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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: What's your game? /
im Vetrieb von Asmodee  ..i..
Autoren: Paulo Soledade, Nuno Bizarro Sentiero
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 bis 120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Nippon
 
Decisions, Decisions
(oder
決定, wie der Japaner sagen würde)
Wir schreiben die Mitte des 19. Jahrhunderts. Japan ist ein rückständiger Feudalstaat. Das soll sich mit dem neuem Tennō Mutsuhito ändern. Er ruft die Meiji-Zeit aus, die aufklärende Herrschaft, und löst so die industrielle Revolution des Pazifikstaates aus.
 

     

Als opportunistische Geschäftsleute riechen wir natürlich sofort Profit und versuchen, die Entwicklung in ganz Japan voranzutreiben, sprich in neue Technologien zu investieren, Fabriken zu bauen, und die Infrastruktur auf Wasser und Schiene zu fördern. Gut, dass wir genügend fleißige Arbeiter zur Verfügung haben. Aber Achtung! Irgendwann wollen diese auch entlohnt werden.

So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält ein Tableau, 12.000 Yen Startkapital, 2 Kohlewürfel und acht Aufträge. Auf dem Tableau sind neben dem Eisenbahn- und Schiffsbereich auch die Fortschrittleisten in Bergbau, Einkommen und Technologie abgebildet.

Auf dem Spielplan werden oberhalb der Aktionsfelder, je nach Spielerzahl, die Arbeiter verteilt. Außerdem werden auch die Arbeiterreihen aufgefüllt. Auf jede der insgesamt acht Städte wird je eine Stadtkarte verteilt. Diese Karten zeigen die Nachfrage der einzelnen Städte an.

Sobald ein Spieler an der Reihe ist, muss er sich für eine von zwei Optionen entscheiden:

(A) Aktionen ausführen
Der Spieler nimmt einen Arbeiter von einem Aktionsfeld und stellt diesen auf einen der freien Plätze seines Spielertableaus. Falls er den letzten Arbeiter eines Aktionsfeldes nimmt, wird dieses mit den Arbeitern der obersten Arbeiterreihe aufgefüllt. Dann führt er eine der Aktionen des Feldes aus. Die Farbe des Arbeiters spielt in diesem Abschnitt des Spieles erstmal keine Rolle.

Insgesamt gibt es in dem Spiel neun Aktionen, die ich hier nur in aller Kürze erkläre:

1. Investition: Der Spieler kann in eine neue Fabrik investieren. Neben den Kosten (6000 Yen) muss der Spieler, je nach Stärke der Fabrik, entsprechend auf der Technologieleiste fortgeschritten sein. Nebenbei gewähren die Fabriken dem Spieler noch einmalige oder dauerhafte Vorteile.

2. Produktion: Hier kann der Spieler neue Ware produzieren. Hierzu gibt er einfach die benötigte Menge an Kohle ab. Jede Fabrik produziert zunächst pauschal eine Ware.

3. Maschinen: Die "Maschinen" rüsten die Fabriken aus und sorgen so für eine höhere Produktivität von bis zu drei Waren.


Diese Papierfabrik produziert für 2 Kohle insgesamt 3 Waren und bringt als Bonus einmalig 5000 Yen.

4. Technologie und 5. Bergbau: Die Spieler können mit dieser Aktion ihr Technologieniveau bzw. ihr Kohlenförderungslevel bis zu drei Felder erhöhen, um so an bessere Fabriken zu kommen bzw. mehr Kohle während der Konsolidierungsphase zu erhalten.

6. Eisenbahnen und 7. Schiffe: Die Eisenbahn- und Schiffplättchen können in die jeweiligen Regionen des Spielplanes gesetzt werden. Sie geben den Spielern Boni in Form von Siegpunkten oder zusätzlichen Mehrheiten. Außerdem verbessert sich mit dem Bau auch die Einkommensleiste.

8. Export: Beim Export kann man bis zu drei seiner Aufträge erfüllen. Dazu gibt man einfach die benötigte Ware aus seinen Fabriken ab und bekommt die auf den Aufträgen abgebildete Belohnung. Vor allem die Verbesserung des Grundeinkommens ist hier erstrebenswert.

