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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: 2mt Games
Autor: Oliver Schneider
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Ninja Arena
...

Kämpfe bis zum Sieg!

Als Ninja steigst du in die Arena und bekämpfst in diesem strategischen Spiel mit speziellen Waffen und Bewegungen deine Gegner!
 
 
Zwei bis vier Ninja können die Arena betreten. Diese wird zunächst anhand einer der sechs Szenarien in der Anleitung eingerichtet. Die Holzwürfel können beliebig umgesteckt werden, um das Bild der Arena zu erreichen. Dann werden die Marker aller Art bereitgelegt (Initiativ, Waffen, Beute).  



Jeder Spieler wählt sich nun einen Ninja und nimmt sich sein Startzubehör:
- eine Lebensklammer, die zusammen mit der Ninjakarte die aktuellen Lebenspunkte anzeigt (Start 10 Leben)
- 2 rote und 2 blaue Aktionswürfel
- 2 Waffenkarten (1x Schwert als Nahkampf + 1x Wurfstern als Fernkampf)
- 1 Anwendungswürfel (auf 6 gedreht)

 
Dann werden die Spielfiguren in der Arena platziert. Jeder wählt sich eine Seite des Holztableaus und setzt die Figur auf ein Feld  dieser Seite, ausgenommen die Eckfelder. Der Blick der Figuren geht dabei in Richtung der gegenüberliegenden Seite. Momentan tragen die Konkurrenten alle ein Schwert und 6 Wurfsterne. Auf den zu den Waffen gehörenden Karten sind alle wichtigen Waffeninformationen als Symbole erhalten (verursachter Schaden, Anzahl der Anwendungen, Reichweite).

Eine Spielrunde beinhaltet zwei Phasen. Die Planungsphase und die Kampfphase.
 
In der Planungsphase stehen den Spielern drei Aktionen zur Verfügung. Diese Aktionen werden zunächst mit den vorhandenen eigenen Würfel (blau und rot) bewusst gewählt. Alle Seiten der Würfel sind mit entsprechenden Aktionssymbolen bestückt, deren gewählte Oberseite dann die Aktion zeigt. Die Würfel müssen dabei in der geplanten Zugabfolge von links nach rechts aufgestellt werden. Die Gegenspieler sollten die geplanten Züge dabei nicht sehen. Wichtig beim Aufstellen ist bei einigen Symbolen,  beispielsweise den Bewegungen, auch die Ausrichtung der Würfel. Die Pfeilrichtung ist bestimmend für die Richtung, die die Figur gehen darf. Daher muss auch auf die geplante Schrittfolge geachtet werden. Nach dem Fertigstellen der Planung nimmt sich jeder Spieler einen Initiativ-Marker. Erst wenn alle einen dieser Marker besitzen, kommt es zum Kampf.

 
Die Kampfphase beinhalten der Aktionsrunden, die an die Würfel gekoppelt sind. Der Reihe nach (li.-re.) werden die gewählten Würfelsymbole abgearbeitet. Dabei nehmen die Aktionen selbst und die Initiativmarker Einfluss auf die Reihenfolge aller Spieler. Als erstes werden die schnellen Aktionen (rote Würfel) abgearbeitet. Bei einem Gleichstand gilt dann zusätzlich der niedrigere Initiativmarker. Danach werden die normalen, also die blauen, Würfelaktionen ausgeführt.  Ist die Ausführung einer Aktion nicht möglich, verfällt sie ersatzlos. Die Kampfphase endet mit dem letzten ausgeführten Würfel. Es folgt sofort die nächste Planungsphase usw.
 
Folgende schnelle (rote) Aktionen gibt es:
- Ausweichen (ein Feld bewegen)
- Drehung um 90 Grad auf der Stelle nach rechts
- Drehung um 90 Grad auf der Stelle nach links
- Drehung um 180 Grad
- Verbergen (Schutz vor Fernkampf)
- Kontern (Schutz vor Nahkampf, Duell, konzentrierter Nahkampf)
 
Folgende langsame Aktionen gibt es:
- Nahkampfangriff (nicht nach hinten)
- Fernkampfangriff auf ein frei stehendes Ziel
- ein normaler Schritt um ein Feld vor
- eine Rolle über zwei Felder vor
- ein Schritt diagonal
- ein Sprung über eine Lücke (zwei Felder weit)

 
Auch die Bewegung ist klar geregelt. Keiner kann vom Spielplan, der Arena, runter. Die Figur bleibt am Rand stehen und erleidet  einen Schaden. Auch für nicht ausführbare Bewegungen, beispielsweise falsche Ebene usw., erhält die Figur einen Schaden. Kommt eine Figur auf einem besetzten Feld zum Stehen, bleibt die Figur vor dem Gegner stehen und es kommt zum Duell. So kann es passieren, dass beide Schaden erhalten. Dabei ist die Schadenszahl abhängig von der Ausrichtung, die die Gegner beim Aufeinanderprallen haben.
 
Verliert ein Ninja seine Fernkampfwaffe, gilt er im Fernkampf als waffenlos.  Verliert eine Figur seinen letzten Lebenspunkt, wird sie aus dem Spiel genommen und nimmt am restlichen Kampfgeschehen nicht mehr teil. Die letzte in der Arena befindliche Figur gewinnt, bzw. deren Besitzer.
 
