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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2012
Verlag: White Goblin Games
Autor: Jeffrey D. Allers
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Min

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Nieuw Amsterdam
 
Hier wird mit allem um alles geboten
Als Patron sorgst du für die Entwicklung der Stadt, erschließt neue Landschaften und handelst möglichst gewinnbringend Felle mit den Ureinwohnern.
 
     

So funktioniert's in Kürze:
Zunächst wird der zentrale Spielplan in die Mitte gelegt und das Fellangebot aufgefüllt, die Aktionsplättchen werden gemischt und zufällig in die aufgedruckte Geldkassette platziert. Nachdem jeder zwei Gebäude in den verschiedenen Stadtbezirken platziert hat, kann es losgehen.

In sechs Spielrunden werden jeweils vier Spielphasen abgehandelt.

Vorbereitungsphase: Es werden Ländereien- und Schiffskarten geleert und wieder neu aufgefüllt. In weiteren Runden werden außerdem auch Felle nachgefüllt und die Aktionsplättchen neu ausgelegt.

Bietphase: Der Startspieler gibt das erste Gebot auf eine Reihe der Aktionsplättchen ab, indem er sein Reihenfolgemarker neben eine Reihe legt und die Anzahl der Mittel nennt, die er für diese Reihe ausgeben möchte. In Spielerreinfolge darf jeder Spieler genau ein höheres Gebot abgeben oder passen. Die Spieler dürfen alle ihre Ressourcen (Münzen, Felle, Waren, Holz und Getreide) gleichwertig als Mittel zum Bieten einsetzen. Es wird auf alles in einer Reihe geboten d.h. auf alle Aktionsplättchen einer Reihe, den Spielerreihenfolgemarker und, wenn vorhanden, auf aufgedruckte Münzen neben der Reihe. Wenn derjenige, der die Auktion gestartet hat, die Auktion nicht gewinnt, erhält er den Reihenfolgemarker des Gewinners. Dieser Prozess wird wiederholt bis jeder Spieler eine Reihe Aktionsplättchen ersteigert hat.

Aktionsphase: Die Aktionsphase besteht aus drei Schritten. In jedem Schritt haben die Spieler eine Sonderminiaktion, angegeben durch die Stadtviertel. Hält der Spieler die Mehrheit in dem Stadtviertel, kann er die Sonderaktion kostenlos ausführen, anderenfalls muss er eine Münze bezahlen oder er passt, um eine Münze zu erhalten. Diese Sonderaktionen erlauben den Spielern Ressourcen zu tauschen, Lagerhäuser zu errichten, Länder zu bebauen  oder effektiver mit den immer weiter zurückgedrängten Indianern zu handeln. Haben die Spieler die entsprechenden Aktionen ersteigert, können sie:

- mit einer Stadtaktion bis zu drei Häuser in die Stadt setzen oder Wahlen abhalten, um Siegpunkte für Mehrheiten in den Stadtvierteln zu kassieren.

- mit einer Landaktion neue Länder erhalten oder bebaute Länder roden, um sofort Holz und jede Runde Getreide zu erhalten.

- mit einer Handelsaktion Felle mit den Ureinwohnern handeln oder die Felle in die "alte Welt" verschicken, um Siegpunkte und Waren zu erhalten.

Einkommens- und Versorgungsphase: Die Bewohner der gebauten Häuser wollen schließlich mit Getreide versorgt werden, im Gegenzug kann man auch etwas Geld durch sie erhalten. Kann man seine Bewohner jedoch nicht ernähren, werden die Häuser kurzerhand abgerissen und bringen dem Spieler saftige Minuspunkte ein. Außerdem treffen neue Waren aus der Heimat ein.

Nach den sechs Runden folgt eine Schlusswertung in der eine letzte Wahl abgehalten wird und überzählige Rohstoffe noch in Siegpunkte getauscht werden können. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt. [ug]

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
interessantes Thema
spannende Versteigerung
hohe Interaktion ab 4 Spielern
funktionaler Spielplan
ENDE
  MINUS:
MINUS:
geringere Interaktion bei 2 oder 3 Spielern
frühe Frustgefahr, harte Strafen
teilweise lange Spielzüge

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ulf: Durch die sich immer weiter ausbreitenden Stadtgebiete und den gerodeten Urwald, werden die Lenape-Indianer immer tiefer in die Wälder gedrängt, um jagen zu können. Aber die niederländische Westindien-Kompanie zieht ihnen nach, denn sie wollen nichts lieber, als mit den Indianern Felle gegen ein paar günstige Waren zu tauschen, die sie extrem gewinnbringend in die Niederlande verschiffen können.

