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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Karten
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: Ludonaute / Asmodee  ..i..
Autoren: Florian Sirieix
Spieleranzahl:
3 bis 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer:
ca. 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Oh Captain!
...

Oh Captain, ich hab 'ne Laterne gefunden!
Nachdem unser Schiff während eines schlimmen Sturms Schiffbruch erlitten hat, wurden wir alle von einer heiligen Kreatur Namens Nukha gerettet und an Land gebracht.  Hier finden wir auch die Höhle, in der das Nukha lebt und Dinge, die es im Meer findet, sammelt...
 
 
Vorsichtig mache ich mich auf den Weg Richtung Höhle. Hoffentlich schläft die Kreatur und lässt mich in Ruhe die Höhle erkunden. Was werde ich finden? Behalte ich es für mich? Oder erzähle ich dem Captain davon? Im Inneren der Höhle entdecke ich ein Funkeln...

So funktioniert's:
Zuerst wird der Captain der Partie bestimmt, der sich auch gleich seine Flasche und fünf Goldmünzen  nehmen darf. Die anderen Spieler schlüpfen in die Rolle  von Entdeckern und erhalten immerhin noch drei Goldmünzen und eine Geldbeutel-Karte.

 
Nun werden die Abenteurer-Tableaus verteilt. Der Captain darf sich das erste aussuchen, danach die Entdecker. Jeder Entdecker hat eine Sonderfähigkeit, auf die ich später eingehen werde. Damit das Erforschen der Höhle losgehen kann,  muss diese nur noch mit Gegenständen gefüllt werden. Die Spielertableaus werden auf die entsprechenden Seiten (Captain oder Entdecker) gedreht. 
 
Die Entdecker können in der Höhle auf 29 Karten Laternen, Enterhaken, Pistolen, Echsen und Nukha-Eier finden. Die Karten werden gut gemischt, drei davon kommen als Ablagestapel unter die Flasche des Captains, unter weiteren drei Karten wird die "Ankunft der Nomaden" Karte gemischt und unten in die Höhle gelegt. Die restlichen Karten kommen nun ebenfalls in die Höhle.
 
Der jeweilige Captain darf die Nukha-Höhle nicht erkunden, sondern ist seiner Mannschaft voll und ganz ausgeliefert. Die einzigen Informationen kann er aus dem Ablagestapel unter seiner Flasche ziehen.

 
Ist man an der Reihe, werden zuerst die eigenen Goldmünzen mit denen des Captains verglichen. Hat der Entdecker mehr als der Captain muss entweder eine Meuterei angezettelt oder die Loyalität bekundet werden. Wird gemeutert schnappt man sich die Flasche des Captains mit dem Ablagestapel und erhält eine Goldmünze aus dem Vorrat. Das Spielertableau  wird nun auf die Seite des Captains gedreht,  der bisherige Captain wird Entdecker.  Bekundet man hingegen seine Loyalität bekommt der Captain eine Goldmünze vom eigenen Vorrat. Danach geht es zum Erkunden in die Höhle.
 
Die Höhle des Nukha erkundet man,  indem eine Karte aus dem Kartenhalter gezogen und angesehen wird. Nun muss eine Entscheidung getroffen werden. Versucht man es mit der Wahrheit? Allerdings wird die Sache etwas kniffelig,  wenn ein Nukha-Ei gefunden wurde. Schließlich hat das Nukha dafür gesorgt, dass die komplette Mannschaft  gerettet wurde! Und heilig sind diese Eier auch noch! Hier muss man den Captain anlügen. Nun bietet man dem Captain seinen gefundenen Gegenstand mit den Worten "Oh Captain, ich habe eine/n Laterne / Enterhaken /  Pistole / Echse gefunden." an. Der Captain hat nun zwei Möglichkeiten.  Erstens: er kauft die angebotene Karte für eine Goldmünze und deckt sie auf. Falls die Wahrheit gesagt wurde, führt der Captain den Effekt der Karte an einem Entdecker seiner Wahl aus. Eine Pistole sorgt z.B. dafür, dass eine Karte, egal ob diese offen oder verdeckt liegt, unter dem Ablagestapel der Flasche landet, eine Echse klaut eine Goldmünze, der Enterhaken eine Karte aus dem Beuteversteck  und die Laterne deckt eine verdeckte Karte auf.



