leeren Wege mit neuen Orks und Goblins zu bestücken. Anschließend deckt er ein weiteres Plättchen auf – nur nicht auf dem eigenen Weg. Wer will sich auch schon mehr Arbeit machen, wenn man die gegnerischen Spieler mit einem weiteren Ork weiter in die Enge treiben kann?!

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2. Aktionen ausführen: Die zweite Phase ist das eigentliche Herzstück, beginnt hier schließlich der große Zauberspaß. Jeder Spieler besitzt pro Runde zwei Aktionen, die er beliebig auf drei Arten einsetzen kann.

2.1 Teleportieren: Viele Wege führen zum Turm, aber nur auf einem darf ein Zauberer stehen. Dumm nur, wenn auf diesem Weg kein oder kaum noch Monster auf einen zukommen. Ein Zauberer, der zur Legende werden will, der teleportiert sich kurzerhand auf einen Weg, auf dem man sich mit seinen Zaubersprüchen so richtig austoben kann.

2.2 Zaubern: Jede Karte der Spieler stellt einen mächtigen Zauber dar, mit deren Hilfe man sich der lästigen Grünhäute entledigen kann. Die einzelnen Zauber lassen sich dabei wiederum in Angriffszauber, Wissenszauber sowie Unterstützungszauber unterteilen. Angriffszauber dienen dazu, den Monstern auf dem Spielbrett ordentlich Saures zu geben. Je stärker ein Zauber, desto mehr Energie (in Form von weiteren zu spielenden Karten) wird benötigt, um ihn wirken zu können. Wissenszauber können dazu genutzt werden, um weitere, stärkere Zauber zu erlernen und bei Unterstützungszaubern kann man das Spielgeschehen zum eigenen Vorteil ändern, indem man z.B. die Positionen von einzelnen Kreaturen vertauscht. „Oh, da steht ein Lava Golem auf dem Nebenweg. Den könnte ich vernichten. Zack, ich spiele den Zauber Switch und hole mir das Biest auf meinen Weg. Und nochmal Zack, mit meiner zweiten Aktion vernichte ich das Ding!“. So oder ähnlich könnte ein machtbesessener Zauberer sich äußern, wenn er sich dem Sieg sehr nahe fühlt.

2.3 Passen: Kann oder will ein Spieler keine Aktionen (mehr) ausführen, so kann er passen und sein Zug endet mit Schritt 3.

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3. Karten nachziehen: Nachdem ein Spieler seine letzte Aktion ausgeführt hat, legt er alle übrigen Handkarten ab und zieht wieder auf vier Karten auf. Sollte sein Nachziehstapel dabei aufgebraucht sein, so mischt er seinen Ablagestapel und zieht auf, bis er vier Karten auf der Hand hält. Danach folgt der Zug des nächsten Spielers im Uhrzeigersinn.

Ende des Spiels und Sieger des Wettbewerbs:
Wenn der Fall eintritt, dass auf mindestens vier Wegen keine Kreaturenmarker mehr liegen, wird das Ende des Spiels eingeläutet, die aktuelle Runde wird dabei noch zu Ende gespielt. Anschließend kommt es zur Abschlusswertung, bei der die einzelnen Werte der besiegten Kreaturen zusammengezählt werden. Darüber hinaus bekommen Spieler jeweils zwei Punkte für jeden Unterstützungszauber, den sie in ihrem Kartendeck besitzen. Sollten Spieler von anderen Spielern Giftkarten (eine Fähigkeit, die man erlangt, wenn man mindestens zwei Goblin Schamanen erledigt hat) erhalten haben, so ziehen sie für jede dieser Karten in ihrem Deck wieder zwei Punkte ab. Wer nach dieser Berechnung die meisten Punkte ergattern konnte, darf sich „bester Zauberer aller Zeiten auffe Welt“ nennen – zumindest bis zum nächsten Jahr bzw. Turnier, an dem die Grünhäute erneut zum Spaß geschlachtet werden… [dj]
 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
Spaß bringendes "Gemetzel"
durchaus familientauglich

erprobter Deckbaumechanismus
semikooperativer Spielablauf
ENDE
  MINUS:
MINUS:
glückslastig
keine strategische Tiefe

wenig verschiedene Zauber
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Dän:

