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Genre: Strategie, Karten        
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Spielworxx
Autor: Peer Sylvester
Grafik: Harald Lieske
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
North American Railways
....
Streckenbau mit Wow-Effekt
Wir befinden uns in Nordamerika zu Beginn des 19. Jahrhunderts. Ein nahezu grenzenloses Land wartet darauf, von unseren Dampfrössern erschlossen zu werden!


     
Alles, was wir als Unternehmer brauchen, ist eine Handvoll Dollar, das richtige Näschen und etwas Mut zum Risiko. Und schon vermehrt sich das Geld in unseren Taschen! Eine lukrative Aktie hier, ein verführerisches Angebot dort - Geld verdienen kann so einfach sein. Wenn uns nur nicht immer die lästige Konkurrenz das Leben schwer machen würde… 

 
So funktioniert's:
Ein Päckchen kleiner Karten, elf hölzerne Markierungssteine in Lokomotivenform und ein Stapel Spielgeld - mehr benötigen wir nicht, um unser Eisenbahn-Imperium zu nie gesehener Blüte zu führen. Bevor es losgehen kann, werden die Aktienkarten gemischt und in vier Spalten zu sieben Karten ausgelegt. In gleicher Weise wird mit den 36 Städtekarten verfahren, von denen je neun Karten in wiederum vier Spalten zu liegen kommen. Sobald jeder Spieler - abhängig von der Teilnehmerzahl -  mit bis zu $ 2000 Bargeld ausgestattet wurde, kann es losgehen.

 
Jede Runde in "North American Railways" gliedert sich in drei Phasen. Zunächst muss jeder Spieler nacheinander genau eine Aktie aus der Aktienauslage kaufen. Dabei darf er allerdings nur aus den jeweils am unteren Ende der vier Spalten liegenden Karten wählen. Nun hat der aktive Spieler drei Möglichkeiten. Zu Beginn des Spieles sind noch keine Aktien in Spielerbesitz; dementsprechend ist auch noch niemand Direktor einer Eisenbahngesellschaft. Wählt der Spieler eine solche Aktie, zahlt er dafür einen beliebigen (durch 100 teilbaren) Betrag. Dieses Geld geht komplett in das Vermögen der entsprechenden Aktiengesellschaft (AG). Gleichzeitig gründet der Spieler damit eine Eisenbahngesellschaft und wird deren erster Direktor. Entsprechend bekommt er den dazugehörigen Lokomotiven-Marker. Hin und wieder kommt es vor, dass ein Spieler in einer der folgenden Runden eine weitere Aktie einer AG kaufen möchte, deren Direktor er bereits  ist. In diesem Fall muss der Spieler den Festpreis von $ 1000 für diese Aktie zahlen, und war jeweils zur Hälfte in das Gesellschaftsvermögen und in die Bank.

 
Am weitaus häufigsten wird es allerdings so sein, dass ein Spieler die Aktie einer AG kaufen will, deren Direktor ein anderer Spieler ist. Dann ist Fingerspitzengefühl gefragt, denn der kaufwillige Spieler muss dem Direktor der betreffenden AG einen Kaufpreis für die gewünschte Aktie vorschlagen. Jetzt hat der Direktor die Wahl, ob er dem interessierten Käufer zu diesem Preis die Aktie überlässt, oder ob er die Aktie lieber zu eben diesem Preis selber kauft. Lässt der Direktor den Käufer gewähren, zahlt dieser wieder eine Hälfte des Preises in das Gesellschaftsvermögen und die andere Hälfte an die Bank. Dabei wechselt der Posten des Direktors einer Gesellschaft immer dann, wenn ein Spieler nach dem Aktienkauf mindestens genauso viele Aktien einer Gesellschaft hält wie sein aktueller Amtsinhaber. Möchte der Direktor jedoch selbst die Aktie haben, so zahlt dieser zwar auch eine Hälfte des Preises in das Gesellschaftsvermögen. Die andere Hälfte geht dann aber nicht an die Bank, sondern an den aktiven Spieler, dem ja der Kaufwunsch verwehrt wurde. Der auf diesem Weg etwas reicher gewordene, aktive Spieler darf nun einen weiteren Kaufversuch unternehmen, muss dies aber nicht. Sobald alle Spieler einmal mit dem Aktienkauf an der Reihe waren, beginnt die nächste Phase.

