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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag: iello 
Autor: Frédéric Morard
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 7 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Night of the Grand Octopus
 
Im Dunkeln ist gut... bluffen!
Der große Oktopus lebte einst im Götterhimmel. Zumindest so lange, bis er des Himmels verwiesen und in die Tiefen des Ozeans verbannt wurde. Wer will ihn erretten?
 
     

Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Magiern, die den Oktopus mittels verschiedenster Zaubertränke wieder nach oben befördern wollen. Wer aber hat zuerst den rettenden Trank aus drei Zutaten zusammengebraut?

Der Spielplan zeigt die Magierhöhle mit mehreren Zimmern unterschiedlicher Farbe. In jedes Zimmer werden so viele Zutaten-Plättchen platziert, sodass deren Anzahl die Spielerzahl minus eins ergibt. Jeder Spieler nimmt sich eine Wahlscheibe, einen Lebensmarker und einen farblich passenden Magier mit seinem kleinen Lakaien. Das Lebensschwert zeigt die Anzahl der Leben, die ein Spieler noch besitzt. Dafür setzt jeder Spieler seinen Lebensmarker auf das Schwert. Grundlegend hat jeder Spieler ein Leben mehr als Spieler teilnehmen.

Der eigentliche Spielablauf ist recht einfach. Jeder Spieler nimmt sich die Drehscheibe in die Hand und dreht nun seine Scheibe so, dass sie die geplanten Positionen der eigenen zwei Figuren zeigt. Die äußere und große Scheibe zeigt den Standort (Raum auf dem Spielplan) der kleinen Figur. Die innere kleine Scheibe zeigt den Standort der größeren Figur. Dabei dürfen die anderen Spieler nur die eigene Scheibe sehen. Auf Kommando werden alle Scheiben aufgedeckt.

Jeder stellt nun seine beiden Figuren wie angegeben auf den Spielplan. Es kann folgendes passieren:

- Die große Figur steht allein im Zimmer: Dann darf sich der Spieler ein Zutaten-Plättchen aus dem Zimmer nehmen und vor sich ablegen.

- Zwei oder mehrere kleine Figuren sind in einem Zimmer gelandet: Lakaien tun sich nichts, aber keiner darf was nehmen.

- Eine große Figur trifft auf eine kleine: Die große Figur kämpft mit der kleinen und gewinnt. Der Besitzer der großen Figuren darf sich eine Trankzutat nehmen.

- Zwei große Figuren haben den Raum betreten: Sie diskutieren und verhandeln um die Trankzutat. Einigen sich ihre Besitzer nicht, verlieren beide ein Leben. Eine Einigung kann entweder sein, dass keiner ein Plättchen nimmt oder auf friedliche Weise nur einer ein Plättchen erhält. Dann verliert keiner ein Leben.

Wurden alle Figuren ausgewertet, werden alle Lakaien (kleine Figuren) vom Spielplan entfernt. Die Magier bleiben in den Zimmern. Sie bewegen sich ab jetzt immer über eine Treppe um ein Zimmer weiter; die Richtung darf deren Besitzer frei bestimmen. Mittels der Drehscheibe werden erneut die Zimmer bestimmt, in denen beide Figuren zum Stehen kommen. Die Kleinen unterliegen weiterhin keiner Regel, nur die Großen dürfen sich nur um ein Zimmer, wie schon erwähnt, bewegen. Nun wird Runde um Runde gespielt, bis der erste Spieler drei Zutatenplättchen unterschiedlicher Farbe gesammelt hat. Dieser Spieler gewinnt sofort.

Haben die Spieler das Spiel verstanden, kann je Runde nun ein weiterer Ort angewählt werden. Um diesen Ort nun mit der großen Figur zu erreichen, werden beide Zeiger auf der Drehscheibe auf ein gemeinsames Feld gedreht. Steht ein Spieler allein auf diesem Ort, darf er die entsprechende Belohnung einsammeln.



