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Spiel-Fakten:

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Genre: Familienspiel
Erscheinungsjahr: 2014
Verlag: Kosmos
Autor: Klaus Teuber
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
 
 
   
 

 

 
Norderwind
 
Wir schießen nicht aufeinander!
In diesem Familienspiel mit Memo-Effekt jagt ihr Piraten und versorgt drei verzweifelte Städte mit den benötigten Waren.


     

So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält eines der tollen Pappschiffmodelle und in der passenden Farbe dazu Siegpunktsteine. Ziel des Spieles ist es, als Erster diese Siegpunktesteine loszuwerden. Außerdem erhält jeder Spieler vier Kanonen, von der eine direkt auf dem Schiff installiert wird, vier Crewmitglieder, einen Handelsbrief und fünf Gold als Startkapital. Das Segel eures Schiffes wird auf der 4 eingehakt. An dieser Stelle muss man meist den enttäuschenden Satz sprechen: "Nein, wir schießen nur auf Piraten und nicht aufeinander!" - denn die Mitspieler schießen hier schon aufeinander...

Nun wird der zentrale Spielplan vorbereitet. Die Waren (Wein, Holz, Getreide, Salz, Fisch), Piratenkapitäne, die beiden Würfel, Geld und Handelsbriefe werden bereit gelegt. Auf dem zentralen Spielplan sind drei Spalten sichtbar, je eine für die Stadt Trutzhavn, Olesand und Norderkap, in der die Aufträge für die Städte zu sehen sind. Die drei Seeplättchen für die drei Städte werden getrennt bereit gelegt. Die restlichen Seeplättchen werden gemischt und zufällig in drei gleich große Stapel (7 Plättchen) aufgeteilt. In jeden Stapel wird eines der Stadtplättchen eingemischt. Jeder Stapel wird zu der Stadt gelegt, dessen Plättchen er enthält. Ein Startspieler wird bestimmt, und es geht los.

Es wird reihum gespielt. Der Spieler am Zug erhält, wenn er zu Beginn kein Gold besitzt, 1 Gold Almosen. Anschließend wählt der Spieler einen Stapel und startet seine Seefahrt. Zuerst wird ein Plättchen aufgedeckt und dieses abgehandelt, dann das nächste Plättchen aufgedeckt und abgehandelt usw. bis Piraten den Spieler zum Beenden seiner Seereise zwingen, der Spieler zwei Aktionen durchgeführt hat oder der Spieler so viele Plättchen aufgedeckt hat, wie seine Segelstärke es erlaubt. Sollte der Spieler weniger als zwei Aktionen durchgeführt haben, erhält er einen Handelsbrief, aber er kann nie mehr als zwei besitzen.

Was findet sich nun auf den Plättchen?

(1) Aktionen, die man teilen kann: Es gibt Plättchen mit einem unterstrichenem A, diese verbrauchen eine der beiden Aktionen. Entscheidet sich ein Spieler dieses Plättchen zu nutzen, so können die Mitspieler mitmachen indem sie einen Handelsbrief abgeben. Hier finden sich Plättchen für Verbesserungen des Schiffs durch den Kauf von Segelstärke, Kanonen oder den Erwerb von Crewmitgliedern. Crewmitglieder verbessern bestimmte Aktionen, und beim Kauf kann der Spieler zwischen einem von fünf Berufen für das neue Crewmitglied wählen. Habt ihr alle eure vier Crewmitglieder rekrutiert, dürft ihr einen Siegpunktstein ablegen. Die restlichen Karten erlauben das Kaufen oder Verkaufen von Waren. Hierbei finden sich auf verschiedenen Plättchen für die gleiche Ware verschiedene Preise. Dies ist die hauptsächliche Geldquelle des Spiels. Ihr kauft Waren billig ein und verkauft diese teuer. Waren werden einfach in den Lagerraum eures Schiffes gesteckt, wo ihr Platz für sechs Waren habt.

(2) Aktionen, die man nicht teilen kann: Diese verbrauchen auch eine Aktion, allerdings dürfen eure Mitspieler bei dieser Aktion nicht mitmachen. Hierbei gibt es einmal die Schiffswracks, in der ihr zwei Goldmünzen findet, die von ihrem ursprünglichen Besitzer nicht mehr benötigt werden.
Und alle drei Stadtplättchen gehören zu dieser Kategorie. Bei einem Stadtplättchen darf der Spieler einen Auftrag der zugehörigen Stadt vom zentralen Tableau erfüllen. Diese Aufträge fordern Waren, Gold oder gefangene Piratenkapitäne (s.u.). Einen erfüllten Auftrag markiert der Spieler mit einem Siegpunktestein. Besitzt ein Spieler die Mehrheit an Siegpunktesteinen in einer Stadt, so darf er einen Siegpunktestein auf die Stadt legen. Diesen muss der Spieler wieder zu sich nehmen, wenn er die Mehrheit verliert. Einen extra Siegpunktesein darf der Spieler ablegen, wenn er in jeder der drei Städte mindestens einen Stein abgelegt hat.