 
In der zweiten Phase dürfen die Spieler das Schienennetz der einzelnen Gesellschaften erweitern, indem Sie neue Städte kaufen und diese an die bereits ausliegenden Städte dieser Gesellschaft anlegen. Der Preis der Städte ist in roter Farbe auf den Karten aufgedruckt und darf ausschließlich aus dem Geschäftsvermögen der AG bezahlt werden. Auch hier gilt wieder, dass nur die jeweils unterste Karte der vier ausliegenden Spalten gewählt werden darf. Außerdem dürfen die Spieler nur für diejenigen Gesellschaften auf Shopping-Tour gehen, von denen Sie mindestens eine Aktie halten. Im weiteren Verlauf des Spieles werden die Spieler von mehreren Gesellschaften Anteile haben, so dass sie reihum auch für unterschiedliche Gesellschaften Investitionen tätigen können. Haben alle Spieler gepasst, weil sie nicht mehr investieren wollen oder können, folgt mit der Einkommensphase der letzte Teil einer Runde.
 
Jetzt erhalten alle Spieler Einkommen von den Gesellschaften. Dazu werden die grünen Ertragswerte der einzelnen Städte einer Gesellschaft addiert und durch die Anzahl der bereits von den Spielern gekauften Aktien verteilt. Hat zum Beispiel die rote Gesellschaft einen Ertrag von $ 800 und vier rote Aktien im Umlauf, so würden die Besitzer $ 200 pro roter Aktie in ihrem Besitz erhalten. Ist der Ertrag nicht glatt aufzuteilen, erhält der zuständige Direktor einen Bonus von $ 100. Ein eventueller Rest geht in das Gesellschaftsvermögen. Auf diese Art und Weise werden die Erträge aller fünf Gesellschaften ausgeschüttet bevor der Startspieler-Marker wechselt und eine neue Runde beginnt.

 
Das Spiel endet, sobald entweder nicht mehr ausreichend Aktien oder Städtekarten für eine weitere Runde ausgelegt werden können. Alternativ wird das Ende auch eingeläutet, wenn in einer Runde überhaupt keine Städte gekauft werden. Nach der letzten Ausbezahlung der Erträge der fünf Gesellschaften folgt nun zusätzlich eine Schlusszahlung. Auf den Städtekarten sind außer dem jeweiligen Preis und Ertrag auch noch null bis drei Wappen abgebildet, die in der Regel liebevoll „Coast-to-Coast-Symbol“ genannt werden. Diese Wappen sind besonders lukrativ, denn am Ende des Spieles ist jedes Wappen für die betreffende Gesellschaft und deren Anteilseigner $ 100 wert, und zwar pro Aktie. Weist die rote Gesellschaft also beispielsweise am Ende des Spieles sieben Wappen aus, würde an die Aktieninhaber $ 700 pro Aktie ausgezahlt, bei vier Aktien also schon satte $ 2800!
 
Nach der Schlusszahlung zählen alle Spieler ihr privates Vermögen. Der Spieler mit dem meisten Geld gewinnt das Spiel, denn er hat am cleversten investiert und darf sich mit Fug und Recht Großinvestor der "North American Railways" nennen. [am]

Hinweis: Das Spiel ist, obwohl erst im Herbst 2016 erschienen, leider bereits verlagsseitig ausverkauft und nur noch in einzelnen Shops bzw. auf dem Gebrauchtspielemarkt zu erwerben.
 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
mechanisch einfaches, aber
   sehr komplexes Spiel
wird mit steigender Spielerfahrung
   immer interessanter
---
  MINUS:
MINUS:
Aktienkarten sind teilweise nicht für
   farbenblinde Spieler geeignet
Spielgeld aus Papier

