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Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Geek Attitude
Games / Corax Games
Autor: Ghislain Masson
Spieleranzahl: 2 bis 7
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30 bis 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Not Alone
...

Zusammen und doch allein

Im 25. Jahrhundert entdeckt die Menschheit den Planeten Artemia, der Messdaten zufolge eine reiche Flora und Fauna aufweisen soll...
 
 

... Und wie es sich für den Menschen gehört, wird sein Entdeckerdrang umgehend aktiviert, sodass wir als kleine Crew den Weg zum Planeten antreten. Doof nur, dass ein Magnetfeld unsere Computer dermaßen verwirrt, dass wir eine Bruchlandung hinlegen. Die gute Nachricht: Wir leben. Die schlechte: Fragt sich wie lange noch – denn wir sind nicht allein…

"Not Alone" ist ein asymmetrisches Kartenspiel, bei dem ein Spieler ein Alienwesen spielt, das sich zum Ziel gesetzt hat, die menschlichen Eindringlinge zu fassen, um sie dem eigenen Ökosystem einzuverleiben. Die restlichen Spieler wiederum verkörpern die armen Schiffbrüchigen, die den Planeten schnellstmöglich verlassen wollen, ehe sie vom "Wesen" assimiliert werden. Das Problem an dem Unterfangen ist jedoch, dass das Rettungsschiff auf sich warten lässt und so müssen die Gejagten lange genug ausharren und über den Planeten fliehen, bis die erhoffte Rettungsmission naht. Das Umherirren auf dem Planeten wird dabei über das Ausspielen von Karten simuliert. Immer wenn die Gejagten eine Runde überleben, setzen sie ihren Rettungsmarker ein Feld auf dem sogenannten Statustableau vor; immer dann, wenn das Wesen einen oder mehrere Gejagte erwischt, rückt hingegen der Assimilierungsmarker vor. Wer seinen Marker als erstes zum Zielpunkt zieht, gewinnt das Spiel.

 
Phase 1: Erkundung
Jeder Gejagte erhält zu Spielbeginn 5 gleiche Ortskarten mit den Zahlen 1 bis 5. Diese repräsentieren mögliche Orte, an denen die Spieler sich vor dem Wesen verstecken können – im Spiel selbst werden mit Hilfe dieser unterschiedliche Aktionen ausgeführt. In Phase 1 wählt nun jeder Spieler eine seiner Karten und legt sie verdeckt vor sich ab. Dabei dürfen die Gejagten untereinander kommunizieren – allerdings stets so, dass auch der Alienspieler dies mitbekommt; das Wesen weiß und hört schließlich alles.
 
Phase 2: Jagd
Als nächstes ist das Wesen am Zug. In der Mitte der Spielfläche liegen sowohl die 5 Ortskarten, die die Gejagten auf der Hand haben, als auch 5 weitere mit den Zahlen 6-10 offen aus (diese können von den Spielern im Laufe des Spiels ebenfalls entdeckt werden). Das Wesen entscheidet sich mit Hilfe eines entsprechenden Markes für einen der Orte, an denen es den Gejagten auflauern möchte. Zwei weitere Marker (Ziel- und Artemia-Marker) kann das Alien im Laufe des Spiels nutzen, um die Schlinge um die Flüchtenden immer enger zu ziehen. Für den Zielmarker stehen dem Alienspieler zusätzlich Jagdkarten zur Verfügung von denen jeweils eine pro Runde genutzt werden darf.


Phase 3: Abrechnung
Nun decken alle Gejagten gleichzeitig ihre gespielte Ortskarte auf – der Moment der Wahrheit ist gekommen – und es wird überprüft, ob das Wesen einen oder sogar mehrere Flüchtende erwischt hat. Dazu wird im Uhrzeigersinn, beginnend beim Spieler links neben dem Wesen, geschaut, welche Gejagten nicht vom Alien erwischt wurden und deshalb ihre Ortskartenaktion ausführen dürfen. Sollte ich als Flüchtender eine Ortskarte gewählt haben, auf die der Alienspieler einen seiner möglichen Marker gelegt hat, geht es mir an den Kragen. Abhängig von der Art des Markers darf ich beispielsweise die Ortsaktion nicht ausführen, ich verliere eine Handkarte oder ich verliere Willensmarker, welche im Grunde genommen meine Lebenspunkte repräsentieren.

 
Phase 4: Rundenende
Zuletzt werfen die Spieler ihre in dieser Runde genutzten Ortskarten auf ihren persönlichen Ablagestapel (das Wesen darf diese jederzeit begutachten), das Wesen wiederum nimmt die Jagdmarker zurück und zieht auf 3 Jagdkarten nach (falls es in dieser Runde eine Jagdkarte gespielt hat).
 
