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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: Kronberger Spiele/ Heidelberger Spieleverlag  ..i..
Autoren: Roland Goslar, Johannes Goslar
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Nord
Das Spiel der Jarle
 
Wenn der Vater mit dem Sohne...
Dieses strategische Eurogame von Vater Roland und Sohn Johannes Goslar entführt uns in die Wikingerzeit.
 

     
Wer sich bereits jetzt gähnend davonmacht, weil die Hochkonjunktur von Zombies und Wikingern im Brettspielsektor aus dem Halse hängen wie eine lechzende Hundezunge, dem möchte ich hinterherrufen: "Bitte weiterlesen, bei Nord geht es gar nicht um die Plünderer auf Schiffen, sondern um die Daheimgebliebenen!" - Doch auch die wissen, ihr Revier zu markieren…



Ach herrlich, ich mag Wikinger. Ihnen hängen sagenhafte Geschichten von Mut und Heldentum an. Sie waren begnadete Schiffbauer und echte Kerle mit Muskeln, die sie am Paddel über die Weltmeere führten. Und deshalb liest man sich als Historiker und aus persönlichem Interesse ein bisschen mehr in die Materie ein und denkt sich dann kurzzeitig voll Graus, dass diese starken Männer letztlich ebenso Schlächter waren, die sich genommen haben, was ihnen ihrer Meinung nach zustand. Vielleicht dachte sich auch Familie Goslar, dass man Brutalität und Krieg besser verpacken kann und sollte. Und so wurde aus "Nord" ein Worker-Placement-Spiel mit pfiffigem Mechanismus.


 
Zwei Aktionen, die Spieltiefe wie das Meer liefern
Während des Spiels entstehen Siedlungen durch das Einsetzen von Männern (ja, die Anleitung spricht von Männern. Ebenso sagt sie, dass "Nord" ein Spiel für 2 bis 4 Nordmänner ist. Da meine Testrunden aber voll von mutigen Frauen sind, haben diese "Nord" auch gespielt und bewertet), die wiederum andere Siedlungen angreifen und am Ende Siegpunkte liefern.

 
Während meines Zuges kann ich stets zwischen zwei Aktionsmöglichkeiten wählen:

1. Neue Arbeiter einsetzen
Ich darf 1-3 Landarbeiter oder 1-2 Seearbeiter auf das (modulare) Spielfeld legen. Wichtig ist dabei, dass die eingesetzten Arbeiter immer mit einer meiner Siedlungen verbunden sein und in einem einzigen Gebiet platziert werden müssen.

2. Einen fremden Jarl bezwingen
Zur Zeit der Wikinger gab es in Skandinavien keinen Staat, vielmehr lebten große Sippen in Siedlungen, gesellschaftlich gab es dabei klare Hierarchien. An der Spitze eines solchen Verbundes stand der Jarl. Und was der ansagte und wollte, das wurde getan. Für andere Siedlungen konnte ein solcher Jarl eine große Bedrohung darstellen und so dürfen wir bei "Nord" die gegnerischen Jarle in die ewigen Jagdgründe schicken; vorausgesetzt, der aktive Spieler hat mindestens 2 eigene UND die meisten Kämpfer in einer Siedlung mit fremdem Jarl. Außerdem muss die Siedlung des Jarls mit dem Drachenboot (ja gut, ganz ohne Schiffe geht’s halt auch nicht) verbunden sein. Sind diese Bedingungen erfüllt, wird der fremde Jarl aufs Drachenboot gesetzt und der aktive Spiele erhält Siegpunkte entsprechend des Platzes, den der bezwungene Jarl im Drachenboot einnimmt.



Ein anthropologisches Phänomen: Friede auf Dauer (leider) nicht möglich
Was wäre das für eine feine Welt, wenn wir den uns gegebenen Platz doch einfach friedlich teilen könnten und würden. Aber nein, der Mensch will immer gleich alles haben, und teilen fällt da schwer. Das galt ebenso für die Skandinavier während der Wikingerzeit und es gilt für unsere Meeples bei "Nord". Sobald während meines Zuges folgende vier Bedingungen erfüllt sind, kommt es zum Konflikt:

1. Ich habe einen Kämpfer in einer Start-Siedlung A
2. Ich habe keinen Kämpfer in einer Ziel-Siedlung B
3. A und B waren bei Beginn meines Zuges nicht verbunden
4. Ich verbinde A und B mit meinen neu eingesetzten Arbeitern
 


Das Ganze mutet beim ersten Hinsehen wie höhere Mathematik an. Aber, liebe Leserschaft, glaubt mir, auch mit Grundrechenarten kommt man bei "Nord" wunderbar zurecht. Als aktiver Spieler wähle ich nun eine Start-Siedlung A aus (es können im fortschreitenden Spiel tatsächlich auch mehrere sein), von der aus ich angreifen will. Danach ermittle ich die kürzeste Distanz zur Ziel-Siedlung B. Alle meine Arbeiter, die die beiden Siedlungen verbinden, nehme ich dann vom Spielbrett und lege sie entsprechend der Regeln ins Drachenboot, auf die beiden Siedlungen oder sogar in meinen Vorrat zurück. Je mehr Arbeiter ich in einem solchen Fall für den Angriff nutzen kann, desto rentabler wird das eigentlich brutale Geschäft für mich.

