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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr:
2013
Verlag: R & R Games
Autoren:
Brien Leet, Kevin Worden
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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New Haven
 
Koloniegründung in Neuengland
Die Spieler sammeln Rohstoffe und errichten ihre eigenen Dörfer. Wer seinen Plan am besten füllt, lockt die meisten Kolonisten an - und gewinnt...
 
     

So funktioniert's:
Der große Spielplan wird in der Tischmitte platziert. Jeder Spieler erhält ein eigenes Tableau, das das eigene Dorf darstellt. Diese Tafel enthält aufsteigende Zahlen von 1-6. Die Zahlen stehen für den Preis, den ein Spieler zahlt, wenn er das Feld füllen möchte.

Nun gibt es 60 quadratische Ernteplättchen, die als verdeckte Stapel gut gemischt am Rand bereit gelegt werden. Die 144 runden Gebäudeplättchen werden im Stoffbeutel gemischt. Fünf dieser Plättchen werden gezogen und als offene Auslage auf die entsprechenden Felder des großen Spielplans gelegt. Auch auf den Gebäudeplättchen sind, neben den zugehörigen Rohstoffen, Zahlen zu finden. Sie können nur auf Dorffelder mit gleicher Nummerierung gelegt werden. Jeder Spieler nimmt sich noch einen Sichtschirm und platziert dahinter sechs verdeckt gezogene Gebäude aus dem Beutel. Neben dem Schirm wird ein verdeckt gezogenes Ernteplättchen gelagert. Es kann einmal im gesamten Spiel als Joker eingesetzt werden. Dazu wird das quadratische Kärtchen zunächst verdeckt auf dem großen Spielplan platziert und gilt als vier gleiche Rohstoffe eigener Wahl.

Ab jetzt wird reihum gespielt. Der Spieler, der an der Reihe ist, nimmt eines seiner Ernteplättchen (oder den Joker) und legt es auf dem Spielplan. Es muss dabei wenigstens eine Rohstoffart direkt fortführen. Nach dem Anlegen wird die "Ernte" sofort mit den Rohstoffmarkern angezeigt, z.B. legt der Spieler ein Kärtchen mit zwei Schafen und zwei Getreide an und führt dabei die Reihe der Schafe fort. Dabei wird geschaut, wie viele Schafe bereits an dem liegenden Schaffeld anliegen. Zwei Schafe liegen, zwei kommen durch die neue Karte dazu und noch zwei Getreide. Der Spieler setzt also den Schafmarker um 4 und das Getreide um 2 nach oben. Die Felder der Marker beinhalten nun die Bezahlung für die Dorfbestandteile. Der Spieler dürfte also ein 4er-Schafdorf bauen und ein 2er-Getreidedorf. Die entsprechenden runden Dorf-Plättchen werden auf dem eigenen Spielplan passend platziert. Konnte der Spieler nicht alle Vorräte nutzen, dürfen die anderen Spieler reihum sofort die übrigen Punkte für den eigenen Dorfbau verwenden. Der Spieler teilt sozusagen seinen Reichtum.

Ist die Reihe wieder am aktiven Spieler, darf dieser nun so viele neue Dorfplättchen aus dem Beutel ziehen, wie Marker auf "0" stehen, also maximal vier. Das erste Gebäude muss jedoch aus der offenen Auslage genommen werden. Der Spieler setzt die anderen Marker noch auf "0" und füllt den Vorrat auf. Außerdem zieht er noch ein neues Ernteplättchen vom Nachziehstapel, sofern er nicht seinen Joker verwendet hat. Wurde der Joker ausgespielt, wird dieser statt des Ziehens auf dem öffentlichen Spielplan auf die farbige Seite gedreht. Der nächste Spieler beginnt seinen Zug.

Der Dorfbau unterliegt dabei einigen Regeln. Nur runde Dörfer hinter dem Sichtschirm können auf das eigene Tableau gelegt werden. Und auch nur dann, wenn die Zahl auf dem Kärtchen mit der Zahl auf dem Tableau übereinstimmt, und das Plättchen auch mit passenden Rohstoffen bezahlt werden kann. Auf jedem Feld kann immer nur ein Plättchen liegen. Nur das erste Plättchen einer Farbe darf einen beliebigen Platz erhalten. Jedes weitere Plättchen dieser Farbe muss nun waagerecht oder senkrecht an ein Plättchen dieser Farbe angelegt werden. So bilden sich farbige Landschaften. Hat ein Spieler keine passende Zahl, aber ein Plättchen in einer anlegbaren Farbe, darf er dieses Plättchen verdeckt anlegen. Er erhält später dann weniger Punkte dafür. Die Reihe kann sich aus mehreren Farben zusammensetzen, da die Farbketten auch quer über das Tableau verlaufen können.