Die Sache mit den Willensmarkern und das Spielende
Die Gejagten beginnen mit jeweils 3 Willensmarkern und immer wenn sie durch das Wesen einen davon verlieren, rückt der Assimilierungsmarker ein Feld vor. Sobald ein Spieler seinen letzten Willensmarker verliert, dann passiert…, ja, dann passiert thematisch erstmal herzlich wenig. Stattdessen nimmt der betroffene Spieler alle seine Ortskarten wieder auf die Hand und erhält 3 neue Willensmarker. Zur Strafe gibt es immerhin ein weiteres Vorziehen des Assimilierungsmarkers. Willen zu verlieren scheint also erstmal wenig lukrativ zu sein und doch kann ich die Marker freiwillig opfern, nämlich dann, wenn ich "Trotzen" möchte und dadurch vor der eigentlichen Erkundungsphase für je einen Willensmarker bis zu 2 Ortskarten vom Ablagestapel wieder auf die Hand nehme. Gebe ich dadurch meinen letzten Willensmarker ab, so geschieht das gleiche, wie wenn ich vom Wesen selbst erwischt worden wäre.



Das Spiel endet sofort, wenn entweder der Assimilierungsmarker oder aber der Rettungsmarker das Zielfeld erreicht. Tritt letzteres ein, so haben die Gejagten das Wesen lange genug an der Nase herumführen können und steigen in die ersehnte Rettungskapsel, die sie rechtzeitig von diesem düsteren Planeten abholt. Erreicht der Assimilierungsmarker jedoch als erster das Zielfeld, war die gesamte Mission ein einziges Desaster – zumindest für die Spieler, denn der Alienspieler hat nicht nur den Sieg errungen, sondern die Gejagten für alle Ewigkeit (sprich bis zur nächsten Partie) dem heimischen Ökosystem erfolgreich einverleibt. [dj]
 
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  PLUS:
PLUS:
meistens enge Runden
nette Optik
mit 4 bis 5 Spielern
  am meisten Spaß
kann als Absacker dienen
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Kooperation selten bis nie möglich
das Spiel scheint mich als Gejagten zu spielen
erhofftes Bluffelement
   vom Ökosystem geschluckt
Atmosphäre des Fliehens kommt nicht rüber
Mechanik assimiliert Thematik
manch verwirrende Regel- und
   Kartenkombinationen
leer
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   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Dän: Oh, Weltraumthema und das Ganze noch asymmetrisch? Da ist der Dän dabei. Ja, eigentlich bringt "Not Alone" genug Potential mit, um mich vor Begeisterung vom heimischen Sofa zu fegen. Der Ausflug nach Artemia entpuppte sich aber vor allem thematisch bzw. atmosphärisch als eher laues Weltraumlüftchen.
 
Jede meiner Testpersonen äußerte sich letzten Endes recht ähnlich, wenn es um die Frage ging, ob die Flucht von Artemia Wiederspielreiz und (die versprochene) Spannung bietet. Da wurde zwar betont, dass sich "Not Alone" recht flüssig spielt und irgendwie ganz nett sei, ein wirklicher "Wow"-Effekt wollte sich jedoch bei niemandem so richtig einstellen. Meines Erachtens liegt dies an der Summe weniger kleiner Faktoren, die ein eigentlich interessantes Grundprinzip ins Stocken geraten lassen. So vermisst man als Gejagter vor allem das kooperative (Bluff-)Element mit den anderen Gehetzten, da man sich zwar absprechen kann, aber nie wirklich weiß, ob und wie die anderen sich an die Absprachen halten – das Wesen hört schließlich alles mit! Aus diesem thematisch eigentlich sinnvollen Umstand ergibt sich ärgerlicherweise, dass irgendwie doch jeder für sich spielt, weil es kontraproduktiv wäre, mit den anderen Dinge abzusprechen, die dem Wesen ungefiltert auf dem Präsentierteller offeriert werden.

Wer jetzt denkt, dadurch würde atmosphärisch im Sinne einer individuellen Paranoia ein Pluspunkt generiert werden, den muss ich enttäuschen: "Not Alone" spielt sich äußerst mechanisch herunter, häufig beschleicht einen als Gejagter das Gefühl, dass das Spiel einen spielt, ein lineares Vorgehen bisweilen unumgänglich scheint, wenn man erfolgreich sein möchte. Und doch waren die Spielausgänge in meinen Testrunden meistens knapp, häufig hatte die Siegerpartei zwei, maximal drei Punkte auf dem Statustableau Vorsprung, was wiederum für ein an sich gut ausbalanciertes Spiel spricht. Zudem gewinnt "Not Alone" mit wachsender Spielerzahl an Reiz, meiner Erfahrung nach spielt es sich dabei mit 4 bis 5 Spieler/innen am interessantesten, mehr Gejagte bedeuten hingegen mehr Konfusion und Beliebigkeit, weniger Teilnehmer/innen wiederum gähnende Assimilierungsatmosphäre.
 
Fazit: "Not Alone" ist ein ganz nettes Spielchen für zwischendurch, das meine Testrunden jedoch vor allem atmosphärisch und spielerisch nicht gänzlich assimilieren (will heißen begeistern) konnte. Ein mechanischer Ablauf, der sich bisweilen stark linear anfühlt, dämpfen ein im Grunde genommen interessantes Spielprinzip, welches Fans von asymmetrischen "Einer gegen Alle"-Szenarien aber durchaus gefallen könnte. 
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

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