Haben sich die Spieler gut ins Spiel eingespielt, können die fortgeschrittenen Regeln genutzt werden. Dabei können Waffen und Spezialwaffen zum Teil frei gewählt werden und der Aufbau der Arena geändert werden. Außerdem kommen nun noch weiße Würfel mit weiteren Aktionen (Klettern, Nahkampfwaffe werfen, Waffe aufheben und wechseln usw.) ins Spiel.

 
Folgende Waffen können im Spiel verwendet werden:
Standard:
- Wurfsterne (2 Schaden, Verwendung 6x, Reichweite 6)
- Schwert (4 Schaden, unbegrenzte Verwendung, Reichweite 1)
 
Spezial:
- Saigabeln (3 Schaden, unbegrenzte Verwendung, Reichweite 1)
- Kettensichel (3 Schaden, unbegrenzte Verwendung, Reichweite 1)
- Nunchaku (3 Schaden, unbegrenzte Verwendung, Reichweite 1)
- Unterarmklingen (2* Schaden, unbegrenzte Verwendung, Reichweite 2)
- Schwertlanze (5 Schaden, unbegrenzte Verwendung, Reichweite 2*)
- Kampfstock (3 Schaden, unbegrenzte Verwendung, Reichweite 2*)
- Krähenfüße (1* Schaden, 3x Verwendung, Reichweite 2)
- Blendbomben (0 Schaden, 2x Verwendung, Reichweite 2*)
- Wurfnetz (1 Schaden, 3x Verwendung, Reichweite 3)
- Wurfnadeln (1* Schaden, 5x Verwendung, Reichweite 3)
- Kurzbogen (3 Schaden, 4x Verwendung, Reichweite unbegrenzt)
- Wurfspeer (4 Schaden, 3x1 Verwendung, Reichweite unbegrenzt)
usw.
 
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    Checkpoint
  PLUS
P
Material beeindruckend
umbaubare, stabile Arena erhöht
   den Spielreiz und macht
   Kampfsituationen reeller
ENDE
  MINUS:
MINUS:
schwieriger Einstieg
Thema interessant, aber durch die
   Kampfsituation nicht unproblematisch
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: "Ninja Arena" ist ungewöhnlich in jeder Hinsicht - und das beginnt schon beim Material. Was eigentlich eher Kleinverlag-typisch schlicht wirkt, entwickelt dank Echtholz, Metallfiguren und Jutesack im Spiel einen völlig eigenen Charme. Die Echtholz-Arena ist durch die Einzelwürfel mit Steckhölzchen umbaubar und bietet so eine hohe Variabilität. Allerdings lassen sich die Würfel schwer umstecken. Das ist gewöhnungsbedürftig. Die Figuren können so an Mauern entlanglaufen, auf Mauervorsprünge springen oder emporklettern. Dabei werden unterschiedliche Nah-Kampfwaffen und Fernkampfwaffen zum Angriff verwendet.

Das Spiel spielt sich ein wenig wie eine Tabletop auf "Mini-Basis". Das zeigt sich auch in der einfachen Regel: Wenn die Figur keine Leben mehr besitzt, fliegt sie aus dem Spiel. Das bedeutet allerdings auch, dass dieser Spieler für den Rest des Spieles zuschaut. Wobei das gelegentlich auch Spaß machen kann, wenn es nicht gar so lang ist, denn das gefällt dem betroffenen Spieler im Allgemeinen eher weniger gut. Insgesamt spaltet das Spiel die Tester in Befürworter und Gegner. Man mag es oder nicht, das bezieht sich auch auf das Thema, das mit seinem direkten Angriff durchaus als hart empfunden werden kann. An dieser Stelle auch der Hinweis, dass das Spielalter hier besser von 12 auf 16 Jahre hochgesetzt werden sollte.

Das Regelwerk ist klar beschrieben und zusammen mit der Kurzanleitung auf der Rückseite durchaus durchdacht. Eine Kurzanleitung für die Spieler wäre hilfreich. Diese hätte beispielsweise auf einem ebenfalls fehlenden Sichtschirm aufgedruckt sein können. Dabei ist das Regelwerk insgesamt durchaus gut verständlich und nicht zu umfangreich. Trotzdem muss gerade anfangs noch oft nachgelesen werden. Vor allem die Treffertabelle ist hilfreich.

Mit den Spezialaktionen kommen dabei auch einige Variablen ins Spiel, die den Langzeitreiz durchaus erhöhen. Die Figuren bewegen sich frei auf der 3-D-Spielfläche und werden durch vorher fest bestimmte Aktionen (Bewegung, Angriff) gesteuert. Dabei muss zwingend vorgeplant werden, wobei insgesamt drei Aktionen zur Verfügung stehen. Gerade die Bewegung erfordert einiges an räumlichem Denken. Wie muss meine Figur laufen? Ein Feld geradeaus, eine Drehung, ein Sprung. Ein falscher Schritt und schon verlässt meine Figur das Spielfeld, fällt von der Mauer oder rennt dagegen. Jedes Mal verliert man ein Leben. Insgesamt muss viel bedacht werden. Das wirkt anfangs schwerer, als s sich, einmal verstanden, dann auch spielt.

Materialtechnisch wünschenswert wären stabilere Karten gewesen. Ansonsten gibt es für Freunde des Genres wenig zu klagen. Das ungewöhnliche Spiel-Ambiente der Ninja-Arena kann dabei als positiv bewertet werden. Und so fällt auch die Wertung auch entsprechend gut aus - ein Spiel für alle, die gern taktieren!
,,,
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

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