 
Das Drachenboot, Wertungen und Skandinaviens nächster Superjarl
Wie angesprochen, füllt sich das Drachenboot durch Angriffe auf Siedlungen und das Bezwingen von Jarlen. Immer, wenn das Drachenboot voll besetzt ist, kommt es zu einer von insgesamt vier Wertungen. Die 1. und 3. Wertung belohnen Spieler, die ihre Siedlungen mit Rohstoffen beliefern, bei der 2. und 4. Wertung gibt es Punkte für alle mit Nahrung versorgten Kämpfer in Siedlungen. Unversorgte Kämpfer werden zurück in den Vorrat des jeweiligen Spielers gelegt. Nach den einzelnen Wertungen werden außerdem Bergarbeiter, die geliefert haben (Wertung 1 und 3). bzw. alle Seearbeiter (Wertung 2 und 4) zurück in die Vorräte der Spieler gelegt. Nach der 4. Wertung folgt unverzüglich eine abschließende Schatzwertung. Hier erhalten alle Spieler, die Schatzkarten (diese erlauben während des Spiels Sonderaktionen, z.B. Arbeiter auf verschiedenen Gebieten einsetzen) gesammelt haben, Sonderpunkte.

Wer jetzt die meisten Punkte hat, darf sich Sieger und Superjarl schimpfen! Bei Gleichstand gewinnt, wer mehr Schatzplättchen im Vorrat hat. Setzt sich auch hier keiner durch, so gewinnen alle Spieler mit den meisten Punkten und Schatzplättchen. [dj]
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
verschiedene Strategien möglich
Interaktion aller Spieler
   durchgängig gegeben
angenehme Spielzeit, die die
   Spieler beeinflussen können
einstiegsfreundlich – solange es
   jemand gut erklärt
...
  MINUS:
MINUS:
Spielregeln sind gut gemeint, verwirren
   jedoch mehr, als dass sie helfen
während des Spiels gesammelte
   Schatzplättchen Spiel sind reine
   Glücksache
Schatzplättchen sind unterschiedlich stark
 

eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Dän: Kaum sind die Seeräuber auf großer Mission, tanzen die Daheimgebliebenen auf den Tischen und gehen sich gegenseitig an die Gurgel. Ja, "Nord – das Spiel der Jarle" ist natürlich in gewissem Sinne ein Wikingerspiel. Und wenn ich etwas gar nicht mag, dann ist es das Ausschlachten von Themen und dieses 2Alle finden das jetzt cool!2. Gerade in der Musik und der Literatur erwische ich mich häufig, wie ich beteuere: "Yo, den hab' ich schon vor 'ner ganzen Weile gehört. Und ja, Vampire fand ich auch schon vor Twilight ziemlich gut. Stephenie Meyer hat mir das mit ihren Ausgeburten der Teeniehölle leider gänzlich verdorben." Das Gleiche geschieht aktuell mit Zombies (auch) im analogen Spielbereich, die Wikinger scheinen zu folgen. Wie passt da jetzt "Nord" rein? Nicht so richtig, denn gerade weil es nicht allzu aufdringlich das Thema Wikingerzeit behandelt, habe ich ziemlich Gefallen am Spiel der Jarle gefunden.
 
Mehret euch, passt aber auf die Nachbarn und das Drachenboot auf
"Nord" bietet einige interessante Mechanismen. Das Einsetzen verschiedener Arbeiter (Land- oder Seearbeiter) birgt eine ordentliche Menge an strategischen Möglichkeiten, die grundsätzlich alle gleichermaßen zum Sieg führen können. Nach und nach wird das Spielfeld besiedelt, anfangs läuft dabei alles friedlich, doch schnell kommt es zu den ersten Konflikten. Unsere erste Testpartie spielten wir zu viert und siedelten fröhlich vor uns hin, griffen die anderen an und nach ein paar Minuten hieß es dann: 1. Wertung. Das Grandiose: Keiner von uns hatte darauf geachtet, dass das volle Drachenboot zu Wertungen führt. Keiner, wirklich keiner von uns bekam in dieser Runde Punkte für Rohstoffe. Und hinzu kam die Frage, wie schnell denn dieses Spiel vorbei sein soll?! Die Runden danach waren dann schon sehr viel stärker von taktischen Überlegungen geprägt und wir vermieden es, das Drachenboot erneut schnell zu "bevölkern". Aber, und das ist ein weiteres Plus von "Nord", die Downtime, also die Zeit, die ich nicht aktiv am Geschehen teilnehme, hält sich nicht nur faktisch, sondern auch vom Gefühl her in Grenzen. Denn ich sollte tunlichst darauf achten, was die anderen in ihren Zügen tun. Immer kann es passieren, dass meine Siedlung, mein Jarl angegriffen wird. In diesem Fall bedeutet gute Planung (fast) alles!
 
