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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2012
Verlag: Pegasus Spiele  ..i..
Autor: Dwight Sullivan
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Noblemen
 
Noblesse oblige!
England, 16. Jahrhundert: Königin Elisabeth I. regiert ohne Nachfolger. Das ist eure Chance! Erklimmt den Thron, indem ihr Ländereien ausbaut und Prestige erlangt!
 

     

So funktioniert's:
Der Spielplan wird - je nach Spielerzahl - mit entsprechend vielen Gebäuden, die zum Verkauf stehen, bestückt. Jeder Spieler erhält ein Grundkapital Geld, dazu 12 Landschaftsplättchen, die er hinter seinen Sichtschirm legt, zwei Ritter seiner Farbe und eine erste Skandalkarte. Zudem verkörpert jeder Spieler eine Adelsrolle; am Anfang ist dies der Baron. Ziel ist es, eigene Ländereien zu schaffen, sie auszubauen und mit Gebäuden zu versehen. Zu Beginn besitzt jeder Spieler ein Wiesenfeld mit einer Burg. Der Startspieler erhält die Königin-Figur.


Der hübsch gestaltete Spielplan dient als Punkte- und Prestigeanzeiger und bietet Gebäude und Bestechungsmarker zum Verkauf an. Zudem kann hier der Kirche gespendet werden.

Wer an der Reihe ist, führt genau eine Aktion aus. Zusätzlich darf der Spieler höchstens eine Skandalkarte ausspielen. Außerdem darf er jederzeit und beliebig oft 2 Landschaftsplättchen aus seinem Vorrat gegen 1 Plättchen aus dem Beutel tauschen. Dieses Tauschplättchen darf er sich dann gezielt aussuchen.

Die möglichen Aktionen sind oftmals an die Landschaftsplättchen (Wiese, Acker, Hain und Brunnen) gekoppelt:


Gespielt werden drei Dekaden (blau). Herum läuft die Rundenleiste (grün).
   
Die Spieler schaffen sich ihre eigenen Ländereien.
   

(1) Anwesen vergrößern:
Der Spieler legt bis zu 3 Plättchen, die er hinter seinem Sichtschirm aufbewahrt hat, an seine bestehende Auslage an (waagrecht oder senkrecht angrenzend an bereits liegende Plättchen).
- Für jeden Acker erhält der Spieler sofort Geld (1 Pfund). Wird ein Gutshof fertig gestellt (4 Äcker im Quadrat, die in der Mitte das entsprechende Symbol vervollständigen), gibt es 2 Pfund extra.
- Für jeden Hain erhält der Spieler 1 neues zufällig gezogenes Plättchen aus dem Beutel. Für einen Wald (vier Haine im Quadrat) gibt es 2 Extraplättchen.
- Für jeden Brunnen gibt es beim Maskenball (!) 1 Prestigepunkt, für einen fertig gestellten Garten (vier Brunnen im Quadrat) 2 Prestigepunkte. Sofort erhält der Spieler jedoch die Königin.
- Eine Wiese hat zunächst keine weitere Funktion. Sie dient jedoch als späterer Bauplatz.


Burgen, Kapellen, Paläste und Follys stehen zum Verkauf.
   
Die Kosten der Gebäude werden bei steigender Nachfrage entsprechend höher.
   

(2) Gebäude bauen:
Ein Gebäude darf nur auf einem eigenen, leeren Wiesenfeld gebaut werden. Gebäude werden aus der allgemeinen Auslage gekauft - zunächst das billigste. Bestimmte Adelstitel, die die Spieler im weiteren Verlauf erwerben können, vergünstigen den Kauf. Beim Platzieren gibt es einige Regeln, die beachtet werden müssen:
- Eine Burg darf nicht benachbart (waagrecht, senkrecht, diagonal) zu einer anderen Burg oder einem Palast errichtet werden. Als Belohnung für den Burgbau darf der Spieler, falls möglich, ein bereits fertig gestelltes gegnerisches Landschaftsgebiet (Wald, Gutshof oder Garten) mit einem Ritter besetzen. Entsprechend erhält er Geld, Plättchen oder die Königin vom jeweiligen Spieler.
- Ein Palast ersetzt eine bereits gebaute Burg. Zur Belohnung erhält der Spieler die Königin.
- Kapellen dürfen ebenfalls nicht benachbart (waagrecht, senkrecht, diagonal) zu anderen Kapellen gebaut werden. Kapellen erhöhen den Wert von angrenzenden Burgen oder Palästen. Außerdem erhält der Spieler beim Bau sofort eine Skandalkarte, die er sich aus einer Auswahl von 3 Karten aussucht.
- Die Follys (Gartenausschmückungen) sind besonders teuer. Zudem verlangen sie bereits fertig gestellte Gebiete in der eigenen Auslage (z.B. zwei "Gutshöfe", d.h. zweimal 4 Acker-Plättchen im Quadrat). Für ein Folly gibt es Siegpunkte - je früher ein Folly gebaut wird, umso mehr.