Sollte der Captain angelogen worden sein, lege er die Karte offen vor sich in seinem Beuteversteck ab. Oder zweitens: Hat der Captain kein Interesse an dem angebotenen Gegenstand, lege der Entdecker die Karte in seinem Beuteversteck ab. Nun greift er mit der gleichen Karte einen der anderen Entdecker an. Natürlich verändert sich der Gegenstand nicht in der kurzen Zeit. Wurde dem Captain eine Pistole  zum Kauf angeboten,  wird es auch beim Angriff eine Pistole bleiben. Wenn der angegriffene Entdecker nun glaubt, das es sich um eine Pistole handelt, wird die Karte nicht umgedreht, sondern nur der Effekt der Karte ausgeführt.  Die nun durch die Pistole vernichtete Karte landet unter der Flasche des Captains. Wird dem Angreifer hingegen nicht geglaubt, muss die Karte aufgedeckt werden. Wurde die Wahrheit gesagt, wird der Effekt der Karte nun ausgeführt und der Angreifer erhält  zusätzlich eine Goldmünze von dem angegriffenen Entdecker. Wurde gelogen, muss der Entdecker eine Goldmünze abgeben.  Die gespielte Karte verbleibt immer im Beuteversteck des Angreifers.
 
Nun kommen alle Entdecker noch mit einer Sonderfähigkeit daher. Deshalb ist es wichtig darauf zu achten, dass die Spielertableaus immer auf der richtigen Seite ausliegen. Denn als Captain entfällt diese Sonderfähigkeit. So nimmt sich Nostromo, wenn er eine Meuterei anzettelt, zusätzlich zur Münze eine Karte seiner Wahl von dem Ablagestapel unter der Flasche, Moon darf zwei Karten in ihrem Beuteversteck auf die verdeckte Seite drehen, Lys entscheidet am Ende der Partie Gleichstände bei den Gegenständen für sich, Red darf einem Entdecker seiner Wahl eine Goldmünze stehlen,  sofern er der Entdecker mit den wenigsten Goldmünzen ist, Siana darf bei einem Angriff mit einer Laterne, einem Enterhaken oder Pistole die betroffene Karte bestimmen und Ullrich erhält bei einem gewonnen Angriff oder einer geglückten Verteidigung  zwei Goldmünzen vom Gegner.

 
Das Erkunden der Höhle wird so lange fortgeführt, bis die Nomaden auftauchen.  Die Nomaden schauen sich nun genau die Beute an, denn sie verhandeln nur mit den Besten!  Hierfür werden an die Entdecker mit den meisten Echsen, Enterhaken und Pistolen Mehrheitsmarker im Wert von vier Gold vergeben. Jetzt werden die gesammelten Goldmünzen,  die vor einem liegen oder auf den Laternenkarten oder Geldbeutelkarten zu finden sind, zusammengezählt. Hat man Nukha-Eier in seinem Beuteversteck, muss für jedes Ei eine Goldmünze abgezogen werden. Der Spieler mit den meisten Münzen gewinnt das Spiel. [nm]
 
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  PLUS:
PLUS:
sehr ansprechendes Material
dadurch hoher Spielreiz
einfacher Spieleinstieg
schnell gespielt
ENDE
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MINUS:
eer
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      Material, Umfang
 
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Nicole: "Oh Captain!" ist ein  kurzweiliges Bluffspiel, in dem es nur um eines geht: dem Captain und anderen Entdeckern ein Schnippchen zu schlagen! Und ganz ehrlich: bluffen ist nicht meins.  Das wird besonders deutlich, wenn ich hier von einer Partie berichte, bei der ich zum Schluss nur ein paar Goldstücke  und drei Nukha-Eier vor mir liegen hatte. Die Goldmünzen habe ich durch meine Bluffversuche  gnadenlos verzockt oder als gutgläubiger Captain den lügenden Entdeckern in den Rachen geworfen. So habe ich diese Runde ziemlich schlecht abgeschlossen. Die Nomaden haben mich dann doch glatt übersehen und lieber mit einem erfolgreicheren Entdecker Handel betrieben,  der zum Schluss 22 Goldstücke besaß. 
 