Orks sind zum Stanzen und Schlachten da

Wusch, Zumm, Zack, Boom, Badabingbingbing. Ja, bei „Orcs, Orcs, Orcs“ kann es mitunter tumultartig hergehen, das zeigt bereits der erste Blick in die Spielschachtel. Denn diese quillt über vor grünen Pappkameraden, die erst einmal aus den Rahmen gerettet werden wollen. Das Schicksal, welches sie jedoch hernach zumeist ereilt, wird dem einen oder anderen Ork und Goblin sauer aufstoßen. Aber Moment, das stimmt so nicht, denn Orks sind im Allgemeinen ja eher von niederer Hirnstruktur, so dass sie wahrscheinlich gar nicht mitbekommen, für was für eine Veranstaltung sie bei „Orcs, Orcs, Orcs“ missbraucht werden. Aus pädagogischer Sicht sollte man die werte Zaubergemeinschaft auf gar keinen Fall als Vorbilder sehen, macht es sich dieses überaus intelligente Gesindel nämlich zum lustigen Volkssport, Horden von Grünhäuten auf einen Turm rennen zu lassen, nur um sie währenddessen in einem sinnbefreiten Duell per Zauberkraft niederzumetzeln. Denn letztlich geht es schlicht darum, herauszufinden, wer den größten Zauberstab hat bzw. der beste Magier ist. Und das, liebe Spielkult-Leserschaft, macht trotz aller Bedenken tatsächlich Spaß.

Feuer, Blitze, Eis und Licht sind für kleine Ingos Goblins nichts

Vorab sei betont, dass „Orcs, Orcs, Orcs“ meines Erachtens ein gehobenes Familienspiel ist; wer also nach strategischer Tiefe und wenig Glücksfaktor sucht, der wird auf dem Turm der Metzelei sicher nicht fündig werden. Alle anderen, die ihrer Niedertracht einmal freien Lauf lassen wollen, könnten Spaß an der Orkhetzjagd haben. Wer weiterhin moralische Bedenken haben sollte, kann sich wahlweise auch vorstellen, dass er nicht Orks, sondern Wichtelgeschenke oder Chefredakteure von Rezensionsseiten [Anmerkung von Ingo: Dumdidumdidum... ;)] o.ä. mit seinen Zaubersprüchen traktiert. Den Spielern stehen hierfür gleich zu Beginn einige Zauber zur Verfügung. Der Deckbaumechanismus lässt den Spielern die Wahl, ob sie mit wenigen Karten spielen oder mit Hilfe von Wissenszaubern ihre einzelnen Zauber verstärken wollen, um gleich ein Kollektiv von Orks ins Nirwana zu befördern. Damit ist das Rad zwar nicht neu erfunden, aber spaßig ist es dennoch, wenn ich zueinander passende Karten auf der Hand halte, die es mir erlauben, gleich mehrere Wege desaströs in Mitleidenschaft zu ziehen und dabei die eine oder andere Grünhaut in einer Staubwolke verschwinden zu lassen. Schade finde ich, dass es insgesamt nur wenige unterschiedliche Zauber gibt. Nach ein paar gespielten Runden hat man alle Zauber gesehen. Eine größere Vielfalt, um sein Spiel individueller gestalten zu können, wäre hier wünschenswert gewesen.

