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Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: Pegasus Spiele ..i..
Autor: Nigel Pyne
Spieleranzahl:
2
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 15-20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

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Oddball
Kampf der Aeronauten

....
Autoquartett trifft Steampunk
Ich schaue mir meine Karte an und sage siegessicher: „200 PS!“. Doch Ernüchterung und das Wiederaufprallen in der Realität lassen nicht lange auf sich warten. „Meiner hat 240, her mit deiner Karte!“, erwidert mein Gegenspieler freudig. So in etwa hörten sich Duelle an, die wahrscheinlich jeder Junge (und auch das eine oder andere Mädchen) irgendwann mal erlebt haben dürfte...
  
     
So simpel und grenzdebil das Spiel aus heutiger Sicht auch ist: als halbstarker Bub vor der Pubertät gab es bisweilen keine größeren Glücksmomente, als jene, die einen zum endgültigen Sieger beim Autoquartett werden ließen. Mit dem erfolgreich bei Kickstarter geförderten und von Pegasus Spiele nach Deutschland gebrachten Spiel „Oddball: Kampf der Aeronauten“ lassen wir zylinderstarke Boliden hinter uns und tauchen stattdessen in eine abgedrehte Steampunkwelt ein, deren dampfbetriebene Flugschiffe den Himmel unsicher machen – zwar ohne PS, aber dafür mit ordentlicher Segelkraft.

 
So funktioniert's:
Bei „Oddball: Kampf der Aeronauten“ duellieren sich Piraten, die in den hohen Lüften auf der Suche nach Beute sind, mit den Jägern des Weißdrachen-Imperiums, die ihrerseits zum Ziel haben, die Freibeuter vom Himmel zu holen; koste es, was es wolle. Jeder Spieler entscheidet sich für eine der beiden Parteien und erhält das entsprechende Kartendeck, mit dem man während des Spiels versuchen wird, die Karten des Gegners auszumustern (auf den einzelnen Karten findet man hierfür entsprechende Kampfwerte). Wer das schafft, ist Sieger des Spiels.

 
Die Spielkarten „fliegen“ in den Händen
Nachdem die Spieler alle notwendigen Karten in ihr Deck gemischt haben, kann es losgehen. Die Spieler halten ihre Karten als Stapel stets in der Hand, die Vorderseiten(!) zeigen dabei zum Spieler. Zu Beginn werden die drei vordersten Karten auf die Rückseite gedreht und ans Ende des Decks geschoben. Warum das? Bei „Oddball: Kampf der Aeronauten“ geht es darum, die Karten des Gegners auszumustern. Immer wenn man eine Karte ausmustern muss, dreht man diese auf die Rückseite und schiebt sie hinter das Deck. Kommt es dadurch im Laufe des Spiels dazu, dass man beim Spielen auf eine umgedrehte Seite trifft (sprich, alle Karten ausgemustert wurden), so ist man die längste Zeit durch die Lüfte geflogen und verliert das Spiel.

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Aeronauten
Die Spieler halten eine Menge fein illustrierter Helden in den Händen. Aber bevor diese zum Einsatz kommen, wird im ersten Schritt einer Runde, wenn möglich, ein Ereignis durchgeführt. Von diesen Ereignissen hat jeder Spieler zwei auf der Hand. Hat einer der Spieler unter seinen ersten drei Karten ein solches Ereignis, so wird dieses im Normalfall ausgeführt (es sei denn, beide Spieler haben Ereignisse unter den ersten drei Karten. Dann werden diese ungenutzt umgedreht.) und ein bestimmter Effekt tritt ein, der die Spieler beispielsweise zwingt Karten auszumustern.



Der zweite Schritt folgt danach, beide Spieler müssen sich hier für eine Fähigkeit entscheiden, die sie in der aktuellen Runde nutzen wollen. Zur Auswahl stehen das Segeln, das Schießen sowie das Entern. Der Spieler, der die Initiative hat, verkündet seine Wahl zuerst, der Gegner folgt, wobei er sich aussuchen darf, ob er dieselbe oder aber eine andere Fähigkeit nutzen möchte. Ist dies getan, werden im dritten Schritt die Karten gespielt. Man muss immer die oberste Karte (den Anführer), man darf bis zu drei (die drei obersten natürlich) spielen. Um dem Steampunkquartett noch eine Prise motorisches Salz hinzuzufügen, zeigt man auf ein Kommando gleichzeitig mit den Fingern an, wie viele Karten man in dieser Runde spielen möchte.