Das gut gemeinte Regelwerk, das seine Bestimmung verfehlte
Vor den meisten Spielen, die man als Rezensent testet, steht das Regelstudium. Im Fall von "Nord" hätte ich mir allerdings ganz besonders jemanden gewünscht, der mir stattdessen das Spiel erklärt. Denn, obwohl man offensichtlich versucht hat, die Regeln sortiert und klar aufzubauen und zu formulieren, war ich anfänglich ein bisschen genervt. Keine Frage, die Beispielbilder sind grundsätzlich sehr anschaulich und verständlich – gesetzt den Fall, man hat die Grundmechanismen verstanden. Hier sind mir die Regeln jedoch einfach insgesamt zu konfus. Ich verlange, dass mir eine Anleitung von Seite 1 bis Seite X das Spiel näherbringt, mich darauf vorbereitet, es anderen erklären zu können, um es anschließend gemeinsam zu genießen. Und da kann ich Sätze wie "Zum besseren Verständnis lies erstmal auf den Seiten 5-7 weiter und schau' dann wieder hier auf Seite 4 vorbei" (ich zitiere an dieser Stelle relativ frei, im Kern empfiehlt Seite 4 des Regelwerks jedoch genau dies) absolut nicht gebrauchen. Denn, und das ist letztlich umso erstaunlicher: "Nord" ist sehr schnell erklärt und verstanden. Natürlich, anfangs gibt es vor allem bei den Verbindungen von Siedlungen Verständnisprobleme, aber diese werden wiederum von den Beispielen in den Spielregeln ordentlich dargestellt.
 
Die Mechanismen wissen zu überzeugen
An "Nord" gefällt mir besonders, dass es fast ganz ohne Glück auskommt. Ich muss vom ersten Moment an darauf achten, wie ich meine Arbeiter setze und wie meine Gegner in ihren Zügen vorgehen. Dabei funktioniert das Spiel genauso gut zu zweit, wie auch zu dritt oder zu viert (auch wenn es mir in voller Besetzung tatsächlich am besten gefallen hat). Sicherlich könnte man die Tatsache, dass einzelne Arbeiter nach Wertungen wieder zurück in den Vorrat der Spieler gelangen, in der Weise kritisieren, dass ein Spannungsbogen von vornherein zunichte gemacht wird. Andererseits bleibt dadurch das Spiel lange ausgeglichen und spannend, denn keiner kann sich auf seinen Lorbeeren vorangegangener Runden ausruhen. Hinzu kommt, dass das insgesamt übersichtliche Spielfeld nicht mit Arbeitern inflationär besiedelt werden kann, sich so neue Wege eröffnen und man seine Strategie und Taktik immer wieder kurzfristig anpassen muss. Ich find's klasse!

Das Glück unausgewogener Schatzplättchen
Und doch gibt es im Leben und beim Spielen Unwägbarkeiten, die man selbst mit der größten Willensanstrengung nicht beeinflussen kann. Bei "Nord" werden diese Steine, die sich einem in den Weg stellen, durch Schatzplättchen repräsentiert. Zu Beginn erhalten alle Spieler drei davon (alle die gleichen). Während des Spiels liegen weitere dieser wertvollen Plättchen verdeckt und verstreut auf dem Spielbrett. "Riskiere ich den Einsatz von Arbeitern, um mir eines dieser Plättchen nehmen zu dürfen? Oder werde ich diese Aktion bereuen?" Diese oder ähnliche Frage stellt man sich immer wieder, wenn man in der Nähe jener Plättchen siedelt. Der grundsätzliche Glücksfaktor ist letztlich gar nicht mein wahres Problem. Vielmehr stört mich, dass die Stärke der einzelnen Schatzplättchen meiner Erfahrung nach zu unterschiedlich ist. Und dann wiederum bedingt das damit verbundene Glücksmoment der verdeckten Schatzplättchen, dass man das Sammeln der Plättchen strategisch nicht wirklich begründen kann – es sei denn, ich sammle sie alle und erhalte dadurch potenzierte Punkte. Aus den genannten Gründen mache ich inzwischen einen großen Bogen um die Schatzplättchen…

Fazit:
"Nord – das Spiel der Jarle" gefällt mir wirklich sehr gut. Eine übersichtliche Spielzeit, die mit Sicherheit auch Gelegenheitsspieler reizen kann und wird, ein interessanter Einsetzmechanismus, der in Verbindung mit angenehmer Interaktion zu überzeugen weiß und ein größtenteils ausgeglichenes Spielerlebnis machen das Spiel trotz kleinerer Schwächen zu einem Titel, den ich mutigen Männern UND Frauen sehr gerne weiterempfehle und ans Wikingerherz lege.
 
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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