Wer einen Ritter auf einem gegnerischen Landschaftsgebiet abstellt, erhält Vorteile.
   
Die Königin bestimmt den Fortschritt des Spiels. Wer sie besitzt, bewegt den Rundenzähler.
   

(3) Königsfamilie bestechen:
Für jeweils 2 Pfund kann sich der Spieler einen Bestechungsmarker kaufen. Bis zu 5 Marker dürfen auf einmal gekauft werden, wenn sie bezahlt werden können. Bestechungsmarker bringen Vorteile bei (4), (5) und beim Maskenball.

(4) Steuern eintreiben:
Einmal pro Dekade kann der Spieler seinen Steuermarker abgeben und erhält dann für jeden Acker in der eigenen Auslage noch einmal 1 Pfund, für jeden Gutshof (4 Äcker im Quadrat) 2 Pfund, für jeden eigenen Ritter auf einem generischen Gutshof ebenfalls 2 Pfund sowie für jeden Bestechungsmarker, den der Spieler abgibt, noch einmal 1 Pfund.

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(5) Land gewinnen:
Gleiches Prinzip wie (4), diesmal jedoch auf Haine und Wälder bezogen und (max. einmal pro Dekade) mit dem Landgewinnungsmarker ausgelöst. Statt Geld gibt es neue Plättchen aus dem Beutel.

(6) Der Kirche stiften:
Die Kirche schenkt dem Spieler für jedes Landschaftsplättchen 1 Siegpunkt, das er freiwillig aus seinem Vorrat (hinter dem Sichtschirm) entfernt und auf dem entsprechenden Feld des Spielplans ablegt. Allerdings nimmt die Kirche pro Dekade und Landschaftsart höchstens 3 Plättchen an - egal, vom welchen und wie vielen Spielern diese kommen.

(7) Müßiggang:
Der Spieler macht nichts und erhält 1 Siegpunkt.


Die Bestechungsmarker können gekauft werden. Sie bringen Vorteile oder Prestige.
   
Wird der Rundenzähler auf das Maskenfeld gezogen, erfolgt ein Maskenball.
   

Maskenball: Immer, wenn ein Spieler seinen Spielzug beendet und die Königin besitzt, rückt der Rundenzähler 1 Feld weiter. So kann der Zähler auch mehrfach innerhalb einer einzigen Spielrunde weiterrücken, wenn die Königin öfters ihren Besitzer wechselt. Gelangt der Zähler auf das Maskensymbol (zweimal pro Dekade), wird ein Maskenball gefeiert.

Beim Maskenball wird das Prestige jedes Spielers ermittelt. Dies folgt nach dem gleichen Prinzip wie Aktion (4) und (5) - diesmal mit den Brunnen und fertig gestellten Gärten. Weitere Prestigepunkte (nicht zu verwechseln mit den Siegpunkten!) gibt es für jeden Palast im eigenen Anwesen, für jede Skandalkarte, die der Spieler nun freiwillig abgibt bzw. gleich 3 Prestigepunkte für das Ausspielen der Skandalkarte "Erpressung".

Der Prestigewert wird mit dem Spielermarker auf der Prestigeleiste abgetragen - ausgehend vom Spieler mit der Königin. Bereits besetzte Felder können nicht belegt werden; in dem Fall landet der Spieler bei einem Gleichstand 1 Feld hinter dem Spieler, der vor ihm bereits einen bestimmten Prestigewert erlangt hat.


Neben der äußeren Siegpunkteleiste gibt es eine zweite Leiste, die "Prestigeleiste".
   
Die Adelstitel werden nach jedem Maskenball anhand des Prestiges neu vergeben.
   

Anhand des Prestigewertes werden nun die Adelstitel vergeben. Je mehr Prestige vorhanden ist, umso wertvoller der Titel. Die Adelstitel werden auf die Sichtschirme der Spieler gesteckt (die zuvor dort befindlichen Titel werden zunächst wieder abgegeben) und bescheren Siegpunkte und Kostenersparnisse beim Bauen von Gebäuden. Nach einem Maskenball werden die Prestigemarker wieder zurück auf das Feld "0" der Prestigeleiste gesetzt.

Gebäudewertung: Löst der Rundenzähler eine Gebäudewertung aus (am Ende einer Dekade) erhält jeder Spieler Siegpunkte für komplett mit Landschaftsplättchen umbaute (!) Burgen und Paläste. Nicht komplett umschlossene Burgen und Paläste gehen nicht in die Wertung ein! Angrenzende Kapellen bringen pro Burg bzw. Palast noch einmal zusätzliche Siegpunkte - Kapellen allein (ohne angrenzende Burg(en) oder Palast/Paläste) sind wertlos! Follys werden bei einer Gebäudewertung ebenfalls nicht beachtet.


