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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Glück
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: University Games ..i..
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

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Ninjutsu
 
Duell der Ninja
Die beiden Spieler werden zu Ninjakämpfern. Im taktischen Duell geht es darum, als erster den Soke (den Großmeister) des Gegners zu finden.
 

     

So funktioniert's:
Der Spielplan wird so in der Tischmitte platziert, dass die Farben je einem Spieler zugeordnet sind. Vorher sollte noch das Stacheldrahthindernis in die dafür vorgesehenen Öffnungen eingefügt werden. Jeder Spieler erhält nun je ein farbiges Set Ninjas (15 Figuren = Pappaufsteller), drei Würfel, 5 Aktionskarten und die 45 Waffenkarten mit verschiedenen Wertigkeiten (Anzahl der Sterne) dieser Farbe.

   
   

Die Ninjas werden nun in den jeweils ersten drei Reihen des Spielplanes aufgestellt. Die Verteilung der verschieden wertigen Ninjas und des Soke (Oberhaupts) bleibt dabei geheim. Jeder Spieler mischt nun seinen Waffenkartenstapel gut durch und legt ihn verdeckt vor sich ab. Die 5 Aktionskarten werden in einer Reihe - ebenfalls verdeckt - daneben platziert.

Von den Schuriken (Ninja-Sterne) erhält jeder Spieler drei, während die restlichen noch im allgemeinen Vorrat verbleiben. Der Deckel der Verpackung wird umgedreht und bildet den Kampfraum (das Dojo).

Nun beginnen die Spieler den Kampf. Dazu gibt es mehrere Spielphasen:

(1) Die Waffenkarten bilden die erste Handlung der Runde und dienen dazu, die nachfolgenden Schritte der Ninjas zu ermitteln. Dazu deckt der angreifende Spieler insgesamt drei Waffenkarten von seinem Nachziehstapel auf und legt sie von links nach rechts in einer Reihe auf den Tisch. Der angegriffene Spieler macht dasselbe. Es liegen sich nun zwei Waffenreihen direkt gegenüber. Jede Karte wird nun mit seinem Gegenüber verglichen.

Beginnend beim Angreifer wird die Wertigkeit der Waffen ermittelt. Für jede Karte, die entsprechend der Reihenfolge, die Wertigkeit der Karte des Gegners übertrifft, darf der Spieler einen Ninja-Schritt machen. Ist eine Karte des Angreifers niedriger, passiert nichts. Bei Gleichstand decken beide Spieler eine neue Karte auf und legen sie auf die bereits liegenden gleichwertigen Karten. Bei mehreren gleichen Karten muss beim Neu- Aufdecken ebenfalls die Richtung (links-rechts) eingehalten werden. So wird irgendwann eine Entscheidung fallen. Maximal können auf diese Weise drei Schritte "erkämpft" werden, minimal kein Schritt. Hat der Angegriffene auf allen Waffenkarten eine höhere Wertigkeit, erhält er zudem einen Schuriken (Ninja-Stern) als Belohnung.

(2) Bewegung der Ninjas: Da die Bewegung des Angreifers ermittelt wurde, darf nur dieser die entsprechende Anzahl Schritte tun. Er darf entweder einen Ninja um die gesamte Schrittzahl bewegen oder die Schritte unter mehrere Ninjas aufteilen. Der Zaun fungiert als Hindernis und muss umlaufen werden. Es darf immer nur ein Ninja auf einem Feld stehen. Lediglich beim Kampf dürfen sich zwei gegnerische Ninjas auf einem Feld befinden. Ein Ninja darf mehrere Kämpfe während seiner Bewegung bestreiten.

   
   

(3) Der Kampf wird ausgelöst durch das Betreten eines durch den Spielgegner besetzten Feldes. Nun werden die beiden betroffenen Ninjas so gedreht, dass ihre Wertigkeit sichtbar wird. Es gibt Ninjas mit einem oder zwei Sternen und den Soke. Jeder Wertigkeit ist ein bestimmter Würfel zugeordnet. Der Soke kämpft mit dem 12seitigen Würfel, ein 2-Stern-Ninja mit dem 8seitigen Würfel und ein einfacher Ninja nutzt den normalen Sechsseiter.

Jeder Spieler wählt nun den Würfel aus, der zur Wertigkeit seines Ninjas passt. Gemeinsam werden die Würfel ins Dojo geworfen, wobei beim Werfen die Hände nicht über die Kampf-Arena gehalten werden dürfen. Der höhere Würfel gewinnt den Kampf. Der Ninja des Verlierers wird vom Spielplan genommen und aus dem Spiel entfernt. Der Sieger verbleibt auf dem Feld.

Legt ein Spieler nun einen Schuriken in das Dojo, darf er den Würfelwurf wiederholen und auf ein besseres Ergebnis hoffen.  Der Ninja-Stern verbleibt im Dojo, bis das Spiel beendet ist. Hat ein Spieler mit seinem Würfel das Dojo nicht getroffen, gilt er ebenfalls als Verlierer des Kampfes. Hat der Angreifer gesiegt, darf er seine verbliebenen Schritte noch ausführen. Dann folgt der zweite Spieler, der nun als Angreifer fungiert. Erneut werden die Waffenkarten gezogen, die Schritte ermittelt und ggf. gekämpft.