Das Spiel endet augenblicklich, wenn das vorletzte Feld des Spielplans belegt wurde. Es folgt die Schlusswertung. An der rechten und der unteren Seite sieht man Motiv-Felder mit würfelpunktartig angeordneten Bewohnern. Sie ziehen symbolisch zur Wertung in die Dorfreihen ein. Dabei werden sowohl die senkrechten als auch die waagerechten Reihen betrachtet. Nur eine komplett ausgefüllte Reihe bringt die zugehörigen Bewohner-Punkte. Dabei bringen Reihen ohne umgedrehte Dorfplättchen die doppelte Punktzahl. Es wird nur gewertet, was sich auf dem Spielertableau befindet. Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktzahl.

Varianten sind möglich und beziehen sich zum Teil auf den rückseitigen Spielplan. Es kommen Teiche ins Spiel, die als Hindernisse fungieren. Außerdem kann ein Dorfplättchen nun unter Beachtung der Legeregeln auf ein anderes gespielt werden und so z.B. ein verdeckt liegendes mit einem offenen überdeckt werden. Die Spieltiefe kann auch durch Dezimierung der Gebäudeplättchen verstärkt werden. Hier werden durch mehr Ernteplättchen auch die überschaubaren Möglichkeiten erweitert. [go]

 
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Checkpoint
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PLUS:
schöne Kombination
   bekannter Mechanismen

ENDE
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MINUS:
teilweise glücksabhängig
leer
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   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Oh, wie schön - New England im Indian Summer. Das Cover von "New Haven" spricht also schon einmal direkt an. Das Gewicht der Schachtel überrascht. Ganz schön schwer, also viel Material. Ein großer Spielplan in der Mitte, vier stabile Spielertableaus, runde Dörfer und eckige Ernteplättchen, Sichtschirme, Marker und ein Stoffbeutel füllen die Verpackung auch nach dem Auslösen der Stanzteile bis zum Rand, und das auch nur, wenn ordentlich eingestapelt wird. Die Schachteleinlage fungiert dabei eher als Bodeneinsatz, denn als Sortierhilfe. Der Wunsch nach deren Entsorgung wird laut. Das könnte man sicher besser lösen. Das Material selbst ist handlich, passend und stabil. Das Design passt zum Spielgeschehen und ist gut durchdacht. Und das Spiel selbst?

"New Haven" ist eine Mischung bekannter Mechanismen mit neuen Komponenten. Das Ernten beinhaltet das Aneinanderlegen von Rohstoffsorten zu farbigen Ketten und Flächen. Interessant ist, dass hier trotz des Glücksfaktors (verdecktes Ziehen) viele Gedanken durchgespielt werden müssen. Jedes Plättchen beinhaltet immer vier Sortenfelder, von denen mindestens eins mit bereits liegenden Flächen verbunden werden muss. Nicht immer ist es jedoch von Nutzen, besonders viele Punkte zu machen. Der Grund dafür ist der Rohstoffmarkt. Kann ein Spieler nämlich nicht alle Punkte verwenden, dürfen dies die anderen tun. Reichtum wird geteilt - ein Ansatz, der allerdings zwangsläufig auch zu Egoismus führt. Ich versuche, den anderen nicht zu viel zukommen zu lassen. Je mehr aber übrig bleibt, desto weniger kann ich Gebäude nachziehen. Das allerdings erscheint nicht einfach. Die mangelnde Auswahl an Ernteplättchen und die Ankopplung an die auslegbaren eigenen Dörfer grenzen die Möglichkeiten im Grundspiel stark ein.

Der vor allem am Anfang vorhandene Glücksfaktor wird in der Fortgeschrittenen-Variante durch eine stärkere Auswahl vermindert. Das hebt das Spielgefühl für Taktiker deutlich an. Das Entfernen von je 2 Dörfern je Farbe und Zahl im Duellspiel erschwert das Spiel auf angenehme Weise. Die multilinguale, eigentlich gut verständliche Anleitung macht diesen Punkt allerdings besser in Englisch deutlich.

Das Spielen auf zwei Spielplänen macht mir Spaß, liegt aber nicht jedem. Das Spielalter kann gerade in der Grundversion dennoch auf 10 Jahre herabgesetzt werden, wenn bereits ein wenig Spielübung vorhanden ist. Strategen werden jedoch schnell auf die taktischeren Varianten umstellen. Die Spielrunden verlaufen relativ flüssig und werden nur durch Grübler aufgehalten. Interaktion kommt nur indirekt über den Rohstoffhandel ins Spiel. Hier wäre eine Erweiterung durchaus denkbar.

Unsere Testspieler waren sich einig. "New Haven" ist ein wirklich schönes Spiel. Überraschend waren vor allem die taktischen 2-Spieler-Runden, die sich kurzweilig und voller Spannung spielten. Bestens geeignet ist das Spiel vor allem für Familien und Gelegenheitsspieler.

Hinweis zum Kultfaktor: Das Grundspiel erhält 7, die taktischere Fortgeschrittenen-Variante 8 Punkte.
 

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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