Das Thema fügt sich sehr gut in das Spiel ein. Ich musste mich bis jetzt noch nie darum sorgen, dass ich selbst meine wichtigsten Handelspartner vertreibe. Obwohl man auch gewinnen kann, ohne mit den Indianern zu handeln. Außerdem bin ich immer froh, wenn ich weder Waren im Mittelmeer handeln noch Bauwerke im mittelalterlichen Italien oder antiken Rom bauen muss...

Das Herzstück des Spiels ist nicht, wie man erwarten könnte die Aktionsphase, sondern die Bietphase. In der Bietphase wird die Planung der ganzen Runde entschieden. Das aber macht die Bietphase zu einem zweischneidigen Schwert, denn, obwohl die Idee Aktionspakete zu versteigen, sehr reizvoll ist, lädt das Spiel hier dazu ein, die komplette Runde zu überdenken und auszurechnen, wie viel Material zum Bieten eingesetzt werden kann, ohne die eigenen Ziele zu gefährden. Kann man aber nicht das gewünschte Aktionspaket bekommen, muss der Zug noch einmal von vorn überdacht werden. Hinzu kommt noch, dass Fehler stark bestraft werden. Spieler, die einfach drauflos spielen wollen oder neue Spieler, die das Spielgeschehen noch nicht überblicken können,  können sich dadurch schon zu Beginn des Spiels ins Aus katapultieren, indem sie zu viel bieten oder zu wenig Getreide zum Ernähren bzw. zu wenig Waren zum Handeln besitzen.

Die Grafik des Spielplans ist ansprechend und erfüllt ihren Zweck. Besonders gut hat mir der auf dem Spielplan eingebundene ikonografische Spielablauf gefallen, der erneutes Lesen in der Anleitung in den allermeisten Fällen überflüssig macht, obwohl die Anleitung gut geschrieben und übersichtlich ist. Das Spielmaterial ist schön gestaltet, aber die großen Häuser sind sehr unzweckmäßig, denn gegen Ende des Spiels sammeln sich mitunter viele Häuser in den Stadtvierteln und verdecken die Spezialaktionen der einzelnen Viertel.

Im Zwei- oder Drei-Spieler Spiel ist der Konkurrenzdruck zu gering, um das Spiel wirklich spannend zu machen. Außerdem steigt die Stärke der sowieso schon mächtigen Stadtaktion, weil es einfacher ist, die Mehrheiten in den Stadtvierteln zu erreichen. Deshalb empfehle ich das Spiel für vier Spieler und, wenn man keine Angst vor etwas längerer Spielzeit hat, auch für fünf Spieler.

Wegen der vielen Planung, den harten Versteigerungen und  schweren Strafen für Fehler ist die Einstiegshürde groß und ich kann "Nieuw Amsterdam" nur für Spielekenner empfehlen. Gelegenheitsspieler und auch so manche spielunerfahrene Neulinge gehen bei ihrem ersten Spiel gnadenlos unter und sehnen nur noch das Spielende herbei. Genau damit steht und fällt der Spaß einer Spielrunde, die eigentlich immer strategisch fordernd, interaktiv und spannend ist. 

Mir ist das Spiel 8 Punkte wert, da mir das Thema sehr gut gefällt und ich das Spiel als sehr spannend, herausfordernd  und durch die zufälligen Aktionsversteigerungen immer wieder als frisch empfunden habe. Ich würde "Nieuw Amsterdam "jederzeit wieder spielen, denn mir fällt kein Spiel ein, dass mir ein ähnliches Spielgefühl vermittelt. In einer Partie mit eingespielten Spielern würde ich sogar zu 9 Punkten tendieren - aber bitte immer mit mindestens 4 Spielern.
 

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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