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Spiel-Fakten:

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Genre: Wissen, Raten
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag: ilsespiel
Spieleranzahl: 3 bis 6
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Wissen 

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Nilpferdschweiß
ist pink

....
Neues unnützes Wissen
Über 500 neue skurrile Behauptungen sind der Bestandteil dieses Ratespiels, bei dem ihr die unterschiedlichsten Aussagen auf ihren Wahrheitsgehalt einschätzt.
  
     

Der Spielplan wird in die Mitte gelegt. Die Karten werden nach Kartegorien (Länder, Entertainment, Natur, Allgemeines, Menschen und Sport) getrennt, dann gemischt.

Die 18 Moderatorenkarten werden auch bereitgelegt. Jeder Spieler erhält 1 Spielfigur in seiner Farbe mit den dazugehörigen 6 Zugkarten (+1,+2,+3,+4 sowie +/-2 und +/-3) in derselben Farbe. Natürlich darf auch nicht die wichtige Karte "Gefällt mir / Gefällt mir nicht" (Daumen hoch / runter) fehlen, die je nach Drehung die jeweilige Vermutung anzeigt.



Ein beliebiger Spieler beginnt und ist somit der Moderator. Danach geht es reihum, bis das Spiel endet. Der Moderator nimmt die oberste Karte eines Stapels und liest laut die erste Aussage vor.

Jetzt müssen alle anderen Mitspieler einen Tipp darüber abgeben, ob diese Behauptung stimmt (oder nicht). Mit den Zugkarten kann man nun seiner Behauptung Gewicht verleihen. Wer sich sehr sicher ist, kann dann einen hohen Zahlwert nehmen und ihn mit der Like-Karte verdeckt vor sich ablegen. Stimmt der Tipp, darf man den Zahlenwert auf dem Spielplan vorwärts gehen (oder ggf. auch mal rückwärts, wenn man falsch getippt hat).



Damit der Moderator auch in das Spielgeschehen eingreifen kann, darf er sich die ersten drei Moderatorenkarten ansehen und eine auswählen. Sie können zu seinem Vorteil / Nachteil sein, aber auch nur an die anderen Spieler gerichtet sein.



Nun deckt der Moderator die Behauptung und seine Moderatorenkarte auf, sowohl auch alle anderen Spieler ihre Tipps. Alle Spieler passen ihre Figuren auf dem Spielplan ihrem Tipp an; mitunter gelangen sie auf Aktionsfelder, die sofort ausgeführt werden.

Das Spiel endet, sobald eine Spielfigur das Ziel überschreitet. Gelingt es mehreren Spielern, dann gewinnt derjenige, dessen Figur am weitesten über den Spielplan hinausgezogen wäre. [vr]

 
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  PLUS:
PLUS:
Ratespiel mit "Aha"-Effekt
kommunikativ und witzig
---
  MINUS:
MINUS:
auf lange Sicht merkt
   man sich die Antworten

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
       

Verena: Nach "Mona Lisa hat keine Augenbrauen" (> Testbericht) gibt es mit "Nilpferdschweiß ist pink" nun das 2. Spiel mit unnützem Wissen, das auf der Webseite www.unnuetzes.com basiert und und auf facebook bekannt wurde.

Das Spielprinzip ist erneut simpel: Behauptung vorlesen, Wahrheitsgehalt einschätzen, mit der Spielfigur das Zielfeld erreichen - neu sind die Bewegungskarten, mit denen man ein wenig pokern kann. Ist man sich sicher, die richtige Antwort zu kennen, setzt man eine hohe Zahl (ruhig auch mit Minus-Option), ist man sich unsicher, setzt man lieber nur eine eine kleine Zahl. Ein wenig kann man auch taktieren, um die Sonderfelder zu erreichen bzw. zu vermeiden. Und dann sind da noch die Moderatorenkarten, die auch den Vorleser aktiv ins Spielgeschehen einbinden.

Auch wenn man im Laufe des Spiels schon ein wenig Gefühl dafür entwickelt, welche Aussage eine Lüge sein könnte, so wird man doch immer wieder überrascht. Der "Aha"-Effekt steht bei dem vielen "unnützen Wissen" im Vordergrund - und der Spaß. Somit eignet sich dieses Spiel als ein gutes Wissens-Partyspiel, das schnell das Eis brechen lässt. Abwechslungsreiche Wissensgebiete, die Bestimmung der Zahlenkarte und die Sonderaktionen machen dieses Spiel abwechslungsreich und interessant. Natürlich hat man auch immer direkt neuen Gesprächsstoff für einen Smalltalk.

Fazit: Wer mit mehreren Freunden (mindestens 4 sollten es sein, damit das Spiel sein volles Potenzial zeigt) einen netten Abend verbringen möchte, dem sei das Spiel auf jeden Fall empfohlen. Hier geht's weniger um das "Spiel an sich", als um das gemeinsame, kommunikative Erlebnis.
...

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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