- Die grüne, verlorene Stadt erlaubt es, sich ein Plättchen gegen ein Leben zu tauschen.
- Die lila Traum-Dimension gibt ein zusätzliches Leben oder einen Zutaten-Marker.
- Die blaue Mars-Besiedlung erlaubt es, ein Plättchen zu nehmen und ein Plättchen mit einem beliebigen Plättchen eines beliebigen Spielers tauschen. Dabei darf nur ein Motiv getauscht werden, wenn dies der andere Spieler noch nicht hat.
- Die rote Kolonie der Mondmännchen erlaubt es, sich ein Plättchen zu nehmen oder aber einen beliebigen Spieler zu zwingen, ein Plättchen abzugeben. Dazu muss der Spieler im roten Ort jedoch eines seiner Leben opfern. [go]
 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
leicht zu lernen
nettes Bluffelement
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Diskussionen können negativ enden
Spieler können Spielablauf boykottieren
nicht in jeder Spielerzahl gleich gut
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Es ist schon eine etwas seltsame Spielgeschichte, die uns im Spiel auf der ersten Seite präsentiert wird. Da ist ein böser großer Oktopus, der aus dem Himmel geworfen wurde und nun darauf hofft, durch seine magischen Anhänger wieder zurückgeschickt zu werden. Ebenso düster wie die Geschichte, zeigt sich zunächst der Spielplan, der mit seinen dunklen Zimmern und seinen dunklen Treppen an ein altes verzaubertes Schloss erinnert. Auch die Figuren wirken trotz ihrer Farben wenig kindgerecht. Insofern kann also getrost gesagt werden, dass das Spiel trotz des ersten Eindruck kein Kinderspiel ist und eher im Genre Familienspiel angesiedelt ist.

Dabei überrascht die erste Spielrunde positiv. Das Spielziel bleibt einfach: Sammle drei Zaubertrankzutaten. Um in einem Zimmer einen Zaubertrank holen zu können, darf kein anderer im Zimmer sein, bzw. muss meine Figur die stärkere sein. Dabei wurde das verdeckte "Ins-Zimmer-Setzen" geschickt gelöst. Jeder Spieler hat eine Wählscheibe mit 2 Pfeilen. Jeder Pfeil steht für eine der beiden eigenen Figuren. Rundherum sind die Zimmer des Spielplanes sichtbar. Einmal verdeckt eingestellt, zeigen alle auf Kommando ihre Scheibe und werten das Ergebnis aus. Sind die großen Figuren einmal auf dem Spielplan, bleiben sie dort und ziehen zimmerweise weiter. Das macht sie berechenbarer. Ein "Ich-denke-du-denkst-Faktor" kommt ins Spiel, der dem Spiel den stärksten Spielaspekt zuordnet. Ich kann auf Konfrontation gehen oder versuchen, mich aus allem rauszuhalten. Bei drei Spielern ist letzteres gut möglich. Da kommt wenig Spannung auf. Bei sechs Spielern, der vollen Spielerzahl aber, ist Ausweichen keine Option mehr. Hier wird geprügelt, verhandelt und eingesteckt was geht. Jeder will schließlich die begehrten Zutaten abgreifen.

Das aber zeigt auch gleich die Schwierigkeiten. Die paar Leben sind schnell aufgebraucht. Frust kann aufkommen. Vor allem, da die möglichen Taktiken eingeschränkt bleiben und nur auf den Ahnungen beruhen, wohin sich der oder die anderen wenden. Vor allem das verbale Ringen um die Zutat in einem Raum kann ausarten bzw. zum Stimmungskiller werden. Hier heißt es, auch mal einen Rückzieher zu machen. Meist aber heißt es, "besser keiner als einer". Auch die im Spiel erwünschte Kommunikation kann töten. Man darf über eigene Vorhaben lügen oder getroffene Abmachungen nicht einhalten. Doch diese Art von Spiel macht man maximal einmal - dann mag man nicht mehr.

Insgesamt bestrafen sich Fehleinschätzungen sehr. Sind doch drei Zutaten sehr schnell erreicht, vor allem, wenn ein Zusatzort mitspielt. Dann wirkt das Spiel durch das abrupte Ende wie abgebrochen. Was zum Material noch wünschenswert wäre, ist eine deutlichere Kennzeichnung der Orte und Motive, die manchmal nur an der Zahl erkennbar sind.

Fazit: "Night of the Grand Octopus" ist ein ungewöhnlich düsteres Katz-Und-Maus-Spiel, das sich im Familienbereich durch einen netten "Ich-denke-du-denkst-Faktor" zunächst durchaus interessant gestaltet. Allerdings spricht die düstere Spielgeschichte und der Spielablauf wahrlich nicht jedermann an.
...

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
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