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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: Swan Panasia
Autor: Chu-Lan Kao
Spieleranzahl: 3 bis 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
   
   

 

 
Nightmare Castle
 
Memo der Vampire
Die Vampire sind außer Haus. Die Gäste wollen flüchten, schließlich haben sie kein Interesse, als nächste Vampirmahlzeit zu enden..
 

     

Die Uhr wird auf "1" gestellt (Marker auf 1). Jeder, der dran ist, stellt die Uhr um eine Zahl weiter. Um 12 Uhr kommen die Vampire zurück. Dann endet das Spiel. Nun werden die 16 Karten gut gemischt und verdeckt als 4x4 Feld ausgelegt. Die Spieler haben nun die Aufgabe, alle Paare aufzudecken, bevor die Uhr die 12 zeigt. Es gibt vier Motive (Buch, Leuchter, Schlüssel, Maske), sowohl in schwarz als auch in weiß. Zu jedem Paar gehören 2 Karten mit gleichem Motiv und gleicher Farbe.

Es wird reihum gespielt. Generell gilt: Nicht über die gesehenen Karten reden! Der Spieler, der an der Reihe ist, darf sich zwischen zwei Aktionen entscheiden. Er kann unter zwei verdeckte Karten schauen und eine Information zu beiden Karten preisgeben. Beide Karten werden sofort wieder verdeckt oder zwei Karten aufdecken und offen liegen lassen.

Nur eine Information preisgeben? Beispielsweise: "Die Karte zeigt einen Schlüssel". Oder "beide Karten sind schwarz". Nach dem Aussprechen der Information ist der nächste Spieler dran.

Die Charakterkarten können jederzeit im eigenen Zug eingesetzt werden:

Sophia ermöglicht es, eine zusätzliche Karte anzuschauen.
Jennifer entfernt einen Blutstropfen.
John bestimmt den nächsten Spieler, der an der Reihe ist.
Daniel stellt die Uhr um eine Stunde zurück.
Michael erlaubt es, eine zweite Information preiszugeben.
Wendy deckt eine Karte für alle sichtbar auf.

Ist ein Spieler der Meinung, zwei gleiche Karten zu kennen, darf er sie aufdecken. Hat der Spieler Recht und deckt zwei gleiche Karten auf, darf er einen weiteren Zug machen (ohne die Uhr weiter zu stellen).  Bei einem Fehler endet sein Zug. Der Spieler legt einen Blutmarker auf die Uhr und der nächste Spieler folgt.

Wie gesagt... Es gibt nur eine Möglichkeit, das Spiel zu gewinnen: Alle Karten aufdecken! Schaffen es die Spieler es vor 12 Uhr, ist das super! Dann kann eine neue Herausforderung angenommen werden - z.B. bis 9 Uhr fertig zu werden. Haben die Spieler bereits alle Blutmarker verwendet und machen dann einen Fehler? Tja, dann kommen die Vampire sofort zurück und die Spieler verlieren - nur das Spiel, nicht ihr Blut. [go]

Achtung, das Spiel gibt es bislang nur in englischer Sprache!

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
kurzes kooperatives Spiel
   mit wenigen Regeln

ENDE
  MINUS:
MINUS:
ohne zu reden kann es ganz
   schön schwer werden

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Seit "Hanabi" und "The Game" weiß jeder, dass kurze taktische Spiele im Trend der Zeit liegen - als Absacker, mal eben zwischendurch und vor allem zur Pausenüberbrückung unterwegs. Auch "Nightmare Castle" entführt die Spieler in die Welt der kurzen Spiele. Kooperativ spielen die Spieler mit wenig Regelaufwand und wenig Material gegen einen sehr simplen Zeitmechanismus: Die Uhr.  Diese wird als 12-Stunden-Plan dargestellt. Jeder Zug bewegt die Zeigerscheibe vorwärts. Um 12 Uhr verlieren alle. Also heißt es vor 12 Uhr das Spiel zu beenden. Dazu müssen lediglich alle 16 Karten in der Tischmitte als Paare aufgedeckt werden. Damit dies nicht zu einfach wird, gibt es klare Regeln. Wie in anderen Memospielen darf ein Spieler zwei Karten aufdecken, allerdings sollte er das erst dann tun, wenn er sich des Paares sicher ist. Dann genau drei Straf-Blutsmarker bedeuten eine verlorene Runde, was aber durch die geringe Spielzeit von 15 Minuten nicht schlimm ist. Man setzt gern noch eine Runde an. Es muss doch zu schaffen sein...

Die andere Möglichkeit des Spielers ist das Anschauen. Dazu hebt er zwei Karten so an, dass er sie betrachten kann, ohne den Mitspielern das verdeckte Motiv zu zeigen. Dann darf er genau EINE Aussage zu den gesehenen Karten machen. Das ist arg wenig, da man ja die Zeit im Nacken spürt. Klar, 11 Züge darf man machen, um 8 Paare aufzudecken. Die Aussage bezieht sich auf Form ODER Farbe, kann aber mit ein wenig Glück beide Karten betreffen, z.B. beide Karten sind weiß oder beide Karten zeigen eine Maske. Kommunikation ist alles. Viel zu sagen mit nur wenig Worten ist, wie auch bei The Game, der Schlüssel zum Sieg.

Ganz praktisch sind dabei auch die Helferkarten, deren Sinn sich manchmal erst nach zwei drei Runden wirklich zeigt. Wozu sollte man die Spielerreihenfolge beispielsweise ändern? Nach einigen Runden hat man den Bogen raus, dann kann man die Zeit oder die erlaubte Fehlerzahl noch verringern. Tatsache ist jedenfalls, dass unsere Testgruppen das Spielchen oft als kurzweilig und spannend empfanden, allerdings nicht alle gleichermaßen. Persönlicher Geschmack spielt immer mit. Ich selber gehöre zu denen, die das Spiel absolut mögen und die es gerne Runde um Runde bis zum Sieg wiederholen. Der Sieg kann aber durchaus auf sich warten lassen, wenn man sich nicht richtig konzentriert. Denn nur, wenn alle aufpassen, sich das Gesehene gut merken und die richtigen Informationen zusammenbringen, rückt der Sieg überhaupt in greifbare Nähe.

Fazit: "Nightmare Castle" ist ein schönes kooperatives Memospiel für zwischendurch. Man kann sich nur wünschen, dass Swan Panasia einen Verlag findet, der das Spiel hier übernimmt und dann auch in deutscher Sprache vertreibt.
 

 
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