Die Skandalkarten können das Spiel zusätzlich beeinflussen.

Ende einer Dekade / Spielende: Zu Beginn einer neuen Dekade werden die Gebäude auf dem Spielplan wieder aufgefüllt - neue Burgen, Kapellen und Paläste stehen nun also zum Verkauf. Einzig die Follys werden nicht nachgelegt! Jeder Spieler erhält seine Marker für (4) und (5) zurück und eine neue Skandalkarte. Das Spiel geht weiter. Nach der Gebäudewertung der dritten Dekade gibt es dann noch Siegpunkte für eine eventuell vorhandene Skandalkarte "Liaison" im eigenen Vorrat. Wer nun insgesamt die meisten Siegpunkte aufweist, gewinnt das Spiel. [ih]

Vielen Dank an Pegasus Spiele für ein Rezensionsexemplar!

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
taktisch geprägt
gut verzahnt
schönes Spielmaterial
ENDE
  MINUS:
MINUS:
mitunter leicht glücksabhängig
bei 5 Spielern z.T. Wartezeiten
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Als ich die Landschaftsplättchen aus ihren Stanzbögen löste, dachte ich unweigerlich an die Erfolgstitel "Carcassonne" und "Alhambra". Eigentlich hatte ich von Legespielen dieser Art schon genug. Wieder so ein Spiel? Ist doch nichts Neues! Doch "Noblemen", das sei jetzt bereits vorweg genommen, hat mich eines Besseren belehrt.

Das Spielmaterial sieht schon einmal fantastisch aus. Die anpassbaren Sichtschirme sind eine witzige Idee; auch sonst gibt es an der Ausstattung rundum nichts zu meckern. Praktisch ist zudem die Spielerübersicht, die einem nicht nur die möglichen Aktionen, sondern auch die Quellen erklärt, "wo" man "was" bekommt. Sehr gut, das
stimmt schon einmal  - angesichts des doch recht hohen Neupreises - gnädig. Aber das Spielmaterial allein ist kein Garant für ein gutes Spiel, das ist bekannt. Begeben wir uns also nun zurück ins 16. Jahrhundert und schaffen unsere eigenen Ländereien. Jeder baut für sich; das benötigt Platz auf dem Spieltisch.

Die Aktionen sind gut verzahnt. Was zunächst ein wenig unübersichtlich wirken mag, ist dann jedoch schnell verinnerlicht, zumal Wertungen (Geld, Landschaft, Prestige) immer demselben Grundprinzip folgen. Zunächst muss man ein wenig darauf achten, dass man Prestige nicht mit Siegpunkten verwechselt. Prestige ist bei diesem Spiel mehr Mittel zum Zweck. Schnell zeigt sich, dass man die ersten beiden Dekaden sinnvoll ausreizen muss, um in der dritten Dekade dann genüsslich abstauben zu können. Wer zu Beginn zu wenig Land ausbaut, kommt später in Schwierigkeiten. Die Notlösungen "spenden" und "Müßiggang" werden daher meist erst in Dekade 3 genutzt.

Interaktion ist - trotz der Solo-Auslage - vorhanden: Zum einen beim Kauf der Gebäude, zum anderen beim Platzieren der eigenen Ritter auf Gegnergebieten. Hier kann dann zumindest *etwas* in das Spiel der Anderen eingegriffen werden. Trotzdem steht die Optimierung des eigenen Anwesens im Vordergrund. Einen nicht unerheblichen Anteil zur Siegchance liefert dabei der Faktor Zeit (in Gestalt des Rundenzählers), der wiederum durch die Königin - und damit aktiv durch die Spieler - beeinflusst wird. So lässt sich das Spiel durch bestimmte Aktionen gezielt beschleunigen oder ausbremsen - gerade, wie man es für die eigene Taktik am besten benötigt. Eine pfiffige Idee.

Fazit: "Noblemen" ist für mich ein sehr gelungenes Strategiespiel, das - mit etwas Übung - auch für Gelegenheitsspieler gut geeignet ist. Die Skandalkarten sorgen dabei für die nötige Varianz, andernfalls - und das ist der einzige wirkliche Kritikpunkt am Spiel - entwickelt man recht schnell Siegstrategien, die sich - bei häufigen Wiederholungspartien - insbesondere in der gekonnten Platzierung der Landschaftsplättchen und Gebäude widerspiegelt. Hier haben erfahrene Spieler ganz klar einen Vorteil gegenüber Neulingen.
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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