9. Heimischer Markt: Zu guter Letzt kann man im Heimischen Markt seinen Einfluss in den verschiedenen Städten Japans verbessern. Die jeweiligen Städte haben unterschiedliche Produktnachfragen. Der Spieler kann bis zu drei Waren einer Fabrik abgeben und das entsprechende Einflussplättchen auf das Stadtfeld legen. Den Mindestwert des Einflussplättchens gibt die entsprechende Tabelle auf dem Spielplan an. Bereits vorhandene Plättchen des Gegners können nur ersetzt werden, wenn dessen Wert niedriger ist als der des neu einzusetzenden Plättchens. Am Ende des Zuges bekommt man noch einen Bonus entsprechend des Gebietes.


Belohnungsplättchen, Wertungs- und Einflusstabelle: Für die obige Papierfabrik würde der Spieler für seine 3 Waren also min. 3 Einflusspunkte bekommen.

(B) Konsolidieren, Baby!
Der Spieler kann anstatt eine Aktion auszuführen auch konsolidieren. Wenn auf seinem Tableau kein freier Platz für einen Arbeiter mehr verfügbar ist, wird er zu diesem Schritt gar gezwungen.

Nutzt ein Spieler diese Option, muss er zunächst sein gesamtes Geld sowie seine Kohle in den allgemeinen Vorrat zurückgeben. Danach bezieht er wieder sein Grundeinkommen für die beiden Güter, abhängig von dem Fortschritt seiner Geld- bzw. Bergbauleiste.

Nun werden noch die eingesetzten Arbeiter entlohnt. Dabei kommen die Farben der Arbeiter ins Spiel. Je eingesetzte Farbe muss man 2000 Yen bezahlen; für jede, die man nicht bezahlen kann, bekommt man zwei Minuspunkte. Die Arbeiter kommen dann zurück in den Beutel. Danach bekommt man noch eine Belohnung je nach Anzahl der eingesetzten Arbeiter (Multiplikator und eine Ware).


Der Spieler muss für seine Arbeiter 4000 Yen bezahlen und erhält einen 4er-Multiplikator.

Wertung und Spielende
Falls ein Spieler den letzten Arbeiter eines Aktionsfeldes nimmt und nach seinem Zug keine neuen Arbeiter aus den Arbeiterreihen nachgelegt werden können, wird das Rundenende eingeläutet. Zunächst werden die Aktionsfelder und die Arbeiterreihen wieder neu aufgefüllt und der Wertungsstein wird um ein Feld weitergeschoben. Überschreitet er noch ein Wertungsfeld, kommt es dann auch sofort zu einer von drei Wertungen.

Jetzt wird in jeder der vier Regionen geschaut, wer die Mehrheiten an Einflussplättchen hat. Achtung: Dabei wirbt auch der internationale Investor mit. Je nach Wertungsrunde bekommt der Spieler mit dem meisten Einfluss die dazugehörigen Siegpunkte inklusive zusätzlicher Punkte für den ausgebauten Schiffsverkehr.


Spieler Rot besitzt insgesamt 10 Einflusspunkte, Spieler Gelb 7, der Investor 6 und Spieler Blau nur 5. Blau würde in dieser Wertung keine Punkte erhalten.

Insgesamt werden die Arbeiterreihen sechsmal wieder aufgefüllt. Nach dem letzten Mal ist jeder Spieler noch dreimal an der Reihe. Danach ist das Spiel beendet, und es kommt zur letzten Wertung. Neben der Wertung der Mehrheiten gibt es jetzt noch Sonderpunkte für die errungenen Multiplikatoren. [mk]
....
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
unterschiedliche Spielfunktionen
   greifen wunderbar ineinander
umfangreiches und qualitativ
   gutes Material
mehrere Strategien
   erfolgsversprechend
trotz langer Spieldauer
   geringe Downtime
...
  MINUS:
MINUS:
visuell doch eher mau
Thema Japan relativ auswechselbar
Interaktion eher minimal

eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Matthias: Decisions, Decisions - das ist unterm Strich die Quintessenz des Strategiekrachers aus dem Hause "What’s Your Game". Denn Entscheidungen gibt es hier mehr als genug. Nicht nur die Frage, welche Aktion denn jetzt optimalerweise ausgeführt werden soll, steht im Vordergrund, sondern auch mit welchen Arbeitern. Eigentlich bräuchte ich jetzt unbedingt noch einen Technologieausbau, aber soll ich dafür wirklich die dritte Farbe in Kauf nehmen und auf 2000 Yen nach der nächsten Konsolidierung verzichten? Oder soll ich jetzt schon konsolidieren, verzichte dafür aber auf einen höheren Multiplikator? Denn jegliches Geld und Kohle werden während der Konsolidierungsphase entsorgt. Und man möchte natürlich ungerne Geld zum Fenster rausschmeißen.