Wenn Zauberer kooperieren und am Ende doch nur einer gewinnen kann

Ein durchaus interessantes Element von „Orcs, Orcs, Orcs“ ist die Kooperation innerhalb des kompetitiven Wettbewerbs. Denn obwohl jeder Spieler das Ziel hat, als der beste seiner Art in die Geschichte einzugehen, ist man hin und wieder genötigt zusammenzuarbeiten. Denn sollte es einzelnen Kreaturen gelingen, den Turm zu erreichen, so kann dies frustrierende Nachwirkungen für aufstrebende Amateurmagier bedeuten. Habe ich z.B. besonders viele Orkkrieger erledigt, so sollte ich es um jeden Preis vermeiden, dass dieser Kreaturentyp sich zu nahe an den Turm heranpirscht – selbst wenn das bedeutet, dass ich dadurch zugleich gegnerischen Zauberern den Popo rette. So passiert es mitunter, dass ich eine meiner Aktionen darauf verwende, meinen Zauberer zu teleportieren, um auf einem anderen Weg mit einer weiteren Aktion einen Ork davon abzuhalten, dass er den Turm erklimmt. Zwar sind unsere Helden grundsätzlich vor dem frühzeitigen Ableben qua Spielregel geschützt, wertvolle Punkte jedoch können jederzeit durch die Herabstufung einzelner Biester verloren gehen. Und eben jene Herabstufungen gelten für alle Spieler gleichermaßen.

Auch Zauberer brauchen Glück, wenn der Zauberspruch mal genuschelt wird

Harry Potter kann ein Lied vom Nuscheln singen, fällt nämlich das Zaubern so manches Mal gar nicht leicht, wenn man niesen muss oder von Horden tödlicher Unholde belästigt wird. Und so passt das Glücksmoment bei „Orcs, Orcs, Orcs“ irgendwie in die Gesamtthematik. Gerade am Anfang einer Partie ist man ziemlich abhängig von den vier (aus acht) Karten auf der Hand. Während die Gegner dann unter Umständen bereits beginnen, das Feld zu „säubern“ und Zusatzfähigkeiten erhalten, schaut man sich seine dürftige Hand an und wünscht sich in Wirklichkeit zaubern zu können, um das ganze Spielbrett per Augenaufschlag zu pulverisieren. Diese Momente des Glücks führen aber zum Glück in den meisten Fällen nicht zu überhöhter Frustration, da man sicher sein kann, dass, je weiter das Spiel voranschreitet, man einen gewissen Einfluss auf Zufallsmomente ausüben kann. Dabei bleibt das Spiel jedoch zumeist in Gefilden, in denen kleinere taktische Scharmützel ausgetragen werden. Große Strategen werden sicherlich keinen großen Spaß daran finden, dass immer wieder weitere, zufällig gezogene Gründhäute auf den (Spiel-)Plan treten. Andererseits muss dem Spiel zugutegehalten werden, dass bestimmte Regeln (z.B. werden im ersten Schritt nur auf freien Wegen neue Monster aufgedeckt) dafür sorgen, dass ein Duell um die Magierkrone nie in heillosem Chaos endet. So ganz scheint die Zunft der Magier ihren Kräften wohl doch nicht zu vertrauen…

Faaaaaghhhhzit

„Orcs, Orcs, Orcs“ weiß zu gefallen. Eine überschaubare Zeit von rund einer Stunde pro Partie macht das Spiel zu einem idealen Erlebnis für Familien oder Gelegenheitsspieler, die sich auch mal an etwas Neuem und ein bisschen Komplexerem versuchen wollen. Verstärkt wird dieser Eindruck durch die zugänglichen Regeln, die Queen Games, wie gewohnt, durch eine Menge Illustrationen und Beispiele zu veranschaulichen weiß. Das Material ist in Hülle und Fülle vorhanden und sehr ordentlich; auch wenn die Frage, ob die massenhaften Pappfiguren der Gipfel der Ästhetik und Langlebigkeit sind, sicherlich zum Debattieren einlädt. Leider sind die Zaubersprüche allesamt in englischer Sprache gehalten. Das stört zwar den Spielbetrieb nicht wirklich und als 10jähriger hätte ich es damals wahrscheinlich auch irgendwie cool gefunden, doch wären Zaubersprüche in deutscher Sprache meiner Meinung nach vor allem für die Jüngeren eingängiger und die bessere Wahl gewesen. Ansonsten gilt: Wer immer schon einmal Gandalf spielen wollte, schreit jetzt bitte „Du kommst nicht vorbei!“ (Okay, den Spruch schmetterte Gandalf der Graue zwar in Richtung Balrog, aber thematisch passt´s einfach ganz gut) und macht sich auf, den Turm von „Orcs, Orcs, Orcs“ zu verteidigen.
...

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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