Über den Wolken muss das Kämpfen wohl grenzenlos sein
Im vierten Schritt werden die Angriffswerte der Spieler verglichen. Dafür werden die Werte der genutzten Karten sowie etwaiger Unterstützungswerte dieser addiert. Unter Umständen können Spieler außerdem einen Bonus durch sogenannte Tricks (spezielle Fähigkeiten einzelner Figuren) oder ein in dieser Runde abgehandeltes Ereignis dazurechnen. Der Spieler mit der Initiative muss seinen Wert zuerst ansagen, es folgt sein Gegner, der dadurch natürlich noch reagieren kann. Wenn dieser z.B. zwei Karten zum Angriff angesagt hatte, kann er sich neben der obersten Karte frei entscheiden, ob er die zweite oder dritte Karte spielt. Der Spieler mit dem höheren Angriffswert gewinnt die Runde, haben die Kontrahenten gleichviele Punkte, gibt es ein Unentschieden. Bei einem Remis mustern die Spieler lediglich die gespielten Karten aus (Erinnerung: Ausmustern = Karten auf die Rückseite drehen und ans Deckende schieben). Sollte jedoch ein Spieler gewonnen haben, so hat dies ernste Konsequenzen für den weiteren Fortgang des Spiels.

 Abhängig von der gewählten Fähigkeit des Siegers, ergeben sich unterschiedliche Auswirkungen. Gewinnt ein Spieler mit der gewählten Fähigkeit Segeln, so darf er zwei Karten retten, d.h. er darf die obersten ausgemusterten Karten wieder umdrehen; sie sind sozusagen wieder reaktiviert und spielbereit. Die Fähigkeit Schießen verlangt vom Verlierer zwei weitere Karten auszumustern, beim Entern rettet der Sieger eine Karte, der Verlierer mustert eine aus. Sollte am Ende einer Runde einer der Spieler nur noch ausgemusterte Karten auf der Hand haben, so hat sein Gegner das Spiel gewonnen. Haben beide Spieler keine Karten mehr zur Verfügung, geht das Spiel Unentschieden aus. [dj]

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
tolle Steampunk-Optik
locker zwischendurch zu spielem
  MINUS:
MINUS:
Ich bin zu alt für Auto-Quartett... ;)

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PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Dän: Meine oben erwähnten Autoquartett-Erlebnisse reichen weit in die Vergangenheit zurück. Und so war ich recht angetan, als ich mir die Regeln zu „Oddball. Kampf der Aeronauten“ durchlas. Erinnerungen schossen mir durch längst angestaubte Hirnregionen. Und dann noch die Optik des Spiels. Ich muss gestehen, ich liebe Steampunk. Diese fiktive Welt des viktorianischen Zeitalters, in der alles mit Dampfmaschinen angetrieben wird, ist in meinen Augen romantisch, ohne kitschig zu sein und fasziniert mich schlichtweg. „Was wäre wenn?“-Fragen sind aus Sicht des Geschichtswissenschaftlers zwar selten hilfreich, aber Steampunk gibt, wenn auch unaufgefordert, eine famose Antwort auf eine dieser zahllosen historischen Fragen. Und „Oddball. Kampf der Aeronauten“ fängt das Thema perfekt mit zauberhaften Illustrationen auf. Die Zeichnungen der vermenschlichten Tierkrieger sind verdammt hübsch anzuschauen, das Layout der einzelnen Karten ist grandios! Leider reicht Optik allein nicht immer aus – vor allem, wenn es um ein Spiel geht…
 
