www.spielkult.de  

Kontakt    Partner

Suche

 
   
   
   

START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | SHOP

   
   

  Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage       

   
         
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Familie, Taktik
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Mayfair Games
Autor: Fréderic Moyersoen
Spieleranzahl: 2 bis 8
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
Anzeige  

 
   
 
  Nuns on the Run
 
Nonnen auf der Flucht
Wer glaubt, nachts sei es im Kloster ruhig, der irrt sich gewaltig, denn die Nonnen sind heimlich auf der Suche nach den Objekten ihrer Begierde...
 

     

So funktioniert's:
Ein Spieler übernimmt die Rolle der Äbtissin und der Priorin, die beide in den Gängen des Klosters patrouillieren und versuchen, die Novizinnen auf ihren nächtlichen Streifzügen zu erwischen.


Das Kloster mit 155 Feldern
   
Die Priorin hat ein Geräusch gehört
   

Jeder andere Spieler übernimmt die Rolle einer Novizin und erhält vor dem Spiel eine verdeckte Karte, die seinen geheimen Wunsch anzeigt. Diese Karten geben 2 der insgesamt 155 Felder an: Ein Feld mit einem Schlüssel und ein Feld, auf dem sie ihren geheimen Wunsch (z.B. eine Flasche Brandy oder einen Brief vom Liebhaber) abholen müssen. Das Ziel der Novizinnen ist somit folgendes: Zuerst das Feld mit dem Schlüssel passieren, dann das Feld des geheimen Wunsches erreichen und anschließend wieder zum Startpunkt zurückzukehren.

Jede Novizin startet in ihrer eigenen Schlafkammer am rechten, unteren Rand des Spielplans. Die Äbtissin und die Priorin starten beide in der Kammer der Äbtissin. Es werden maximal 15 Runden gespielt, wobei in jeder Runde sich zuerst die Novizinnen und anschließend die Äbtissin und die Priorin bewegen.

 Anzeige

Der Zug der Novizinnen:
Die Spieler verfügen über je 4 Bewegungskarten: "Stehen bleiben" (keine Bewegung), "Schleichen" (1 oder 2 Bewegungspunkte), "Gehen" (3 oder 4 Bewegungspunkte) und "Laufen" (1, 2, 3, 4 oder 5 Bewegungspunkte). Jeder Spieler wählt eine Bewegungsart aus, legt die Karte verdeckt vor sich ab und notiert auf seinem Zettel geheim die Nummer des Feldes, auf das er gezogen ist.

Haben sich alle Spieler ihre Notiz gemacht, decken sie ihre Bewegungskarte auf. Nun muss jeder Spieler einmal würfeln und prüfen, ob die Priorin oder die Äbtissin seine Novizin hören kann. Dies ist der Fall, wenn die Novizin maximal so viele Felder von der Äbtissin oder der Priorin entfernt ist, wie die Augenzahl des Würfels angibt. Je nach ausgewählter Bewegungskarte darf der Spieler noch von der gewürfelten Augenzahl einen Wert abziehen. Wird ein Spieler von der Äbtissin oder der Priorin gehört, so muss der Spieler einen Geräusch-Marker neben die entsprechende Figur legen und zwar in die Richtung, aus der das Geräusch kommt.


Die 4 Bewegungskarten einer Novizin

Sobald sich eine Novizin im Sichtfeld der Äbtissin oder Priorin befindet (maximal 6 Felder entfernt und kein Hindernis auf gerader Linie dazwischen), muss der zugehörige Spieler dies sofort melden, indem er sein Charakterplättchen auf das entsprechende Feld legt. Verlässt er das Sichtfeld in seiner Bewegung wieder, muss er mit einem Plättchen markieren, an welcher Stelle er das Sichtfeld wieder verlassen hat.

Der Zug der Äbtissin und der Priorin:
Diese beiden Figuren müssen bestimmten Routen folgen. Der Spieler, der die Figuren spielt, wählt für jede Figur eine Routenkarte und legt diese neben den Bewegungskarten der Figur ab. Die Äbtissin und die Priorin haben jeweils nur zwei Bewegungskarten: "Gehen" (3 oder 4 Bewegungspunkte) oder "Laufen" (5 oder 6 Bewegungspunkte).


Anzeige

 


Der Spieler zieht die beiden Figuren auf ihren Routen voran und darf anschließend für beide Figuren jeweils einmal würfeln, wobei alle anderen Spieler erneut prüfen müssen, ob ihre Novizin gehört wird. Die Äbtissin und die Priorin können allerdings nur lauschen, so lange sie "gehen". Sobald die "Laufen"-Karte aktiv ist, wird nicht gewürfelt! Erreicht eine Figur das Ende ihrer Route, wählt der Spieler sofort eine neue Route aus.