...
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
André: Beim ersten Blick auf das Spielmaterial war ich zunächst erstaunt und wurde zugleich neugierig. 71 Karten, eine Handvoll Marker und etwas Spielgeld – das reicht, um ein Eisenbahnimperium aufzubauen? Auf den ersten Blick ist man schnell geneigt, das Spiel zunächst zu unterschätzen. Aber wie sagte schon eine alte Brettspielerlegende aus dem Ruhrpott? "Grau is alle Theorie – entscheidend is auf'm Tisch". Also die Ärmelschoner hochgekrempelt (schließlich sind wir ja Unternehmer) und ran ans Werk!
 
Die Spielregeln sind schnell verinnerlicht und das Spiel kann zügig losgehen. Und siehe da, schon nach zwei Runden stellt man fest, dass sich unter der Oberfläche eines "kleinen" Kartenspiels ein komplexes Netzwerk unterschiedlichster Abhängigkeiten verbirgt. Dazu muss man wissen, dass "North American Railways" ein Spiel mit vollständiger Information ist, sprich: alles, was ich für meinen optimalen Spielzug wissen muss, liegt offen auf dem Tisch. Die erste Runde ist meist geprägt von den Gründungen der einzelnen Gesellschaften. Die Entscheidung, mit wieviel Geld ich "meine" Gesellschaft ausstatten möchte, ist zwar durchaus nicht trivial, und schon hier lohnt sich ein genauer Blick auf die Anordnung der später zu erwerbenden Städte in der Auslage. Die Entscheidung über die Höhe des Grundkapitals "seiner" AG macht der aktive Spieler aber nur mit sich selbst aus.
 
Spätestens in der zweiten Runde wird es richtig interessant, denn dann kommt es dazu, dass der aktive Spieler eine Aktie kaufen wird, deren Direktor ein anderer Spieler ist. Jetzt schlägt die Stunde der großen Industriekapitäne, denn es gilt abzuwägen, zu taktieren und nicht zuletzt auch zu bluffen. Wieviel bin ich bereit, für die rote Aktie zu bezahlen? Je mehr ich biete, desto größer wird das Gesellschaftskapital und desto attraktivere Städte kann ich für die AG kaufen. Biete ich jedoch zu viel, wird mein persönliches Finanzpolster zu schnell zu dünn. Wann kommen die nächsten roten Aktien in den Verkauf? Je attraktiver eine Gesellschaft wird, desto mehr Spieler springen noch auf den Zug auf, was die Rendite pro Aktie senken kann. Vielleicht will ich die Aktie aber auch gar nicht selber haben, sondern nur möglichst viel Bargeld rausschlagen, wenn der Direktor die Aktie selber kauft. Wieviel ist er wohl bereit zu zahlen? Soll ich sie möglichst teuer machen? Vielleicht sieht er nicht, dass nach der roten eine gelbe Aktie zum Verkauf ausliegt. Die will ich nämlich viel lieber haben. Wenn er es aber merkt, lässt er mich womöglich auf der roten Aktie sitzen und greift später lieber selber bei der gelben zu. Also doch lieber die rote billig anbieten und so seine Position potenziell verbessern? Und wie hoch wird das Gesellschaftskapital dann sein? Um lukrative Städte an das Netz einer Gesellschaft anzuschließen benötigt diese ein gutes Kapitalpolster. Investiert wohl noch ein Spieler in dieser Runde in die rote Gesellschaft?
 
