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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2013
Verlag: BomBasta
Autor: Sebastian Marwecki
Spieleranzahl: 4 bis 9
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

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Omertà
 
Clan ohne Plan
Der Ehrenkodex von Treue und Schweigen sind das Fundament der italienischen Mafia, zu der wir in diesem Spiel, das in den 20er Jahren spielt, gehören!
 

     

Unser Ziel ist es der einzige herrschende Mafia-Familienclan zu werden. Doch wer ist der Feind und wer der Freund?

So funktioniert's:
Die Familienkarten werden von den Spielern zusammengestellt. Einzige Bedingung ist, dass mindestens 2 der 3 Dons mit gleicher Anzahl Consigliere im Spiel sind. Bei ungerader Spieleranzahl werden Sonderfamilienkarten dazu genommen. Die weißen und schwarzen Aktionskarten werden gemischt und als Stapel bereitgelegt. Nun erhält jeder Spieler eine zufällige Familienkarte, 2 schwarze und 3 weiße Aktionskarten. Zusätzlich nimmt sich jeder Spieler noch 800 Dollar.

Ein Spieler wird Startspieler und es wird im Uhrzeigersinn gespielt. Ist ein Spieler nicht am Zug, darf dieser seinen anderen Mitspielern, die nicht am Zug sind, weiße Aktionskarten oder sich selber schwarze zuschieben. So entsteht vor jedem Spieler ein Kartenstapel mit weißen und schwarzen Aktionskarten.

Der Spieler, der am Zug ist, sagt, dass er seine Runde beginnen möchte. In diesem Augenblick darf man diesem Spieler keine Karte mehr zuschieben und beginnt mit seinem Zug, der aus zwei Phasen besteht: Aufdecken und Auswählen.

Beim Aufdecken deckt der Spieler nacheinander je eine Karte von seinem vor sich liegenden Kartenstapel auf und befolgt den Text. Befindet sich dort keine Karte mehr, so beginnt die Auswählphase.

In der Auswählphase hat der Spieler 3 Möglichkeiten, aus denen er sich eine aussuchen darf bevor der nächste Mitspieler an die Reihe kommt. Er darf versuchen einen Mitspieler zu bestechen. Dafür nimmt er eine beliebige Menge seines Geldes und bietet sie einem Spieler an. Nimmt der Spieler das Geld, so muss er dem lieben Spender dafür seine Familienkarte geheim zeigen. Lehnt dieser Spieler das Bestechungsgeld ab, so darf er noch aus den beiden anderen Möglichkeiten eine Aktion auswählen. Dies ist entweder "kostenlos zwei schwarze Aktionskarten auf die Hand ziehen" oder "bis zu drei weiße Aktionskarten nehmen", wobei diese je 100 Dollar kosten.

Spielende: Durch bestimmte Aktionskarten können Spieler ausscheiden, und wenn nur noch ein Don im Spiel ist, ist das Spiel zu Ende. Scheidet ein Don aus, so haben die Consigliere der gleichen Farbe auch verloren und scheiden mit ihm aus. Wenn ohne Sonderfamilienkarten gespielt wird, endet das Spiel, wenn nur noch ein Don übrig ist. Er und seine Consigliere haben gewonnen. Wenn Sonderfamilienkarten im Spiel sind, endet das Spiel auch, wenn nur noch ein Don im Spiel ist, nur kann der Sieger jetzt ein anderer sein! [cl]

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
4-9 Spieler möglich
schnell gespielt
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Ausscheiden vor Spielende möglich
teilweise konfuser Ablauf
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Carsten: Eines vorweg, die Grafik der Spielkarten ist herrlich schön anzuschauen. Super!

Doch jetzt zum Spiel. Ich habe mehrere Partien mit unterschiedlichen Gruppen und Personen gespielt und immer waren Spieler dabei, die das Spiel schon nach kurzer Zeit nicht gut fanden und dadurch nicht so recht Spielspaß aufkam. Omertà hat eigentlich einfache Regeln, aber die meisten Spieler hatten Probleme damit, wann sie Karten spielen konnten. "Wie, ich kann immer meine Karten spielen?", lautete eine sehr häufige Frage. Mit diesem Dilemma konfrontiert, wollten sie nicht warten bis sie herausgefunden haben, wer Freund oder Feind ist. Stattdessen haben sie immer alle Karten sofort ausgespielt. Irgendwie ist es schwer zu vermitteln, wie das Spiel richtig zu spielen ist. Wenn jemand erpresst wurde, so wurde das Geld selten angenommen. "Warum soll ich meine Identität verraten?", kam häufig als Antwort.

Des Weiteren wurde in großen Runden (8 - 9 Spielern) nach und nach mehr über andere Dinge gequatscht als gespielt. Was soll man auch machen, wenn man seine 3 weißen Aktionskarten gespielt hat und warten muss, bis man wieder an der Reihe ist. Scheidet ein Spieler aus Willkür aus, so kann dieser schon mal länger auf das Spielende warten.

Aber dann gab es mal eine Partie, die war wunderschön. Alle Spieler haben "mitgemacht" und aufgepasst, also erst, als sie Hinweise über Identitäten hatten, Karten als Angriff oder zum Schutz von Spielern gespielt. Es kamen kleine Kartenkombinationen zustande und der Ablauf war spannend. Sonderfamilienkarten geben dann bei ungerader Spieleranzahl den zusätzlichen Pfiff.

So gibt es von mir nur zu sagen, dass man Omertà wohl erst antesten sollte, ob wirklich eine passende Spielrunde vorhanden ist. Wenn ja, dann kann man Omertà empfehlen! Ich vergebe eine 6 als Kultfaktor, da die guten Partien zu selten waren, aber "die eine" richtig viel Spaß gemacht hat.
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
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