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Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Capsicum Games
Autoren: Henri Kermarrec, Maud Chalmel
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     

 

 
Noxford
 
Streit im den Einfluss, Streit um die Stadt
Wir finden uns im Steampunk-Universum wieder, führen ein Syndikat, also einen Zusammenschluss von mehreren Kriminellen, und versuchen, die Stadt unter unsere Kontrolle zu bringen.
 
     
Jeder Spieler erhält die zehn Karten seines Syndikats und legt seinen Boss vor sich aus, die restlichen neun Karten werden gemischt und drei auf die Hand genommen.
 
Die 15 neutralen Stadtviertel werden ebenfalls gemischt. Zwei werden in die Startauslage gelegt, sodass sie ein "L" bilden. Die verbleibenden 13 Karten werden als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt und die obersten drei Karten werden aufgedeckt.

Die Startaufstellung für zwei Spieler
 
Ist man an der Reihe, kann man eine der folgenden Aktionen ausführen:
1. Eine Handkarte an die Stadt anlegen
2. Seinen Boss an die Stadt anlegen
3. Eines der drei offenen neutralen Stadtviertel an die Stadt anlegen
4. Eine Syndikat-Karte (also eine nicht neutrale Karte) mit einer eigenen Syndikat-Karte überdecken
 
Nachdem man eine Karte gespielt hat, zieht man entweder eine seiner Syndikat-Karten nach oder, falls eine neutrale Karte benutzt wurde, wird diese von einer Karte des neutralen Nachziehstapels ersetzt.
 
Wie legt man eine Karte an?
Die Karte muss so angelegt werden, dass sie an zwei andere Karten angrenzt und zwei Kanten der gelegten Karte an zwei Kanten von ausliegenden Karten ausgerichtet sind. Da diesen Satz eh niemand so wirklich versteht, schaut euch am besten das folgende Foto an. Man baut so gesehen ein "Pflastersteinmuster":
 
Das "Pflastersteinmuster": Hier in zwei Farben zur deutlichen Darstellung. Grün ist vertikal und die neutralen Karten sind horizontal.
 
Möchte ich eine ausliegende Syndikat-Karte überdecken, dürfen maximal drei Kanten dieser Karte in Kontakt mit anderen Karten stehen. Zusätzlich muss die gespielte Karte mindestens einen Rang höher sein, als die zu überdeckende Karte.
 
Der Boss ist immer am stärksten, danach gilt: Wer mehr Bart hat, ist ranghöher!
 
Der Boss eines Syndikats hat mehrere Besonderheiten:
1. Man hat ihn vom Spielbeginn an zur Verfügung
2. Er zählt bei dem Einfluss eines Stadtviertels doppelt
3. Man kann keinen Boss mit einer anderen Karte überdecken
4. Man kann einen Boss nicht wegbewegen
 
Die neutralen Karten können von allen Spielern genutzt werden und geben am Ende des Spiels dem Spieler Punkte, welcher am meisten Einfluss auf dieses Stadtviertel hat. Pro Industrie-Symbol auf der Karte gibt es einen Punkt; wenn ein Boss eine Industrie bevorzugt, zählt dieses Symbol doppelt.
 
Es gibt noch zwei Sonderkarten. Zu einem wäre da die Polizei, welche den Einfluss von angrenzenden Syndikat-Karten auf Null setzt (siehe weiter unten, bei der Endwertung). Zum anderen gibt es die sogenannten "Gear"-Karten, welche sich unter den neutralen und in den Syndikat-Karten der Spieler befinden. Man erkennt sie an den Zahnrädern und der etwas dunkleren Hintergrundfarbe. Legt man eine solche Karte an die Stadt an, darf man eine beliebige freie Syndikat-Karte umplatzieren.

Von links nach rechts: eine neutrale Karte, die Polizei, eine neutrale Gear-Karte und eine Gear-Syndikat-Karte.
 
Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle seine Syndikat-Karten ausgespielt hat.
 
 
Endwertung (siehe Nummern im Bild oben):
1.  Die Polizei "neutralisiert" den Boss und die zweite Karte von Orange.
2. An dieses Stadtviertel grenzt der blaue Boss, der zwei Einfluss auf das Stadtviertel hat. Da an dieses Viertel noch zwei orangefarbene Karten grenzen (also auch Einfluss von zwei), bekommt kein Spieler für diese Karte Punkte.
3. An dieses Stadtviertel grenzen drei blaue Karten und zwei orangene, sodass blau mehr Einfluss auf dieses Viertel hat und vier Siegpunkte erhält (ein Punkt pro Symbol und zwei extra Punkte, weil blau Schmuck-Industrie bevorzugt).

Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. [mha]
 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schnell erlernt
Steampunk-Optik
ENDE
  MINUS:
MINUS:
man fühlt sich öfters gespielt
die Farben rot und orange lassen sich
   nicht immer gut unterscheiden
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Manuel: "Noxford" sieht mit seinem Steampunk-Stil zunächst einmal gut aus, auch wenn sich die Designs der Stadtviertel wiederholen; vor allem die Bosse sind gelungen. Die Farben rot und orange kann man oftmals allerdings nicht auf dem ersten Blick unterscheiden, wenn der Spielbereich nicht voll ausgeleuchtet ist. Manche Spieler hatten sogar das Problem bei den Farben blau und grün.
 
Bei "Noxford" handelt es sich um ein einfaches Kartenablege- und Mehrheitenspiel, welches gerne mal den Tischrand eines normalen Tisches erreicht, und den Spieler, der eine weitere Karte anlegen möchte, somit daran hindert (außer wenn man natürlich dann die ganze Stadt verschieben will, was aber oft in Chaos endet). Das Thema wirkt doch aufgesetzt und man hat nie wirklich das Gefühl ein Boss eines Syndikats zu sein. Klar, man kann mal eine gegnerische Karte "eliminieren", indem man diese mit einer eigenen Karte überdeckt oder sie von einem Platz "vertreiben", aber dabei kam nie wirklich Schadenfreude auf.
 
Warum ist das so? Es liegt wohl daran, dass die Spielzüge der Spieler vorhersehbar sind und das Einzige, was einem Spieler an seinem "Top Zug" hindern könnte, ist, dass er gerade kein Glück beim Kartenziehen hat. Das kommt aber auch nicht so oft vor, da das Zugdeck eines Spielers nur aus sechs Karten besteht (da man am Anfang ja schon mit drei Karten startet und der Boss vor einem liegt). Negativ aufgefallen sind dabei die drei Polizei-Karten, da sie viele Karten neutralisieren und es einem sinnlos vorkommt, überhaupt eine eigene Karte auszuspielen, da diese eh neutralisiert werden würde. Ich empfehle daher, dass man eine der drei Polizeikarten aus dem Spiel entfernt.
 
Fazit: "Noxford" ist ein schnell erklärtes und zu spielendes Spiel, welches man mal als Absacker auf den Tisch bringen kann, aber eine wirkliche Spielfreude kam in meinen Spielrunden bei keinem auf.
...
 
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