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Spiel-Fakten:

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Genre: Denken
Erscheinungsjahr:
2012
Verlag: Educational Insights
Autor: Hank Atkins
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Nowhere to go
 
Kein Ausweg!

2 Spieler, 2 Spione, die sich das Leben schwer machen, indem sie ihre Laufwege blockieren - solange, bis einer festsitzt.
 

     

So funktioniert's:
Die Spielfläche besteht aus 19 Feldern (Räumen) und Querverbindungen. Jeder Spieler setzt seine Figur auf die erhöhten Felder, diese gelten als Startfeldern für beide. Nun versuchen die beiden Spieler einander zu jagen. Ziel ist es, dem anderen den Fluchtweg so abzuschneiden, dass er sich nicht mehr bewegen kann. Dazu werden kleine graue Straßenblockaden gesetzt. Wer schafft es, dem anderen die endgültige Falle zu stellen?

Die Anzahl der möglichen Wege variiert je nach Feld. Zu den inneren Feldern führen 6 Wege, die äußeren jedoch werden nur über drei oder vier Wege erreicht. Vor dem Beginn des Spieles darf jeder Spieler vier Blockaden auf beliebige Brücken setzen. Allerdings dürfen die drei Brücken am Startfeld nicht besetzt werden. Dann beginnt das Spiel. Der jeweils aktive Spieler darf seine Figur so weit ziehen, wie er möchte, auch übereck. Dann setzt er eine neue Blockade ein. Blockierte Wege (Blockade und gegnerische Figur) können von keiner Figur überquert werden. Abwechseln spielen die Spieler ihre Züge: Laufen und setzen!

Der Spieler, der die Figur des anderen so eingeengt hat, dass dieser keine Bewegungsmöglichkeit mehr hat, gewinnt. [go]

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schnell zu verstehen
generationsübergreifend
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Material wirkt eher spartanisch
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
   
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Manche Menschen mögen Denkspiele, manche mögen Spiele mit wenig Regelwerk. Manche mögen Spiele, deren Spielreiz sich lediglich auf den Mechanismus beschränkt. Und eigentlich treffen alle diese Aussagen auf das vorliegende Spiel zu. Das Material, optisch modern, aber beim Grundlegenden belassen, funktioniert. Nur die Blockaden erscheinen etwas klein. Das Spiel spricht trotz des Minimalismus auch Kinder an, was vor allem dem einfachen Regelwerk geschuldet ist. "Fangen-Spielen" macht Spaß und wird dank des Spieles wieder erwachsenentauglich.

Die Denkweise im Spiel ist vergleichbar mit dem "Jäger und Hase“" Spiel auf dem Dame-Brett. Ziel ist es, mit den Blockaden die Wege des Gegners immer weiter einzuschränken, bis er sich nicht mehr bewegen kann. Dabei gilt auch die eigene Figur als Blockade. Die 19 Felder sind für eine kurze Spielzeit ausreichend. Der Startspieler scheint einen kleinen Vorteil zu haben, der aber durch geschickte Züge gut ausgleichbar ist. Glückselemente gibt es nicht. Fehler bestrafen sich aber vor allem im späteren Spielverlauf schnell. Dann kann eine falsch gesetzte Blockade das eigene Ende bedeuten. Die vier Start-Blockaden verkürzen das Spielgefühl und erscheinen nur mäßig nötig. Eine kleine Hausregel ermöglicht den Spielbeginn mit nur zwei Blockaden. Gut ist es, seine Züge vorauszuplanen und die einzelnen Züge des Gegners zu überdenken.

Fazit: Ein schnelles und taktisches Jagen-und-Blockieren-Spiel für Kinder und Erwachsene, die kurze Denkduelle mögen.
...

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
   
Ende
 
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