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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: Ystari Games  ..i..
Im Vertrieb von Asmodee
Autor:
Philippe Keyaerts
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60-90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Olympos
 
Die Gunst der Götter
Schon immer haben die Olympier sich in die Geschicke der Menschen eingemischt und sie gründlich durcheinander gebracht. Nichts anderes gilt in diesem Spiel.
 

     

So funktioniert's:
Jeder Spieler wählt eine Farbe und erhält aus seinem Vorrat 4 Siedler, mit denen er Gebiete auf dem Spielbrett besiedeln kann. Einen weiteren Stein legt jeder an den Anfang der Aktionsleiste, die entlang des Brettrandes verläuft. Die Götterkarten werden gemischt, eine wird zufällig entfernt, die restlichen werden verdeckt unter die dafür vorgesehenen Punkte auf dem Spielfeldrand gelegt. Die Schicksalskarten werden ebenfalls gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt.

   
   

Die einzusetzenden Entwicklungen werden an die entsprechende Spielerzahl angepasst und auf das Fortschrittsspielbrett gelegt, die Wunder darunter auf die hierfür gekennzeichneten Felder. Der Startspieler wird zufällig bestimmt.

In seinem Zug hat der Spieler immer die Wahl zwischen zwei Handlungen: 1. Siedeln und Erobern oder 2. Entwickeln/Bauen.

   
   

Wer siedeln und/oder sich bewegen möchte, darf entweder einen Siedler am nördlichen Spielfeldrand einsetzen und ihn von dort aus über die Karte bewegen oder, wenn er bereits über Gebiete verfügt, einen Siedler stattdessen auch in eines seiner Gebiete einsetzen und von dort aus bewegen. Wer keinen Siedler mehr hat oder keinen einsetzen möchte, darf seine auf dem Spielbrett befindlichen Siedler bewegen. Dabei gilt, dass eine Bewegung über Land von Feld zu Feld grundsätzlichen einen Punkt kostet, über Wasser zwei Punkte (Fortschritte können diese Kosten senken).

Hinweis
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Zu dieser Handlung zählt auch das Erobern fremder Felder. Hierbei gilt: Ein unbesetztes Feld kann ohne Weiteres in Besitz genommen werden, Stammesfelder und Gebiete gegnerischer Spieler müssen erobert werden. Dabei vergleicht der Angreifer seine Anzahl an Schwertern (die er durch Entwicklungen oder anders erhalten hat) mit denen des Verteidigers. Wenn der Angreifer mehr hat, zahlt er nur einen Punkt für den Kampf, bei Gleichstand zwei, und wenn der Verteidiger mehr Schwerter besitzt als der Angreifer, zahlt dieser sogar drei Punkte. Das Feld wird aber in jedem Fall erobert.

   
   

Die Gebiete, welche der Spieler mit seinen Steinen besetzt, stellen ihm den dort jeweils vorhandenen Rohstoff jede Runde zur Verfügung, solange er das Gebiet kontrolliert. Damit kann der Spieler Entwicklungen kaufen. Wichtig: Verliert der Spieler ein Gebiet (durch Eroberung oder selbstständiges Verlassen), muss er alles abgeben, was ihm dieses Gebiet zur Verfügung stellt).

Wenn der Spieler seien Zug beendet, zählt er alle so ausgegebenen Punkte (z.B. 2 für das Einsetzen eines Siedlers, 2 für dessen Bewegung und 2 für das Angreifen eines Stammes = 6) und zieht seinen Stein auf der Randleiste um so viele Punkte vor. Er ist erst wieder dran, wenn sein Stein der hinterste ist. Das bedeutet, dass man, wenn es sich lohnt, viele Punkte einsetzen kann, man dann aber auch lange nicht mehr an der Reihe ist. Es bedeutet aber gleichfalls, dass man öfter hintereinander dran sein kann. Es gibt Möglichkeiten, die Zugpunkte mit Sanduhren zu verringern, die zumeist über Boni beim Entwickeln zu erhalten sind; diese Sanduhren, die den nächsten Zug um so viele Punkte reduzieren, wie Sanduhren im Vorrat des Spielers vorhanden sind, darf der Spieler aber nicht "sparen", sondern muss sie bei der nächsten Gelegenheit einsetzen.

   
   

Als Alternative kann der Spieler (2.) ein Wunder bauen oder eine Technologie entwickeln (Fortschritt). Dies kostet grundsätzlich 7 Aktionspunkte. Um eine Technologie zu entwickeln und sich ihre Vorteile fortan zunutze machen zu können, muss der Spieler über die erforderlichen Rohstoffe verfügen, wenn er die Technologie entwickelt (die Kosten der Technologie sind über ihr abgedruckt). Ist er einer der ersten Entwickler der Technologie, darf er einen seiner übrigen farbigen Steine unter die gerade entwickelte Technologie platzieren uns sich den jeweiligen Bonus sichern (hier gibt’s schon mal Prestigepunkte oder Sanduhren, aber auch zusätzliche Siedler).

