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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: Lookout Games  ..i..
Autor: Uwe Rosenberg
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 2-3 Std.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Ora et Labora
 
Ich benutz' deine Böttcherei,
umsonst, denn ich hab Whiskey dabei!

Wir sind Klostervorsteher, bauen die Kernlandschaft aus und lassen unsere Geistlichen arbeiten, um Waren zu erwirtschaften und zu veredeln.
 


     

Wir schaffen Platz für effektivere, neue Gebäude und punkteträchtige Siedlungen. Dabei schauen wir auch gern mal bei unseren Nachbarn vorbei und nutzen ihre Infrastruktur – gegen Geld oder ein hochprozentiges Gastgeschenk.

Der Spielaufbau: Vor dem Spielen steht das Basteln und Sortieren, denn wie auch schon "Agricola", liefert "Ora et Labora" diverse Spielvarianten gleich mit. Der Spielplan ist abhängig von der Spieleranzahl und der Spiellänge und wird mit dem passenden Ertragsrad versehen. Also schnell durchgezählt: sind wir zu zweit, zu dritt oder zu viert? Sogar für Leute, die an einem Mangel an Mitspielern leiden, hat Herr Rosenberg gesorgt und bietet eine Soloversion an. Dann ist zu klären: Spielen wir lang oder doch lieber die Kurzversion, mangels Zeit oder um den Einstieg zu erleichtern? Spielen wir in Frankreich oder lieber in Irland, wollen wir Wein oder Whiskey?

Hinweis
     sucht neue Mitspieler! > Details

Hier wird exemplarisch das lange 3- oder 4-Personenspiel beschrieben. Die Gebäudekarten werden auf die entsprechende Seite gedreht und gegebenenfalls nicht benötigte Gebäudekarten aussortiert. Die Startgebäude werden offen ausgelegt. Die Gebäude- und die Siedlungskarten der Spieler für die späteren Spielabschnitte werden an die entsprechende Stelle neben den Spielplan gelegt.

   
   

Die 7 Warenanzeiger (Lehm, Holz, Torf, Vieh, Getreide, Münze plus ein Joker) werden auf das Startfeld des Spielplans gelegt. Das Ertragsrad des Spielplanes weist den Waren einen bestimmten Wert zu, anfangs den Wert 0. Im Laufe des Spieles ändert sich der Wert durch Drehung des Ertragsrades. Warenanzeiger für erst später im Spielverlauf ins Spiel kommende Waren (Stein, Trauben) werden neben den Spielplan gelegt.

Jeder Spieler startet mit einer Kernlandschaft. Sie zeigt 3 Basisgebäude, auf anderen Feldern werden Moor- und Waldkarten verteilt. Zudem erhält jeder 4 Siedlungskarten für die Siedlungsphasen, 3 Geistliche in seiner Farbe (eine Priorfigur und 2 Laienbrüder) und einige Startwaren. Die nach Kosten sortierten Landstriche und Areale und die übrigen Warenplättchen werden bereit gelegt.

Und so funktioniert's:
Das Spiel verläuft in Runden. Zu Rundenbeginn erhalten die Spieler, die alle 3 Geistlichen bereits eingesetzt hatten, ihre Spielfiguren zurück. Das Ertragsrad wird gedreht, die Wertigkeit der Waren steigt. Danach führt jeder Spieler reihum eine Aktion aus; am Ende der Runde hat der Startspieler eine weitere Aktion. Danach wechselt der Startspieler, es wird also nie ein Spieler übersprungen und alle sind gleich häufig an der Reihe. Zu festgelegten Zeiten erfolgt eine Siedlungsphase.

   
   

Der Spieler hat 3 verschiedene Aktionsmöglichkeiten:

1. Holz fällen und Torf stechen
Holz und Torf besorgt sich der Spieler, indem er eine Wald- oder Moorkarte von seiner Landschaft entfernt. Er erhält so viel Holz oder Torf, wie das Ertragsrad und der entsprechende Warenanzeiger anzeigt. Der Warenanzeiger fällt danach auf die 0 zurück. Anstelle des entsprechenden Warenanzeigers kann auch immer der Joker genutzt werden. Durch das Entfernen der Karten entstehen freie Baufelder für Gebäude und Siedlungen. Neue Wald- und Moorkarten erhält der Spieler durch den Kauf neuer Landschaften.

2. Einen Geistlichen einsetzen
Die Funktionen der einzelnen Gebäude lassen sich nur durch das Einsetzen eines Geistlichen in ein freies Gebäude nutzen. Die Spielfigur wird auf das Gebäude gesetzt und bleibt dort, bis man alle 3 Spielfiguren irgendwann zu Rundenbeginn regelgerecht zurückerhält.

Die 3 Basisgebäude, die man schon zu Spielbeginn besitzt, liefern Basiswaren wie Lehm, Münzen oder Vieh. Das Ertragsrad zeigt an, wie viele Marken der entsprechenden Ware der Spieler erhält. Anschließend wird dieser Warenanzeiger zurück auf die 0 gelegt. Auch in diesem Fall kann der Joker genutzt werden.