(3) Ereignisse: Auf diesen mit einem E gekennzeichneten Plättchen wagt sich der Spieler in einen tiefen Nebel. Er würfelt mit dem weißen Würfel. Eine Seite bringt dem Spieler eine Goldmünze, die restlichen Seiten konfrontieren ihn mit Piraten der Stärke 1 bis 3. Der Spieler darf die Piraten mit einem Gold bestechen und einfach weitersegeln oder diese bekämpfen. Hierbei würfelt er mit dem schwarzen Würfel. Er würfelt einmal für jede Kanone auf seinem Schiff. Der schwarze Würfel bietet drei Treffer- und drei Fehlschussseiten. Gehört der Kanonier zur eigenen Crew, so zeigt eine Seite des Würfels einen Doppeltreffer. Wurden mindestens so viele Treffer erzielt, wie se der Piratenstärke entspricht, so gewinnt der Spieler die Schlacht. Er nimmt sich einen Piratenkapitän und steckt in ihn das Gefängnis seines Schiffes. Wurden zu wenige Treffer erzielt, so beendet der Spieler seine Segelfahrt sofort.



Nachdem die Segelfahrt beendet wurde, wird der Plättchenstapel wieder ordentlich durchgemischt, und der nächste Spieler ist an der Reihe. Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler alle Siegpunktesteine abgelegt hat - er gewinnt. [ls]
 
  by Martin Klein* 

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Dieses Video gibt es auch in einer vergrößerten > XL-Ansicht
 
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für die Familie geeignet
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MINUS:
nicht viel Abwechslung
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      Material, Umfang
 
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Lutz: Ja, beim Auspacken machen alle erst einmal große Augen. Mit diesem Werk des Erfinders der "Siedler von Catan", Klaus Teuber, kommen vier große Schiffsmodelle und tolle Holzteile für Waren, Crewmitglieder und Piraten ins Haus. Also, das Material ist wirklich toll anzusehen! Es macht auch mehr Spaß sein Schiff zu verbessern, wenn die Kanonen nicht bloß auf einem flachen Tableau abgelegt werden. Bisher scheinen die Schiffe sich auch nicht abzunutzen, allerdings zeigen die Seeplättchen schon die ersten weißen Spuren vom vielen Mischen. Solange diese sich gleichmäßig abreiben ist dies ja kein Problem, sollten die Karten aber identifizierbar werden, könnte es problematisch werden. Aber insgesamt ist das Material toll und die Symbole sehr eindeutig. Auch die Anleitung ist sehr gut geschrieben, und das Spiel ist schnell verstanden.

Ich persönlich war angenehm überrascht, mal wieder ein Spiel zu spielen, bei dem das Ziel nicht einfach das Sammeln von Punkten ist. Hier geht es darum, seine Steine loszuwerden, und das Spiel endet, sobald dies passiert ist. Sehr klar und einfach. Manchmal ist man so im Fluss des Spiels, dass man einfach übersieht, wann es zu Ende geht.

Der Spielfluss ist sehr gut gestaltet. Obwohl die Spielzüge technisch gleich ablaufen ändert, sich die Art und Weise, wie man seinen Zug durchführt. Während sich die Spieler in den ersten Runden versuchen, einzuprägen, wo welche Seeplättchen liegen, versuchen sie im späteren Spielverlauf ihre Handelsfahrten zu optimieren, so dass sie die Aufträge erfüllen, die ihnen Mehrheiten bringen oder es ihnen erlauben, andere Extrasteine abzulegen. Schön ist hierbei, dass selbst, nachdem klar ist, wo welches Plättchen liegt, und das Schiff vollständig ausgebaut ist, immer noch eine kleine Unsicherheit besteht, ob man das benötige Plättchen erhält, da man maximal 7 der 8 Plättchen eines Stapels erreichen kann. Somit bleibt ein Glücksfaktor bestehen, der gut zu einem Familienspiel passt. "Ab 10 Jahre" steht auf der Schachtel, und mit jüngeren Kindern würde ich "Norderwind" auch nicht spielen, schließlich muss man ein bisschen sein Geld verwalten können.

Die Mischung aus "sich etwas merken" und "etwas planen" ist gelungen und macht Spaß. Crewmitglieder anheuern und diese in sein eigenes großes Schiff stecken macht ebenfalls Spaß. Was mir auch gut gefällt, sind die Handelsbriefe. Selbst, wenn man etwas Pech mit seinen Seeplättchen hatte, kann man einfach beim Gegner eine gute Aktion schnorren. Ich habe sogar manchen Spieler freiwillig auf eigene Aktionen verzichten sehen, um einen Handelsbrief zu bekommen.

Allerdings ist es kein besonders aufregendes oder innovatives Spiel. Die Mechanismen sind von vorherigen Teuber-Spielen bekannt, allerdings sind sie gut zu einem soliden Spiel verwoben. Es muss ja nicht jedes Mal das Rad neu erfunden werden. Ich denke, viele Gelegenheitsspieler, wie es doch ein Großteil der Familien sind, werden großen Spaß an "Norderwind" haben. Die gemischten Stapel bringen immer ein bisschen Abwechslung ins Spiel, allerdings bietet das Spiel und der Spielaufbau insgesamt wenig Variation, so dass ich mich fragen muss, ob dies auf lange Sicht den Wiederspielreiz erhalten kann.

Mein Fazit: "Norderwind" ist ein tolles Familienspiel mit solide gemachten und fein abgestimmten Mechanismen, die eine tolle Kombination aus Merkspiel und Planung bieten. Ich empfehle es besonders für Familien!
    
 
   KULTFAKTOR
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