Der Spieleinstieg gelingt dank der sehr verständlichen Spielanleitung sehr gut. Allerdings hat sich darin ein Übersetzungsfehler eingeschlichen.  Ist ein Entdecker mit mehr Goldmünzen als der Captain an der Reihe, muss dieser meutern oder seine Loyalität bekunden. In der Spielanleitung wurde dies mit "kann" übersetzt.  Dies führte bei uns  in der ersten Spielrunde zu einem sehr frustrierten und vor allem goldlosen Captain,  der dadurch auch noch vollkommen handlungsunfähig war. Richtig gespielt kommt auf jeden Fall viel Spaß auf. Und die wirklich und einzig wichtige Frage ist doch: Lügt man und riskiert man eine Abfuhr beim Captain?  Und der daraus folgende Angriff kann bei einer Lüge schnell richtig teuer werden. Allerdings muss man sich ja auch auf die Nomaden und den bevorstehenden Handel vorbereiten und Beutekarten sammeln. Und das Ende kommt schneller als man denkt. Und wenn man von den Nomaden überhaupt nicht bemerkt wird, und das Ergebnis entsprechend schlecht ausfällt,  kommt dann doch der Ehrgeiz auf,  es in der nächsten Runde besser zu machen. Da eine Spielrunde bei uns nie länger als 20 Minuten gedauert hat, ist dies wunderbar möglich.
 
Das mag auch mit an der Geschichte drum herum liegen. Schon die aufwendige Spielschachtel erweckt die Lust einer sofortigen Untersuchung. Allerdings ist hier Vorsicht geboten.  Kleiner Tipp: nur die liegende Schachtel öffnen, ansonsten fällt das Material aus dem Tiefziehteil. Und man sollte sich auf jeden Fall die Mühe machen, die Seite  www.legendsofluma.com  zu besuchen und dort die Story, die hinter diesem Spiel steckt, lesen. Man lernt dort die sechs verschiedenen  Charaktere des Spiels kennen, und erfährt, wie es überhaupt dazu kommt, dass die Mannschaft  von einem Nukha gerettet wurde und nun seine Höhle erkundet. "Oh Captain!" ist danach der Beginn einer ersten Staffel von sechs Spielen. Die Geschichte um die sechs Charaktere und das sagenumwobene Luma sollen uns auch durch die nächsten Spiele begleiten und die Geschichte geht immer weiter. Die angekündigte Planung des Verlages geht so weit, dass man am Ende der Staffel eine Spielesammlung der besonderen Art besitzen wird. So wie man mit "Oh Captain" ein Bluffspiel vorfinden,  soll es noch ein Set-Sammelspiel, ein Würfelspiel, ein Mehrheitenspiel, ein kooperatives und ein Kombinationsspiel geben.
 
Ich freue mich auf jeden Fall schon auf das nächste Spiel aus der Serie. Und dort gibt es ein  Wiedersehen mit alten Bekannten - den Nomaden. Wohin dieser Weg bloß gehen wird? Werden wir am Ende der Staffel Moons Familie gefunden haben und konnten wir ihnen helfen? Ich lasse mich sehr gerne überraschen!
 
Und da mich dieses Spiel und das Drumherum mehr als ansprechen, vergebe ich sehr gute 8 Punkte!
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND  
...
   Nicole
   André
   Timmy
   Verena
   Karsten
   Ulf
Ende
 

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