Nicht alle Gebäude liefern Waren, viele Gebäude bieten die Möglichkeit, Waren zu veredeln oder in andere Waren umzuwandeln. Die Waren liefern je nach Sorte Energie und Nahrung für den Siedlungsbau, einen Geldwert oder Punkte für das Spielende.

Der Spieler hat nicht nur die Möglichkeit eigene Gebäude zu nutzen, er kann auch die Gebäude der Mitspieler nutzen. Dabei setzt der Spieler dann keine eigene Spielfigur ein, sondern erteilt dem Mitspieler einen Arbeitsauftrag. Der beauftragte Spieler muss eine seiner freien Spielfiguren auf das gewünschte, ihm gehörende Gebäude setzen, und der Auftraggeber nutzt es als wäre es ein eigenes. Hierfür ist der Preis von einer Münze (im weiteren Spielverlauf von 2 Münzen) an den Beauftragten zu entrichten. Da man in Irland und Frankreich aber extrem gastfreundlich ist, kann man, anstelle von Münzen, auch ein Gastgeschenk (Whiskey oder Wein) mitbringen. Das Gastgeschenk wird leider sofort gemeinsam verzehrt und kommt in den allgemeinen Vorrat zurück, der Beauftragte guckt also in die Röhre.

   
   

3. Gebäude bauen
Der Spieler nimmt sich eine der offen ausliegenden Gebäudekarten, entrichtet dafür die aufgedruckten Baukosten (Holz, Lehm, Stein, Stroh oder Münzen) und baut das Gebäude auf ein leeres Landschaftsfeld. Einige Gebäude können nur auf bestimmten Landschaften gebaut werden: so muss die Werft an die Küste, der Steinbruch auf ein Bergfeld. Die gelben Klostergebäude müssen waagrecht oder senkrecht an ein anderes Klostergebäude angrenzen, der Spieler startet bereits mit einem Klosterstammhaus auf seiner Kernlandschaft.

Wurde in dieser Runde die Priorfigur noch nicht eingesetzt und ist noch frei, kann diese als Zusatzaktion sofort auf das frisch gebaute Gebäude gesetzt werden und die Funktion des Gebäudes genutzt werden.

   
   

Zusatzaktionen: Der Spieler darf jederzeit in seinem Zug Geld wechseln, Warenmarken mit Münzsymbol in Münzen tauschen und Getreide in Stroh verwandeln. Zudem kann er einen Landstrich oder ein Areal kaufen und an seine Kernlandschaft anlegen. Die Kosten für die Landschaften steigen im Spielverlauf. Landstriche liefern je nach gewählter Seite unterschiedlich viele neue Wald- und Moorkarten, die Areale Küste und Berglandschaften.

Die Siedlungsphasen:
Auf dem Spielplan sind 4 Siedlungsphasen markiert, die ausgelöst werden, wenn das Ertragsrad an der Markierung vorbeizieht. Es ist also im Vorfeld planbar, wann die nächste Siedlungsphase erfolgen wird. Jeder Spieler darf genau eine Siedlung aus seinem Vorrat an Siedlungskarten auf ein freies Landschaftsfeld bauen, sofern er die benötigten Baukosten (Energie und Nahrung) entrichtet. Einige Siedlungen benötigen eine spezielle Landschaftsform.

   
   

Die Siedlungen bieten keinen direkten Nutzen im Spiel (wie die Gebäude), sie liefern aber am Spielende Punkte für angrenzenden Gebäude. Jedes Gebäude hat nicht nur einen Punktwert, sondern auch einen sogenannten Wohnwert, der nur in dieser speziellen Siedlungswertung zum Tragen kommt.

Nach der Siedlungsphase erhält jeder Spieler eine neue Siedlungskarte für spätere Siedlungsphasen. Zudem werden neue Gebäudekarten aufgedeckt; bisher nicht gebaute Gebäude können aber weiterhin erworben werden.

Spielende und Wertung: Im 3- und 4-Personenspiel werden 24 Runden plus eine Bonusrunde gespielt. In der Bonusrunde ist jeder Spieler noch einmal dran und erhält zuvor seine Priorfigur zurück. Er darf entweder ein Gebäude bauen (und mit dem Prior sofort nutzen) oder mit seinem Prior ein bereits gebautes Gebäude nutzen. Dabei dürfen ausnahmsweise auch bereits besetzte Gebäude und Gebäude der Mitspieler genutzt werden, ohne eine Auftragsgebühr zahlen zu müssen.

   
   

Danach gibt es eine 5. Siedlungsphase und es erfolgt die Wertung. Hierfür werden alle Punkte auf den Warenmarken zusammengezählt. Dazu kommt der Punktwert aller gebauten Gebäude und jeder Siedlung. Zudem wird für jede Siedlung der Siedlungswert ermittelt: der Wohnwert aller direkt angrenzenden Gebäude und der Wohnwert der Siedlung. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Wichtige Unterschiede im 2-Personenspiel und im Kurzspiel:
Das Kurzspiel kommt mit 12 Runden aus und wird mit weniger Gebäuden und nur 2 Spielfiguren pro Spieler gespielt. Zudem erhält jeder Spieler zu Rundenbeginn und immer, wenn Spieler über das Ertragsrad Waren erhalten, zusätzliche Warenmarken.

