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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2013
Verlag: Kosmos Verlag ..i..
Autoren: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Nauticus
 
Einmal gemischte Segel, bitte!

Als Tausendsassa im Hafen versucht ihr, den Schiffsbau, den Material- und Wareneinkauf, den Transport und den Verkauf der Waren zu regeln!  
 


     

So funktioniert's:
Legt das Spielfeld in die Mitte. Legt die Drehscheibe in die Mitte des Spielfeldes, so dass der Anker zu den drei braunen Arbeitern zeigt. Um die Drehscheibe werden zufällig die acht Aktionsplättchen gelegt. Der Rundenmarker wird auf die 1 der Rundezählleiste gesetzt und die Würfel in den Spielerfarben auf die 10 der Siegpunkteleiste ("Kramerleiste") gesetzt. Das Ankerplättchen, die nach Art sortierten Warenplättchen, die Schiffsrumpfplättchen, die Masten und Segel werden bereit gelegt. Die Taler und Arbeiterwürfel werden ebenfalls bereitgehalten. Jeder Spieler erhält ein Lager seiner Spielerfarbe, ein Plättchen für die Extraaktion und 3 Passeplättchen(-1, -2, -3). Ein Startspieler wird bestimmt und erhält die Startspielerfigur. Jetzt bekommen die Spieler abhängig von Spieleranzahl und Position in der Spielerreihenfolge noch Taler und Arbeiter. Nun kann es losgehen!


Das Spielbrett.

Es werden 4 (2 Spieler) oder 5 (3,4 Spieler) Runden gespielt. Eine Runde umfasst 7 Aktionen. Der Spieler mit der Startspielerfigur sucht sich eines der 8 Aktionsplättchen aus, welches noch nicht umgedreht wurde. Er nimmt sich den unter dem Aktionsplättchen sichtbaren Bonus, welcher auf das Spielbrett gedruckt ist, und führt die entsprechende Aktion durch, wobei ihm die blauen Arbeiter auf der Drehscheibe unterhalb des Aktionsplättchen für diese Aktion (und nur diese) zur Verfügung stehen. Nachdem der Spieler die Aktion ausgeführt hat, darf jeder Spieler im Uhrzeigersinn diese Aktion auch ausführen. Hatte jeder Spieler die Gelegenheit dazu, wird das Aktionsplättchen umgedreht und die Startspielerfigur an den Spieler im Uhrzeigersinn weitergereicht. Dieser wählt die nächste Aktion. Die in einer Runde zuerst gewählte Aktion wird nach dem Umdrehen mit dem Ankerplättchen markiert. Wurde die siebte Aktion ausgeführt, so endet die Runde. Jeder Spieler muss die auf seinen Passeplättchen sichtbaren Minuspunkte auf der Siegpunktleiste rückwärts ziehen.


Die "Passe"-Plättchen

Dann werden umgedrehte Passeplättchen wieder umgedreht. Der Rundenanzeiger wandert ein Feld weiter. Die Drehscheibe wird so gedreht, dass der Anker auf der Drehscheibe zum Ankerplättchen zeigt und alle Aktionsplättchen werden gemischt und zufällig um die Drehscheibe gelegt. So entstehen jede Runde unterschiedliche Kombinationen von insgesamt 8 Sets aus einer Aktion, blauer Arbeiter und einem Startspielerbonus.

Wie werden die Passeplättchen umgedreht?
Jedes Mal, wenn ein Spieler eine Aktion durchführen dürfte, kann er sich entscheiden, stattdessen zu passen und ein Passeplättchen umzudrehen. Normalerweise wird der Spieler das Plättchen mit den meisten Minuspunkten umdrehen. Auf der Rückseite der Passeplättchen sind Kronen abgebildet, deren Nutzen später erklärt wird.

Goldene Regel:
Alle Plättchen, die ohne Aufwand von Talern erhalten werden, müssen ins eigene Lager gelegt werden.


Das Lager eines Spielers

Welche Aktionen gibt es?

Rumpfteile kaufen
: Der Spieler kann Rumpfteile zu den Preisen (0 bis 3 Taler, welche oberhalb der Rumpfteile aufs Brett aufgedruckt sind, kaufen. Hierbei muss für jedes gekaufte Plättchen ein Arbeiter bezahlt werden, zunächst die blauen Arbeiter und wenn diese verbraucht sind, die eigenen Arbeiterwürfel. Leider gilt der Preis immer nur für das erste Rumpfteil dieser Art, danach kostet jedes weitere Rumpfteil während dieser Aktion vier Taler. Kauft ein Spieler alle vier verschiedenen Rumpfteile, so erhält er ein fünftes gratis. Die verschiedenen Teile sind Bug, Heck, Mittelteil und 1er-Schiffsrümpfe. Alle Teile, die nicht ins Lager gelegt werden müssen oder der Spieler nicht verbauen will, müssen sofort verbaut werden. Der Spieler legt sie neben sein Lager in die Werft. Hierbei gilt, dass ein Schiffsrumpf von links nach rechts, rechts nach links oder von der Mitte aus gebaut werden kann, aber es können z.B. keine Lücken zwischen Heck und Bug für spätere Mittelteile gelassen werden. Schiffe dürfen auch nicht wieder auseinander genommen werden.