Solche Fragen gehen einem bei jedem Spielzug erneut durch den Kopf, und immer wieder steht man dabei vor der kniffligen Entscheidung, ob man alle Eier in einen Korb legt und versucht, viele Aktien einer Farbe zu kaufen, oder ob es stattdessen nicht vielleicht besser ist, den Aktienbesitz auf viele Farben zu verteilen. Abhängig davon, welche Aktien und welche Städte die Spieler aus der Auslage kaufen, heißt es sich immer neu auf die Situation einzustellen (denn es dürfen ja immer nur die zuunterst in einer der vier Reihen ausliegenden Aktien bzw. Städte erworben werden). Auch wenn alle Informationen offen liegen, ändert doch jede Kaufentscheidung der Mitspieler die Lage in der Tischmitte und die daraus resultierenden Möglichkeiten.
 
Wem das vielleicht ein wenig verkopft und mathematisch klingt, dem sei versichert: das ist "North American Railways" keineswegs. Natürlich – der Zufall spielt hier keine Rolle. Alle Spieler sehen jederzeit, welche Aktien und Städte zum Kauf anstehen und welche danach kommen könnten. Trotzdem geht das Spiel sehr flott von der Hand und artet auch nicht in eine Rechen- und Grübelorgie aus. Das liegt auch daran, dass man immer wieder mit Kribbeln in den Fingerspitzen da sitzt und versucht, durch ein geschickt platziertes Gebot das bessere Ende für sich zu bekommen. (Verhandeln ist nicht erlaubt!) Und da zu einem Geschäft bekanntlich mindestens zwei gehören, hat "North American Railways" auch so gut wie keine Downtime. Ein Spieler ist am Zug, ein weiterer der Direktor, der das Angebot des Spielers abwägen muss. Selbst die unbeteiligten Spieler fühlen sich meist dazu bemüßigt, (ungefragt) ihre Ansichten zu dem vorgeschlagenen Deal kundzutun, denn jeder Aktienkauf einer Farbe beeinflusst ja unmittelbar auch die eigene Einkommens-Ausschüttung wenn man Aktien derselben Farbe hält. Daher ist jeder Spielzug auch für unbeteiligte Spieler spannend. Und das ist richtig klasse. Natürlich kommt es immer mal wieder vor, dass ein Spieler eine Aktie einer "eigenen" Gesellschaft kauft (und somit das Bieten eines Preises entfällt), aber bei einem festen Kaufpreis von $ 1000 für ein solches Wertpapier überlegt man sich doch sehr genau, ob es dieses hohe Investition wirklich wert ist.
 
Also wird die meiste Zeit taktiert, geboten und geblufft was das Zeug hält, bis nach fünf bis neun kurzweiligen Runden (je nach Spielerzahl und Kauffreude) das Spielende eingeläutet wird. Die dann folgende Schlusszahlung ist mit einer Auszahlung von $ 100 pro Wappen auf den Städten einer Gesellschaft an jede Aktie enorm hoch. So kann es durchaus sein, dass man auf einen Schlag eine Ausschüttung von mehr als $ 3000 für eine Gesellschaft erhält. Das hört sich im Vergleich zu den $ 100 bis $ 300, die man im Schnitt am Rundenende als Ertrag einer Gesellschaft erhält, geradezu wahnwitzig viel an. Diese große Diskrepanz wurde aber bewusst gewählt, denn auch darin liegt wieder ein Dilemma, dessen sich die Spieler während ihrer Käufe bewusst sein sollten. Städte mit vielen Wappen sind meist teuer und werfen während der einzelnen Runden nur mäßigen Ertrag ab, was für potenzielle Investoren zunächst eher abschreckend wirkt. Schließlich muss der regelmäßige Cash-Flow stimmen. Doch langer Atem zahlt sich aus, und zum Ende des Spieles umschwirren die willigen Aktienkäufer dann die vorher stiefmütterlich behandelte Gesellschaft wie Motten das Licht. Wohl dem, der sich zeitig ein komfortables Aktienpolster angelegt hat!
 