8 Zylinder vs. Entern 12
So sehr mich das Autoquartett als Jungspund in den Bann gezogen hat, so wenig hat es „Oddball. Kampf der Aeronauten“ mit mir als halbgarem Erwachsenen letztlich geschafft ein dauerhaft wohliges Spielerlebnis zu erzeugen. Woran liegt das aber nun? Bin ich schlichtweg aus dem Alter raus, einzelne Werte zu vergleichen, um himmelhochjauchzend für die nächsten Stunden des Tages befriedigt zu sein? Vielleicht verhält es sich tatsächlich so, dass mich eine solche Mechanik heute nicht mehr so sehr hinterm Ofen hervorlockt, wie noch vor gut 20 Jahren. Aber das kann nicht das Alleinstellungsmerkmal sein; denn wäre dies der Fall, würde mich kaum noch ein Spielprinzip begeistern, das ich als Frischling geliebt habe. Und ich kann, ohne konkrete Beispiele zu nennen, bestätigen, dass dem nicht so ist. „Oddball. Kampf der Aeronauten“ ist zugegebenermaßen ein Spiel, das man mal zwischendurch spielen kann. Ob in der Mittagspause, im Zug oder im Wartezimmer, die Tatsache, dass man nichts als Karten und die eigenen Hände braucht, ist ein großes Plus des Spiels. Es ist enorm reisetauglich und schnell gespielt.
 
Die Fahrt durch die Lüfte stottert mitunter
Leider bleibt das Spiel recht beliebig. Zwar punkten, wie bereits erwähnt, die Illustrationen ziemlich gut, das Spielgefühl bleibt jedoch immer wieder auf der Strecke. Da einem zumeist sowieso nur die Werte der einzelnen Fähigkeiten entgegenspringen (da die oberste Karte die anderen natürlich überdeckt), ist es eigentlich auch ziemlich egal, welche Figur denn nun auf der Karte abgebildet ist. Das ist schade, denn so verblasst letzten Endes einer der großen Pluspunkte des Spiels. Die verschiedenen Tricks der Kämpfer heben „Oddball. Kampf der Aeronauten“ letztlich aber dann doch vom gängigen Autoquartett ab, erhalte ich nämlich durch diese hin und wieder die Gelegenheit, mein Vorgehen mit ein klein wenig Taktik zu beleben. Und doch hilft mir dies wenig, wenn die Karten nicht so gemischt sind, wie es mir gelegen käme. Zwar kann ich mein Deck jederzeit durchsehen, die Reihenfolge hingegen darf im Regelfall nicht verändert werden, so dass mir auch mal eine Ereigniskarte den Weg versperren kann. Überhaupt diese Ereigniskarten… Sie erfüllen leider selten ihren Zweck, da sie zufällig ins Deck und ins Spiel kommen. So kann es passieren, dass ein Ereignis aus meinem Deck mir selbst enorm schadet, während mein Gegner sich ins Fäustchen lacht. Einen solchen Willkürfaktor hätte es aus meiner Sicht nicht gebraucht, habe ich durch das gemischte Deck schon genug mit dem Zufall oder Schicksal zu kämpfen. Apropos Schicksal: Mir als Linkshänder stößt überdies wie so oft sauer auf, dass ich beim intuitiven Verschieben der obersten Karten nicht mal die Werte der Fähigkeiten zu Gesicht bekomme, sondern (unnütze) Teile der Illustrationen auf der rechten Seite erblicke. So bin ich gezwungen, die Karten anders zu halten, was zwischendurch in der Tat zu leichten Krämpfen bzw. Schmerzen in der Hand bzw. den Fingern führen kann. Die geneigten Rechtshänder/innen mögen nun süffisant lächeln, Linkshänder/innen dürfen gerne mit mir fühlen. Wer schon mal UNO mit links gespielt hat, wird wissen, was ich meine…

Fazit:
„Oddball. Kampf der Aeronauten“ ist ein nettes Spielchen für zwischendurch, aber sicher nicht für jede/n Spieler/in. Wer von sich selbst behauptet, Quartettspiele in der Trumpfvariante zu mögen und etwas Neues ausprobieren möchte, der sollte definitiv einen Blick riskieren. Wer häufiger auf Reisen geht, wer oft Alltagsmomente erlebt, in denen man eine Weile warten muss (beispielsweise Arztbesuche, wobei man natürlich jemanden dabeihaben sollte, der mitspielt), kann sich das Spiel ebenso einmal anschauen. Da ich darüber hinaus die Alterseinschätzung von 8+ teile, passt es sicherlich auch gut in Familienregale. Denn eines weiß ich ganz genau: Als kleiner Junge hätte „Oddball. Kampf der Aeronauten“ geliebt!

Kultfaktor: 7/10 für im Fazit genannte Gruppen, 5/10 für alle, die nicht einer der genannten Gruppen angehören.

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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