   
   

Das 2-Personenspiel hat im Unterschied zum 3- und 4-Personenspiel kein festes Spielende. Hier endet das Spiel, wenn nur noch maximal ein Gebäude erwerbbar ist. [bb]

 
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      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
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      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Birgit:  An Anleitungen ist dieses Spiel wirklich nicht arm. Ein Blatt für den Spielaufbau, eine Erklärregel für den schnellen Einstieg, eine ausführliche Spielanleitung und ein Heft, in dem alle Gebäude ausführlich erklärt werden. Schnell ist klar: alle, wirklich ALLE im Spiel auftretenden Fragen werden erschöpfend abgehandelt. Leute, die selten spielen, mag diese Regelflut erschlagen. Andererseits sind die Regeln übersichtlich, und einige der Erläuterungen (z. B. die Gebäudeübersicht) benötigt man nur selten, so dass die kürzere Erklärregel oft ausreicht, um loszuspielen. Die Erklärung der Prüfziffern beispielsweise: Toll für den Profi, sicherlich sehr hilfreich, aber zum Ausprobieren muss man sich nicht drum kümmern.

Wer unter Spielregellesefaulheit leidet, dem rate ich, sich das Spiel von jemandem erklären zu lassen, der es schon kennt. Denn der Ablauf ist schlüssig, die Symbole eindeutig und der Spieleinstieg dann nicht wirklich schwer. Wer diesen Luxus eines erfahrenen Spielers nicht hat, dem kann ich nur sagen: Die Mühe, sich durch die Anleitung zu arbeiten, lohnt sich!

Man bekommt mehr als ein schnödes 08/15-Spiel, sondern diverse Varianten schon gleich mitgeliefert. Irland oder Frankreich, eigentlich ist es dasselbe Spiel, der gleiche Spielmechanismus, aber eben doch mit geänderten Stellschrauben. Zudem kriege ich ein Spiel, das in jeder Besetzung gut funktioniert, weil die Abläufe genau für diese Personenzahl optimiert wurden. Das Kurzspiel bietet weniger Mangel, aber ich persönlich bevorzuge die lange Version.

Unsere Partien liefen immer wieder unterschiedlich, so dass auch bei häufigerem Spielen sicherlich keine Langeweile aufkommt und die Strategie vom letzten Spiel nicht zwingend funktioniert, sondern an das aktuelle Spiel angepasst werden muss. Daher kommt dieses Spiel sicherlich häufiger auf den Tisch. Schade nur, dass die Spielübersicht nicht aus Pappe, sondern nur aus Papier ist. Mit der Zeit wird sie leiden und da hilft wohl nur, selbst zum Laminiergerät zu greifen.

Bei schlechter Beleuchtung waren Kloster- und normale Gebäude nicht immer gut zu unterscheiden, zudem ist es manchmal etwas unübersichtlich, welche Gebäude des Nachbarn welchen Nutzen bringen. Daher sollte man, auch wenn man nicht am Zug ist, aufmerksam beäugen, was die Mitspieler da so treiben. Denn so merke ich, dass ich diese Funktion auch mal nutzen möchte. Und ich muss nicht jedes Gebäude selbst bauen, sondern wenn mir etwas fehlt, gehe ich zum Nachbarn!

Bei uns kam es auch schon mal vor, dass Bauregeln übersehen wurden und ein Gebäude auf die falsche Landschaft gebaut wurde, aber Spiel- und Sieg entscheidend war dieses letztendlich nicht. Wichtiger ist es dagegen, gerade zu Spielende, den Siedlungsbau mit einzuplanen. Dann lohnt sich auch schon mal der Bau der Barackensiedlung mit negativem Wohnwert, wenn man Punkteträchtiges daneben liegen hat. Und ganz, ganz wichtig: sich Platz für Klostergebäude zu lassen! Gerade im Zweierspiel ist es mehr als ärgerlich, wenn der Mitspieler fröhlich sein Kloster ausbaut oder das Spielende herauszögert und lieber Waren generiert, während man sich selbst so zugebaut hat, dass der Bau von Klostergebäuden nicht mehr geht. Das weiß ich aus eigener schmerzlicher Erfahrung…

Der Ärgerfaktor, wenn ich meine Mitspieler zwinge, ihre Spielfigur und ihr Gebäude zu nutzen, ist nicht unerheblich. Dadurch wurde schon mancher geplante Spielzug vereitelt. Und es ist besonders ärgerlich für meinen Mitspieler, wenn ich dafür nicht einmal bezahle, sondern nur ein läppisches Gastgeschenk mitbringe, dass sofort "getrunken" wird. Was für eine herrliche Idee, ich liebe sie!

"Ora et labora" ist ein super gemachtes, gut austariertes Spiel. Wer die anderen Spiele von Uwe Rosenberg – wie "Agricola", "Le Havre" oder "Merkator" – mochte, wird dieses Spiel ebenfalls lieben, allen anderen empfehle ich: unbedingt ausprobieren!

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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