Die Suche nach dem bestmöglichen Zeitpunkt für die nächste Konsolidierung ist das Herzstück des Spieles und hebt es auf einen höheren Level. Als wäre es auch nicht so komplex genug. In welche Fabriken investiere ich? Wann fange ich an, Schiffe und Eisenbahnen zu bauen? Wann erhöhe ich mein Einkommen? Wohin lege ich meine Multiplikatoren? In welche Regionen will ich investieren? Das sind schwierige Endscheidungen, die dem Spieler abverlangt werden. Trotz der hohen Anzahl an Möglichkeiten greifen die einzelnen Mechanismen und Aktionen wunderbar ineinander, und es gibt mehrere Strategien, um siegreich zu sein.

Negativ ist hier anzumerken, dass es zwischen den Spielern kaum Interaktion gibt. Diese beschränkt sich auf das altbekannte Prinzip: "Du hast das genommen, was ich wollte." Kurioserweise spielt sich das Spiel aber relativ flüssig. Selbst in den Testpartien zu viert gab es trotz der enormen Möglichkeiten eine sehr geringe Downtime. Dies liegt unter anderem daran, dass die Aktionen selbst relativ schnell abgehandelt sind. Tatsächlich schafft es das Spiel auch zum Schluss das Tempo anzuziehen, sodass sich die letzten Runden nicht in die Länge ziehen. Ich hatte bei allen Partien nicht das Gefühl über zwei Stunden am Tisch gesessen zu haben. Glückselemente sind in dem Spiel praktisch keine vorhanden. Zwar werden die Arbeiter zufällig aus dem Beutel gezogen, da man aber schon die nächsten Arbeiter der Reihe sieht, ist eine Planung durchaus möglich.
 
Das Spielmaterial selbst ist trotz der großen Masse von einer guten Qualität. Dicke Pappplättchen (besonders die Yen-Scheine), Meeples und Kohle aus stabilem Holz geben keinen Grund zur Beanstandung. Auch die Anleitung ist trotz der Komplexität des Spieles relativ kurz gehalten, verständlich geschrieben und lässt keine Fragen offen. Leider kann das Material in meinen Augen optisch mit dieser Qualität nicht mithalten. Ich konnte nie das Gefühl loswerden, hier vor einem besseren Prototyp zu sitzen. Vor allem das Spielbrett sieht meiner Meinung nach doch sehr lieblos aus. Die Landkarte Japans ist in einem schlichten Ocker gehalten und die Regionen und Städte wirken sehr abstrakt. Eine farbliche Einteilung der vier verschiedenen Regionen wäre aus meiner Sicht angemessener gewesen. Und wenn man schon Städte beliefert, hätten sie sich auch Namen verdient. "Ich beliefere Tokio oder Hiroshima…" geht einem doch eleganter von der Zunge als "Ich baue da oben" und hätte dem Spiel einen Hauch mehr Realismus verliehen. Mit den japanischen Schriftzeichen wäre dies bestimmt ein netter Hingucker gewesen. Stattdessen gibt es also namenlose Städte in namenlosen Regionen. Schade. Über den ebenso lieblos auf den Spielplan "hingeklatschten" Kaiser verkneife ich mir weitere Kommentare. Somit ist zwar das Thema des wirtschaftlichen Aufbaus jederzeit präsent, aber leider mit jedem anderem Land der Erde austauschbar. In diesem Punkt kann "Nippon" für mich leider nicht mit anderen großen Strategiespielen des Jahres mithalten.

Unterm Strich hat mir "Nippon" aber sehr gut gefallen! Es ist ein mehr als solides strategisches Eurogame. Ich hatte nach der ersten Partie sofort Lust noch eine zweite zu spielen, und dieses Gefühl habe ich noch immer. Wenn man das unzählige Material aufgebaut hat und nach der langen Erklärung nicht schreiend aus dem Raum gelaufen ist, kann man auf jeden Fall viel Spaß mit dem Spiel haben - trotz leichter Abzüge in der B-Note. Deswegen gibt es von mir 8 qualmende Kultpunkte. Sayōnara & ganbatte!
 
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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