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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Taktik
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag: Queen Games  ..i..

Autor: Dirk Henn
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Neptun
....
Blühender Handel auf dem Mittelmeer
Als römische Kaufleute reist ihr auf dem Seeweg in fremde Städte, um sie mit Waren zu beliefern. Zudem sammelt ihr Ruhm in den Tempeln.
  
     

Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Die Entfernungsplättchen (Hochseeverbindungplättchen) werden gemischt und auf die dafür vorgesehenen, farblich gekennzeichneten Felder gelegt. Diese zeigen an, wie viele Seemeilen man zwischen den Städten fahren muss. Danach werden die Punkteplättchen nach A, B und C sortiert. Die A-Plättchen kommen auf den farblich dazu gehörigen Tempel. Die anderen bleiben im Vorrat. Ebenso verfährt man mit dem Gold und den Bonusplättchen.

Der Windmarker wird auf die aktuelle Windanzeige (oben rechts auf dem Spielplan) gelegt. Am Anfang kommt der Marker auf die Windstärke 5. Der Windvorschaumarker wird neben den Anzeiger der Windvorschau gelegt. Die Städte-, Waren- und Ruderkarten werden gemischt und als jeweils eigene verdeckte Stapel bereit gelegt. Die Städtekarten zeigen an, in welche Stadt man während des Spiels reisen muss  und die Belohnung/den Profit, den man bekommt, wenn man in dieser Stadt eine Ware ausliefert - sechs verschiedene Waren gibt es insgesamt, welche auf den Karten in 2 Spalten abgebildet sind. Manche Waren bringen in einer Stadt mehr, andere weniger Profit. Man unterscheidet bei diesem Profit zwischen Gold (linke Spalte) und Tempelpunkten (rechte Spalte). Die Waren, die man ausliefert, gibt es in Form von Warenkarten (in eben den sechs verschiedenen Warensorten). Die Ruderkarten zeigen den Spielern im oberen Teil die Windstärke und im unteren die Ruderkraft an.

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Jeder Mitspieler entscheidet sich für eine Farbe mit folgenden Material: ein Schiff, 5 Tempelsteine, einen Spielstein, einen Auftragstreifen und die 2 persönlichen Ruderkarten. Außerdem erhält jeder Spieler am Anfang des Spieles 5 Gold. Auf jeden 0-Punkt eines Tempels kommt genau ein Stein jeder Spielerfarbe; diese Steine werden im Zufallsprinzip als Turm aufgebaut. Auch werden die Spielsteine aller Spieler auf den Reihenfolgenanzeiger in zufälliger Reihenfolge ausgelegt. Das Spiel beginnt für alle Spieler (Schiffe) auf Kreta.

Das Spiel ist in 3 Runden, bestehend aus je 3 Phasen, gegliedert.

In der ersten Phase werden die Aufträge für die Händler (Spieler)zusammengestellt. Von jedem der 3 untereinander liegenden Kartenstapeln werden verdeckt Karten als Reihe ausgelegt. Die Menge jeder Kartenart wird durch die "Anzahl der Spieler plus 1" bestimmt, bei 4 Spielern also je 5 Städte-, 5 Waren- und 5 Ruderkarten. Dann deckt der erste Spieler das linke Set = die linke "Spalte" (bestehend aus einer Städte-, einer Waren- und einer Ruderkarte) auf und entscheidet sich dafür oder dagegen. Wenn er das Set nicht nimmt, macht er dasselbe mit dem nächsten Set. Das kann bis zum letzten gehen, aber dieses muss der Spieler dann nehmen! Seine zu fahrende Route legt der Spieler selber fest, indem er seinen Auftrag (das soeben genommene Set aus Städte- und Warenkarte) an eine von ihm ausgesuchte Stelle seines Auftragsstreifen platziert. Spätere Korrekturen dürfen nicht vorgenommen werden!

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...

Zum Schluss setzt der Spieler seinen Spielstein auf der Ruderleiste entsprechend dem Ruderwert der gerade aufgenommenen, zum Set gehörenden Ruderkarte, denn damit wird die Spielerreihenfolge des nächsten Zuges bestimmt. Die Karte nimmt er anschließend auf die Hand. Sie ist nicht mehr an einen Auftrag gebunden. Dann ist der Nächste an der Reihe. Dieser Spieler kann nun einen bereits aufgedeckten Auftrag (= Set) annehmen bzw. evtl. noch  verdeckt ausliegende Sets umdrehen. Wenn alle Spieler dran waren, schiebt man den letzten Auftrag nach ganz links. Ist er bereits aufgedeckt, wird ein Goldstück darauf gelegt. Anschließend legt man wieder neue Karten aus. Das wiederholt man solange, bis alle Mitspieler fünf Aufträge, d.h. an ihrem Auftragsstreifen 5 Städtekarten in Verbindung mit jeweils einer Warenkarte pro Städtekarte ausliegen haben.