Interessant sind nun noch die Aktionskarten.
- Mit der "Salto-Karte" darf ein Spieler seinen Ninja über einen gegnerischen Ninja auf ein direkt dahinter liegendes Feld setzen. Dies gilt nicht als Schritt!
- Mit der "Schleich-Karte" darf der Spieler mit seinem Ninja direkt auf das nächste Feld unter dem Zaun hindurch schleichen.
- Die "Kidnap-Karte" ermöglicht es, einen beliebigen gegnerischen Ninja aus der vordersten Reihe zu kidnappen und ihn ohne Kampf aus dem Spiel zu entfernen. Der Soke kann dabei nicht entfernt werden. Er bleibt auf seinem Feld. So wird allerdings bekannt, wo sich der Soke befindet.
- Die „Neue-Waffen-Karte“ ermöglicht es einem Spieler ein komplett neues Waffenset (3 Karten) aufzudecken und so vielleicht zu verhindern, dass der Spielgegner eine Schuriken erhält.
- Der „Joker“ kann jede der Aktionen beinhalten. Zudem kann der Joker auch als Schurike eingesetzt werden.

Spielende: Der Spieler, der den Soke findet und im Würfelkampf besiegt, gewinnt das Spiel. [go]

Vielen Dank an University Games für ein Rezensionsexemplar!

 

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Gabi:  Soke, so lautet der ehrenvolle Titel des Oberhauptes einer fernöstlichen Kampfkunst und beinhaltet wahre Meisterschaft in seiner Stilrichtung. In unserem Fall ist der Soke jeweils das Oberhaupt seiner roten oder schwarzen Ninjutsu-Schüler. Wir befinden uns also in einer Kampfkunstschule, die zusammen mit den Ninja-Outfits, der passenden Schuriken und dem Dojo ein thematisch angepasstes Spielgefühl vermitteln. Auch die Waffen-Karten entsprechen optisch den zu asiatischen Kampfstilen gehörenden Waffen, wie Nunchak, Katana, Sai und Kama, wobei die Wertigkeit den Waffen scheinbar wahllos zugeordnet wurde. Das Material ist ansprechend, wobei richtige Kunststofffiguren das Spiel optisch nochmals aufgewertet hätten.

Das Ausfechten der Kämpfe geschieht, wie man es sonst oft aus Rollenspielen kennt, über simple Würfelei. Ja, im eigentlichen Kampf mit Katana, Sai und Co wird nur gegeneinander gewürfelt. Der einfache Krieger würfelt mit sechs Seiten, der bessere dann schon mit 8 Seiten und der Soke mit einem 12er-Würfel - was allerdings bei nicht vorhandenem Würfelglück völlig egal ist. Man kann eben eine 1, 2 oder 3 auch mit einem 12seitigen Würfel werfen und so gegen einen einfachen Krieger verlieren. Ich jedenfalls hatte kein Würfelglück und meine armen Ninja-Schüler wurden dahingemetzelt, dass man schier hätte weinen können. Meinen Spielgegner hat's gefreut. Sieg auf der ganzen Linie.

Und damit wären wir auch schon mitten im Spielgeschehen. Ein runder Spielablauf wird gepaart mit viel Interaktion. Auch der Spieler, der gerade inaktiv ist, wehrt ab und wird beschäftigt. Das Prinzip an sich ist also einfach verständlich und wird im Regelwerk gut beschrieben. Auch kann man bis zum Schluss nicht sagen, wer wirklich gewinnt, zumindest, wenn man wenigstens ab und an gute Würfelzahlen erreicht. Der abschließende Kampf wird mit dem Soke bestritten, der zwar den besseren Würfel besitzt, allerdings eben auch vom Glück abhängig ist. Und das hat definitiv für und wider.

Verschaffen Würfel und Karten dem vermeintlich strategisch Schwächeren ausgleichende Gerechtigkeit, so verdirbt stetes schlechtes Würfeln einem den Spaß am Spiel. Sicher, die nächste Runde läuft vielleicht auch ganz anders, doch erwartet man beim Spielthema mehr direkten Einfluss. Tipp: Etwas besser geht es, wenn man die Anzahl der zu werfenden Würfel verdoppelt, also statt einem normalen Würfel mit zweien würfelt etc. Das nämlich scheint eine höhere ausgleichende Wirkung aufs Würfelergebnis zu haben.

"Ninjutsu" kann von mir nicht für Strategiefans, sondern vor allem als Spiel für Einsteiger und Jugendliche empfohlen werden, die dem Thema und dem Würfelmechanismus nicht abgeneigt sind.

* Hinweis zum Kultfaktor: Wertung gilt NUR für die beschriebene Zielgruppe!
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
  *
Ende
 

 NO.1   Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als erstes von SPIELKULT.de getestet!

 

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