Wer ein Wunder bauen möchte, braucht so viele Stammesplättchen in seinem Besitz wie auf dem Wunder aufgedruckt sind. Alternativ braucht er so viele Stammesplättchen minus die Anzahl an Steinen, die er in der jeweiligen vertikalen Entwicklungsreihe, an deren Ende das Wunder liegt, platziert hat.

Sobald ein Spieler ein Zeusfeld auf der Leiste passiert oder auf ihm landet, löst er damit den Einfluss der Götter aus. Liegt dort nur eine Karte, wird diese aufgedeckt und ihre Anweisungen werden befolgt. Liegen dort zwei Karten, wird die zweite erst ausgelöst, wenn der letzte Spieler das Feld berührt oder passiert. Entsprechend werden beim Passieren dieser Felder auch jeweils Schicksalskarten gezogen, die die Spieler sofort einsetzen dürfen oder später nutzen können.

Spielende: Das Spiel endet, wenn der letzte Spieler in den letzten Abschnitt der Randleiste gelangt und sich entscheidet, zu passen oder noch genau eine Aktion auszuführen. Diese Entscheidung trifft jeder, der das letzte Zeusfeld passiert. Am Ende zählt jeder gesammelte Prestigepunkt, die Punktzahl auf dem Feld, auf dem der eigene Spielstein in der Randleiste zum Stehen gekommen ist, jedes besetzte Gebiet (1 Punkt bzw. 2 Punkte bei Atlantisgebieten im Süden), jede behaltene Schicksalskarte (1 Punkt), jeder entwickelte Fortschritt (2 Punkte bzw. Sonderpunkte) und jedes Weltwunder (so viele Punkte wie aufgedruckt). Wer die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel und die Gunst der Olympischen Götter.

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Zusätzlich ist im Jahr 2011 das erste Add-on, "Oikoumene", erschienen.  [lj]

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schnell zu erlernen
innovatives Zugsystem
gutes Kampfsystem
atmosphärisch
ENDE
  MINUS:
MINUS:
teilweise suboptimale Übersicht
erste Mini-Erweiterung bietet
   nur wenig Neues
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Lewis:  "Olympos" ist ein einfach zu erlernendes Siedlungs- und Forschungsspiel, das ich persönlich sehr reizvoll finde. Das Aktionspunktesystem erlaubt eine unabhängige Rundenplanung, die Technologien sind der Schlüssel zum Sieg, sei es durch Punkte allein oder durch technologische Überlegenheit. Wer nicht forscht, gewinnt bei diesem Spiele keinen Blumentopf.

Das griechische Flavour des Spieles begeistert mich ohnehin, aber 10 Punkte gebe ich nur deswegen. 9 Punkte verdient dieses Spiel dann allemal für sein relativ innovatives Zugsystem, seine Kurzweiligkeit und die sinnvollen, leicht zu erlernenden Abläufe. Pluspunkte auch für das Kampfsystem, das verhindert, dass ein ewiger Stellungskampf um "deine Grenzen, meine Grenzen" entbrennt: Jeder holt sich das, was er gerade braucht, und bezahlt dafür einen Preis, wie im richtigen Leben…

Eine persönliche Übersicht derselben und über die Technologien hätte es Einsteigern aber erleichtert, sich im Dschungel der Möglichkeiten, die dieses Spiel bietet, zurechtzufinden. Minus also für die fehlende Übersichtlichkeit bei den Technologien, die auch nicht auf ihren Plättchen erläutert sind, sondern nur in der Anleitung, ebenso wie die Schicksalskarten und die Götter, von denen man übrigens als Kenner einige vermisst. Das hätte man insgesamt noch besser machen können.

Die separat erhältliche kleine "Oikoumene"-Erweiterung bringt (zu einem Preis von ca. 10 Euro) außer neuen Wunder- und Fortschrittsplättchen nur noch eine Neuerung: die Aufgaben, von denen zwei zufällig am Anfang der Partie ins Spiel gebracht werden. Wer die jeweilige Aufgabe erfüllt, nimmt sich das entsprechende Plättchen für zusätzliche drei Prestigepunkte bei der Schlusswertung. Das ist nett, mehr aber nicht.


Ich bin auf "richtige" Erweiterungen gespannt. Ob wir wohl die Titanen zu Gesicht bekommen werden oder die alten griechischen Helden, die anderen Olympier? Man kann es sich wünschen (ebenso wie mehr (Inter-)Aktion mit den Göttern), schließlich heißt das Spiel "Olympos", oder nicht? Es steht fest: Wir wollen mehr davon!
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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