In der zweiten Phase müssen die Spieler versuchen, ihre Aufträge der Reihe nach zu erfüllen, indem sie die Städte - möglichst wie ausgelegt - anfahren. Wie bereits gesagt: Die Reiseroute kann im Nachhinein nicht mehr verändert werden! Zuerst wählen die Spieler dazu aus ihren 7 Ruderkarten (2 Startkarten und 5 aus den Auftragssets) eine aus (erst einmal noch verdeckt). Dann decken alle Spieler ihre ausgewählten Karten gleichzeitig auf. Zunächst werden alle Windwerte der gespielten Karten (oberer Kartenwert) zusammengerechnet und das Ergebnis mit dem Windvorschaumarker auf der entsprechenden Leiste dargestellt. Damit hat man den Windwert für den nächsten Spielzug ermittelt!

Dann fahren die Spieler der Reihe nach so viele Seemeilen, wie sie zur Verfügung haben (überzählige verfallen gegebenenfalls). Dabei ist zu beachten, dass man die benötigten Seemeilen (welche durch die Entfernungsplättchen zwischen den Städten vorgegeben werden) durch die Addition des Ruderwertes (unten auf der gewählten Ruderkarte)  und dem aktuellen Windwert (rechts oben auf dem Spielplan anhand des Windanzeigers, wir erinnern uns) erreicht. Mit je 1 Gold kann man sich beliebig oft eine Seemeile dazu kaufen, wenn man über entsprechend viel Gold verfügt.

In einer erreichten Stadt kann man einen Auftrag erfüllen, wenn man die Städtekarte dazu besitzt  - idealerweise an der ersten noch mit Karten belegten Position (links) an seinem Auftragsstreifen. Befindet sich die passende Städtekarte nämlich weiter rechts auf dem Auftragsstreifen und man erfüllt trotzdem den Auftrag, verfallen alle noch ausliegenden Sets links von diesem Auftrag! Diese Karten würden dann auf ihre Rückseite gedreht und keinen Profit mehr bringen!

Beim Erfüllen eines Auftrages erhält man - entsprechend der an die Städtekarte gekoppelten Warenkarte und der Belohnungs-Angabe auf der Städtekarte - entweder Gold oder Tempelpunkte. Letztere markiert man auf den entsprechenden Tempelfeldern der Region, in der sich die Auftragsstadt befindet. Bei evtl. bereits besetzten Tempelfeldern setzt man seinen Stein oben auf die anderen Steine. Für 3 Gold kann man einen zusätzlichen Tempelpunkt kaufen. Dann wirft man die Karten des aktuellen Auftrages ab.

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Der Windmarker wird unter den Windvorschaumarker gelegt, und Phase 2 beginnt von vorn. Wenn 5 Durchgänge dieser Phase gespielt wurden, entscheiden alle Spieler, ob sie eine bzw. zwei Zusatzdurchgänge spielen wollen, an denen jedoch nur die teilnehmen, die dafür gestimmt haben.  Wurde Phase 2 schließlich beendet, folgt die 3. Phase.

In der dritten Phase, der Wertungsphase, werden nun die Punkte für diese Runde ermittelt. Wer alle seine Aufträge erfüllt hat, bekommt ein Bonusplättchen. Dann stellt man in jedem Tempel separat fest, wer die meisten Tempelpunkte gesammelt hat. Wenn zwei Steine übereinander liegen, hat der untere Stein gewonnen. Der beste Spieler bekommt das Punkteplättchen des Tempels. Aber auch derjenige mit dem meisten Gold erhält ein Punkteplättchen.

Insgesamt werden 3 komplette Runden - jeweils bestehend aus den 3 zuvor beschriebenen Phasen - gespielt. In der Vorbereitung der zweiten und dritten Runde werden die Karten dafür neu gemischt. Die Tempel erhalten in Runde 2 zwei Punkteplättchen, in Runde 3 entsprechend 3. Damit erhalten dann die 2 bzw. 3 besten Spieler in der Wertungsphase Punkte. Das Gleiche gilt für die Ergebnisse bei der Goldmenge. Der Spielablauf bleibt im Weiteren wie schon beschrieben. Da es aber kein neues Gold  gibt, sind nun die Startvoraussetzungen unterschiedlich. Erhaltene Tempelpunkte bleiben bestehen. Somit werden in der Wertungsphase von Runde 2 und Runde 3 quasi immer die vorangegangene(n) Runde(n) mitgewertet.

