Genre: Familie, Taktik
Erscheinungsjahr: 2010 Verlag: Mayfair Games Autor: Fréderic Moyersoen Spieleranzahl: 2 bis 8 Alter: ab 8 Jahren Spieldauer: ca. 60 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Nuns
on the Run
Nonnen auf
der Flucht Wer glaubt, nachts sei
es im Kloster ruhig, der irrt sich gewaltig, denn die Nonnen
sind heimlich auf der Suche nach den Objekten ihrer Begierde...
So funktioniert's:
Ein Spieler übernimmt die Rolle der Äbtissin und
der Priorin, die beide in den Gängen des
Klosters patrouillieren und versuchen, die
Novizinnen auf ihren nächtlichen Streifzügen zu
erwischen.
Das Kloster mit 155 Feldern
Die Priorin hat ein Geräusch gehört
Jeder andere Spieler übernimmt die Rolle einer
Novizin und erhält vor dem Spiel eine verdeckte
Karte, die seinen geheimen Wunsch anzeigt. Diese
Karten geben 2 der insgesamt 155 Felder an: Ein
Feld mit einem Schlüssel und ein Feld, auf dem
sie ihren geheimen Wunsch (z.B. eine Flasche
Brandy oder einen Brief vom Liebhaber) abholen
müssen. Das Ziel der Novizinnen ist somit
folgendes: Zuerst das Feld mit dem Schlüssel
passieren, dann das Feld des geheimen Wunsches
erreichen und anschließend wieder zum Startpunkt
zurückzukehren.
Jede Novizin startet in ihrer eigenen
Schlafkammer am rechten, unteren Rand des
Spielplans. Die Äbtissin und die Priorin starten
beide in der Kammer der Äbtissin. Es werden
maximal 15 Runden gespielt, wobei in jeder Runde
sich zuerst die Novizinnen und anschließend die
Äbtissin und die Priorin bewegen.
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Der Zug der Novizinnen:
Die Spieler verfügen über je 4 Bewegungskarten:
"Stehen bleiben" (keine Bewegung), "Schleichen"
(1 oder 2 Bewegungspunkte), "Gehen" (3 oder 4
Bewegungspunkte) und "Laufen" (1, 2, 3, 4 oder 5
Bewegungspunkte). Jeder Spieler wählt eine
Bewegungsart aus, legt die Karte verdeckt vor
sich ab und notiert auf seinem Zettel geheim die
Nummer des Feldes, auf das er gezogen ist.
Haben sich alle Spieler ihre Notiz gemacht,
decken sie ihre Bewegungskarte auf. Nun muss
jeder Spieler einmal würfeln und prüfen, ob die
Priorin oder die Äbtissin seine Novizin hören
kann. Dies ist der Fall, wenn die Novizin
maximal so viele Felder von der Äbtissin oder
der Priorin entfernt ist, wie die Augenzahl des
Würfels angibt. Je nach ausgewählter
Bewegungskarte darf der Spieler noch von der
gewürfelten Augenzahl einen Wert abziehen. Wird
ein Spieler von der Äbtissin oder der Priorin
gehört, so muss der Spieler einen
Geräusch-Marker neben die entsprechende Figur
legen und zwar in die Richtung, aus der das
Geräusch kommt.
Die 4 Bewegungskarten einer
Novizin
Sobald sich eine Novizin im Sichtfeld der
Äbtissin oder Priorin befindet (maximal 6 Felder
entfernt und kein Hindernis auf gerader Linie
dazwischen), muss der zugehörige Spieler dies
sofort melden, indem er sein Charakterplättchen
auf das entsprechende Feld legt. Verlässt er das
Sichtfeld in seiner Bewegung wieder, muss er mit
einem Plättchen markieren, an welcher Stelle er
das Sichtfeld wieder verlassen hat.
Der Zug der Äbtissin und der Priorin: Diese beiden Figuren müssen bestimmten
Routen folgen. Der Spieler, der die Figuren
spielt, wählt für jede Figur eine Routenkarte
und legt diese neben den Bewegungskarten der
Figur ab. Die Äbtissin und die Priorin haben
jeweils nur zwei Bewegungskarten: "Gehen" (3
oder 4 Bewegungspunkte) oder "Laufen" (5 oder 6
Bewegungspunkte).
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Der Spieler zieht die beiden Figuren auf ihren
Routen voran und darf anschließend für beide
Figuren jeweils einmal würfeln, wobei alle
anderen Spieler erneut prüfen müssen, ob ihre
Novizin gehört wird. Die Äbtissin und die
Priorin können allerdings nur lauschen, so lange
sie "gehen". Sobald die "Laufen"-Karte aktiv
ist, wird nicht gewürfelt! Erreicht eine Figur
das Ende ihrer Route, wählt der Spieler sofort
eine neue Route aus.