Leider kommt aber auch das beste Spiel nicht ganz ohne Kritik aus. Wobei sich diese im vorliegenden Fall nicht auf das Spiel als solches, sondern eher auf die Produktion bezieht. Ich bin zugegebenermaßen kein Fan von Papiergeld in Brettspielen, denn dieses neigt ob seiner Eigenschaften leider viel zu schnell dazu, sich abzunutzen, zu knicken, einzureißen und generell unansehnlich zu werden. Pappmünzen wären für ein Spiel wie "North American Railways" keine sinnvolle Alternative, aber warum druckt man das benötigte Spielgeld nicht einfach auch auf Spielkarten, wie es z.B. "Camel Up" vorgemacht hat? Natürlich würde das die Produktionskosten nach oben treiben, keine Frage. Aber wären die Kenner- und Expertenspieler (als primäre Zielgruppe des Verlages) nicht bereit, einen etwas höheren Preis zu zahlen, wenn dafür das Spielmaterial länger lebt?
 
Die Spielregel ermuntert dazu, das eigene Kapital während des Spieles geheim zu halten. Das Spielgeld ist aber doppelseitig bedruckt, was in unseren Runden dazu zunächst geführt hat, dass einige Mitspieler ihr Geld die ganze Zeit in der Hand hielten. Andere wieder haben es immer wieder unter ihr Sitzkissen geschoben. Für die Langlebigkeit des Papiergeldes ist beides aber nicht wirklich zuträglich. Wir haben uns dann damit beholfen, dass wir die Übersicht über die drei Optionen des Aktienhandels aus der Regel kopiert und die eigenen Scheine während des Spieles darunter geschoben haben. Spielgeld mit neutraler Rückseite (wie z.B. in "St. Petersburg") wäre - denke ich - hier die bessere Wahl gewesen.
 
Nun werden die meisten anderen Spielerinnen und Spieler gewiss ein entspannteres Verhältnis zu Papierspielgeld als ich haben, daher will ich es mit meiner Philippika wider des dünnen Geldes hier auch nicht zu weit treiben. Viel unglücklicher ist in meinen Augen die Ausführung der Aktienkarten. Die Aktienkarten aller Gesellschaften haben ein identisches Design und unterscheiden sich nur in der Farbgebung. Das führt leider dazu, dass Spieler mit Rot-Grün-Sehschwäche (Farbenblindheit) die Aktien mancher Gesellschaften in der Auslage nicht auseinanderhalten können. Kleine, unterschiedliche Symbole in den Kartenecken hätten hier Wunder gewirkt! Etwas störend ist es auch, dass für die violette Eisenbahngesellschaft weiße statt violette Markierungs-Lokomotiven in der Schachtel liegen. Das beeinträchtigt zwar nicht das Spiel als solches, aber es stiftet unnötig Verwirrung, wenn während des Spieles die Spieler abwechselnd mal von der violetten und mal von der weißen Gesellschaft reden.
 
Nichtsdestotrotz ist "North American Railways" ein richtig gutes Spiel. Im Grunde genommen ist es ein abstraktes Spiel; eine Immersion in die Welt der Dampfrösser findet nicht wirklich statt. Das tut dem Spiel aber absolut keinen Abbruch. Wer ein knackiges Spiel mit prägnanten Regeln, vielen taktischen Möglichkeiten und einer angenehm kurzen Spieldauer mag, wird von "North American Railways" nicht enttäuscht werden. Eigentlich ist das Abschreiben von Flavourtext der Schachtelrückseite ja ein journalistisches Tabu, aber ich muss zugeben, dass dieser Satz aus der Feder des Spielworxx-Verlages wirklich den Nagel auf den Kopf trifft: "North American Railways ist ein mechanisch einfaches, aber höchst komplex zu spielendes Wirtschaftsspiel." - Dem habe ich nichts mehr hinzuzufügen.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND*  .NEU.   
...
   André
   Jürgen
Ende
...
    * Bei Spielen, die von mehreren Teammitgliedern gespielt wurden, veröffentlichen wir
    künftig an dieser Stelle immer
eine Übersicht aller verfügbaren Kultfaktor-Wertungen.
 
 

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