Sobald ein Plättchen auf den Plan gelegt wird, weil eine Novizin gehört oder gesehen wurde, darf die entsprechende Figur ihre Route verlassen und in beliebige Richtung ziehen. Hat die Figur jedoch die Fährte verloren, und es befinden sich zu Beginn der nächsten Runde keine Plättchen mehr auf dem Plan, muss sie auf dem schnellsten Weg auf ihre Route zurückkehren.

2 der geheimen Wünsche
   
2 Routenkarten
   

Erreicht die Äbtissin oder Priorin ein Feld, auf dem sich eine Novizin befindet, so ist diese gefasst. Hatte die Novizin ihren geheimen Wunsch bereits erfüllt, geht dieser verloren und muss somit erneut erfüllt werden. Den Schlüssel behält sie jedoch.

Der Spieler dreht seine Charakterkarte von der "Flucht"- auf die "Gefasst"-Seite um anzuzeigen, dass er geschnappt wurde. Statt der normalen Bewegung bewegt er sein Plättchen offen 3 oder 4 Felder in die Richtung seiner Kammer. Befindet sich die Novizin nach ihrer Bewegung nicht mehr im Sichtfeld einer Nonne, so kann der Spieler seine Karte wieder auf die "Flucht"-Seite drehen und das Charakterplättchen entfernen.

Spielende: Sobald eine Novizin - mit ihrem geheimen Wunsch - ihre Kammer wieder erreicht, hat sie gewonnen. Der Spieler der Äbtissin und der Priorin gewinnt entweder nach der 15. Runde oder sobald er so häufig eine Novizin geschnappt hat, wie Mitspieler teilnehmen. [cg]

Hinweis: Das Spiel ist bislang nur in englischer Sprache erhältlich!

 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
atmosphärische Variante
   von "Scotland Yard"
neuartige Rollenverteilung
ENDE
  MINUS:
MINUS:
bekanntes Grundprinzip
spielerische Nachteile
   bei größerer Spielerzahl
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Chris: Spielerische Verfolgungsjagden sind längst keine Neuheit mehr und auch "Nuns on the Run" weist deutliche Parallelen zu "Scotland Yard", dem Begründer dieses Genres, auf. Der wesentliche Unterschied zwischen den beiden Spielen ist jedoch der, dass hier nicht alle eine Person jagen, sondern ein Person alle.

Ich persönlich sehe gerade das auch als den großen Vorteil von "Nuns on the Run", da die Rolle des Flüchtenden, der im Geheimen agiert, bei Spielen dieses Genres immer die reizvollere ist. Eben diese Rolle kann nun fast jeder Spieler übernehmen. Aber auch die Rolle des einzelnen Verfolgers hat ihren Reiz, da man einerseits durch die Vielzahl der Flüchtenden häufiger mal ein Erfolgserlebnis hat und weil es andererseits einfach ein schönes Gefühl ist zu wissen, dass sich alle anderen Spieler vor dir fürchten... ;-)

Ganz toll finde ich auch die Atmosphäre des Spiels. Das Kloster-Setting passt perfekt, und gerne hält man als Novizin innerlich die Luft an, wenn sich die Priorin oder die Äbtissin am Versteck vorbei bewegen.

"Nuns on the Run" funktioniert zwar in allen Besetzungen sehr gut, allerdings sinken mit zunehmender Spieleranzahl die Siegchancen des Verfolgers auf ein Minimum, da es so gut wie unmöglich ist, in einer Partie 5 oder 6 Spieler zu fangen. Ein weiterer Nachteil in einer großen Runde ist häufig der, dass der Verfolger mehr Einfluss darauf hat, welche Novizin gewinnt, als deren Spieler selbst. Meistens hat gegen Ende ein Spieler Glück und kann mit seiner Novizin einfach zu seiner Kammer durchlaufen, weil die Obernonnen gerade anderen Spielern auf der Spur sind.

Fazits für Spiele dieser Art sind im Grunde genommen immer gleich: Wer so etwas mag, dem wird’s auch gefallen; wem nicht, dem nicht. Dieser Grundsatz gilt auch diesmal wieder, aber gerade den Freunden dieses Genres möchte ich "Nuns on the Run" ans Herz legen, da es, meiner Ansicht nach, der momentan beste Vertreter seiner Art ist.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

 NO.1   Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als erstes von SPIELKULT.de getestet!

 

Anzeige

  Gefällt Ihnen dieses Spiel?  Hier können Sie es kaufen!
 
 
Wen's interessiert...    
> Die Akte Whitechapel   > Abtei der Rätsel
> Mister X   > Scotland Yard
Ende
 
 Anzeige
leer
 
 
 

 > So testen wir
     
  Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 

 

 

 
   

(C) SPIELKULT.de - Impressum  -   ^   -  kostenlose counter

   
 
  Anzeige