Sobald ein Plättchen auf den Plan gelegt wird,
weil eine Novizin gehört oder gesehen wurde,
darf die entsprechende Figur ihre Route
verlassen und in beliebige Richtung ziehen. Hat
die Figur jedoch die Fährte verloren, und es
befinden sich zu Beginn der nächsten Runde keine
Plättchen mehr auf dem Plan, muss sie auf dem
schnellsten Weg auf ihre Route zurückkehren.
2
der geheimen Wünsche
2 Routenkarten
Erreicht die Äbtissin oder Priorin ein Feld, auf
dem sich eine Novizin befindet, so ist diese
gefasst. Hatte die Novizin ihren geheimen Wunsch
bereits erfüllt, geht dieser verloren und muss
somit erneut erfüllt werden. Den Schlüssel
behält sie jedoch.
Der
Spieler dreht seine Charakterkarte von der
"Flucht"- auf die "Gefasst"-Seite um anzuzeigen,
dass er geschnappt wurde. Statt der normalen
Bewegung bewegt er sein Plättchen offen 3 oder 4
Felder in die Richtung seiner Kammer. Befindet
sich die Novizin nach ihrer Bewegung nicht mehr
im Sichtfeld einer Nonne, so kann der Spieler
seine Karte wieder auf die "Flucht"-Seite drehen
und das Charakterplättchen entfernen.
Spielende:
Sobald eine Novizin - mit ihrem geheimen Wunsch
- ihre Kammer wieder erreicht, hat sie gewonnen.
Der Spieler der Äbtissin und der Priorin gewinnt
entweder nach der 15. Runde oder sobald er so
häufig eine Novizin geschnappt hat, wie
Mitspieler teilnehmen. [cg]
Hinweis: Das Spiel ist bislang nur in
englischer Sprache erhältlich!
PLUS:
PLUS:
atmosphärische Variante
von "Scotland Yard"
neuartige Rollenverteilung
ENDE
MINUS:
MINUS:
bekanntes Grundprinzip
spielerische Nachteile
bei größerer Spielerzahl
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Chris: Spielerische
Verfolgungsjagden sind längst keine
Neuheit mehr und auch "Nuns on the Run"
weist deutliche Parallelen zu "Scotland
Yard", dem Begründer dieses Genres, auf.
Der wesentliche Unterschied zwischen den
beiden Spielen ist jedoch der, dass hier
nicht alle eine Person jagen, sondern
ein Person alle.
Ich persönlich sehe gerade das auch als
den großen Vorteil von "Nuns on the
Run", da die Rolle des Flüchtenden, der
im Geheimen agiert, bei Spielen dieses
Genres immer die reizvollere ist. Eben
diese Rolle kann nun fast jeder Spieler
übernehmen. Aber auch die Rolle des
einzelnen Verfolgers hat ihren Reiz, da
man einerseits durch die Vielzahl der
Flüchtenden häufiger mal ein
Erfolgserlebnis hat und weil es
andererseits einfach ein schönes Gefühl
ist zu wissen, dass sich alle anderen
Spieler vor dir fürchten... ;-)
Ganz toll finde ich auch die Atmosphäre
des Spiels. Das Kloster-Setting passt
perfekt, und gerne hält man als Novizin
innerlich die Luft an, wenn sich die
Priorin oder die Äbtissin am Versteck
vorbei bewegen.
"Nuns on the Run" funktioniert zwar in
allen Besetzungen sehr gut, allerdings
sinken mit zunehmender Spieleranzahl die
Siegchancen des Verfolgers auf ein
Minimum, da es so gut wie unmöglich ist,
in einer Partie 5 oder 6 Spieler zu
fangen. Ein weiterer Nachteil in einer
großen Runde ist häufig der, dass der
Verfolger mehr Einfluss darauf hat,
welche Novizin gewinnt, als deren
Spieler selbst. Meistens hat gegen Ende
ein Spieler Glück und kann mit seiner
Novizin einfach zu seiner Kammer
durchlaufen, weil die Obernonnen gerade
anderen Spielern auf der Spur sind.
Fazits für Spiele dieser Art sind im
Grunde genommen immer gleich: Wer so
etwas mag, dem wird’s auch gefallen; wem
nicht, dem nicht. Dieser Grundsatz gilt
auch diesmal wieder, aber gerade den
Freunden dieses Genres möchte ich "Nuns
on the Run" ans Herz legen, da es,
meiner Ansicht nach, der momentan beste
Vertreter seiner Art ist.
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
NO.1
Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als
erstes von SPIELKULT.de getestet!
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