Am Ende werden die Werte der Punkte- und Bonusplättchen addiert und so der Sieger ermittelt. [ms / ih]

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
variantenreicher Spielablauf
   aufgrund unterschiedlicher
   Auftragszusammenstellung
schöne Optik
---
  MINUS:
MINUS:
wenige Entwicklungsmöglichkeiten
   für die Spieler

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Michael: Durch die mehrfache Aufgliederung des Spiels in einzelne Phasen mit mehreren Durchgängen wirkt "Neptun" für Gelegenheitsspieler am Anfang erst einmal ziemlich komplex. Es empfiehlt sich für den Erklärer, die Spielregeln vor dem ersten Spiel schon einmal in Ruhe zu verinnerlichen. Dank der bildreichen, Queen Games-typischen  Darstellung der Anleitung wird das Regelwerk dann auch klarer verständlich. Die vielen einzelnen Schauplätze zu koordinieren fällt allerdings angesichts des vorhandenen Glücksfaktors nicht leicht.

Insgesamt liegt das Augenmerk auf einer eher glücklichen Auftragswahl und die dazu nicht immer passenden Städte. Das bringt eine gewisse Varianz ins Spiel, kann allerdings auch dafür sorgen, dass manche Aufträge nicht erfüllt werden können. Da die Besuche der Städte ebenfalls über Karten  gesteuert werden, kann es so bei unpassender Planung oder etwas Pech passieren, dass ich Städte einfach nicht erreiche.

Die alten Namen der Städte und Regionen kleiden das Spiel dabei in eine authentische Atmosphäre.  Eine kleine Anmerkung zum Spieldesign sei mir hier gestattet: Die Angaben auf den Städtekarten sind leider teilweise etwas klein und dünn gedruckt (z.B. Städtenamen) und aus der Entfernung schwer lesbar. Die Regionen, in denen die Städte liegen, sind durch die Farbe der Karte gekennzeichnet und damit leichter zuzuordnen. 

Doch zurück zum Spiel: Durch die starre Punkteverteilung in den Tempeln können sich aufmerksame Spieler schnell eine Zielstellung erdenken, wie das Spiel am ehesten zu gewinnen ist. Entscheidend ist und bleibt aber nun einmal die Auftragszusammenstellung, und die wird durch den Zufall bestimmt!

Fazit: "Neptun" erscheint als "Familienspiel" (das vom Regelwerk allerdings schon ein wenig Spielerfahrung erfordert), und als solches möchte ich es auch bewerten. Bei einem Familienspiel sind Zufallsmomente besser zu verkraften als bei einem puren Strategiespiel. Die Strategen unter unseren Spielern wurden mit der glücksbehafteten Spielsteuerung nämlich so gar nicht glücklich... Als Familienspiel erhält "Neptun" von mir insgesamt aber 7 Punkte.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
     
 
     

Gabi: Neptun ist ein typisches "pick-and-deliver"-Reisespiel mit einer neuen und interessanten Art der Reiseplanung. Die Kopplung an Ladung, Entfernungen unterschiedlicher Wertigkeit, Windstärke usw. macht das Spiel im Erstverständnis schwerer als es sich letztlich spielt. Die Ausgewogenheit und Balance aber erleichtert das Erkennen eines logischen Ablaufs.

Die Auftragswahl aus der Auslage bietet sowohl Reiz als auch Anlass zu geringem Unmut; Glück kommt ins Spiel. Das ist zwar verschmerzbar und stört mich persönlich nicht, andere Spieler aber schon, bringt das liebe Quäntchen Glück doch die eigene Planung gern mal durcheinander.

Die optimale Spielerzahl liegt für mich bei vier Spielern. Unsere Testgruppen waren überwiegend positiv überrascht von diesem Spiel; die Wenigspieler jedoch häufig erst, wenn ein erfahrener Spieler das Spiel erklärte.

Fazit: "Neptun" ist ein schönes Familienspiel, dessen Einstieg aber vor allem bei Ungeübten am Anfang durch einen erfahreneren Spieler begleitet werden sollte.
 

 
   KULTFAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 

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