Masten kaufen: Hierbei gelten die gleichen Regeln, wie beim Einkauf von Schiffsrümpfen. Es können die Masten mit den 4 verschiedenen Wappen gekauft werden, aber nicht jene mit der Krone darauf. Alle Masten, die nicht ins Lager gelegt werden, müssen auf einem Schiffsrumpf platziert werden. Auf einem Schiff darf allerdings nur eine Art von Wappen vertreten sein, wobei die Kronen Masten und Segel als Joker gelten.


Die Aktionsplättchen

Segel kaufen: Auch bei den Segeln gelten dieselben Regeln wie beim Rumpfteilekauf und, wie bei den Masten, darf kein Kronensegel gekauft werden. Segel, die nicht ins Lager gelegt werden müssen, müssen auf Masten platziert werden. Weiterhin gilt, dass auf einem Schiff nur ein Wappen, und zwar das gleiche wie bei den Masten, vertreten sein darf; wieder stellen Kronen eine Ausnahme dar.

Waren kaufen: Die Preise der vier verschiedenen Waren folgen den Regeln der Rumpfteile. Waren können unter Rumpfteile gelegt werden, wenn sie nicht ins Lager gelegt werden. Das Schiff muss, um Waren einzulagern, nicht fertig gestellt sein. Zu jedem Rumpf kann ein Warenplättchen gelegt werden. Die Waren in einem Schiff können unterschiedliche Waren sein.

Transport vom Lager zur Werft: Pro eingesetztem Arbeiter darf ein Spieler ein Plättchen vom Lager in die Werft legen und muss es sofort sinnvoll verbauen, also ein Segel auf den richtigen Mast, eine Ware in einen Schiffsrumpf etc.

Geld abheben: Pro eingesetztem Arbeiter bekommt der Spieler 2 Taler ausbezahlt.

Waren ausliefern: Waren können nur von einem vollständigem Schiff, welches komplett mit Waren beladen ist (eine Ware pro Rumpfteil), ausgeliefert werden. Der Spieler darf die Waren von so vielen Schiffen löschen, wie er möchte, er muss aber immer das Schiff komplett entladen. Das Entladen jedes Warenplättchens kostet einen Arbeiter. Die ausgelieferten Waren werden umgedreht und neben das Lager des Spielers gelegt. Nachdem ein Schiff ausgeliefert hat, kann es erneut mit Waren beladen werden.


Schiffe und Waren

Wertung der Kronen: Der Spieler zählt die Kronen auf den Segeln, Masten und umgedrehten Passeplättchen in seinem Besitz. Für jeden eingesetzten Arbeiter erhält er so viele Siegpunkte, wie er Kronen besitzt, allerdings maximal 15 Punkte.

Wie bekomme ich die Kronenmasten und Kronensegel?
Wird ein Schiff fertig gestellt, also hat es einen geschlossenen Rumpf, für jeden Rumpf einen Masten und jeder Mast ein Segel, so kann sich der Spieler pro Mast eine Belohnung aussuchen. Es gibt einen Kronenmast, ein Kronensegel, 3 Siegpunkte, 7 Taler, 3 Arbeiter oder 2 verschiedene Waren. Jede Belohnung darf pro Schiff maximal 2 Mal gewählt werden.


Wozu dient die Extraaktion?
Zusätzlich zu seiner normalen Aktion, darf ein Spieler einmal im ganzen Spiel sein Extraaktionsplättchen abgeben und eine zusätzliche der 8 möglichen Aktionen ausführen.

Spielende: Nachdem alle Runden gespielt wurden, gibt es für fertige Schiffe und gelieferte Waren Punkte. Alle nicht so gewerteten Elemente werden jeweils gegen einen Taler getauscht und je drei Taler sind ein Punkt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. [ls]
 
  by Martin Klein* 

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Dieses Video gibt es auch in einer vergrößerten > XL-Ansicht
 
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flüssiger Spielablauf
gute Mechanismen
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wenig thematisch
Zufallselement

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   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
      Lutz: Tja, tut was für euren Lebenslauf und arbeitet als Werftinhaber, Kaufmann, Reeder und was weiß ich noch … alles in diesem Spiel vom Erfolgsduo Kramer und Kiesling. Der Kernmechanismus ist Vielspielern sicher bekannt aus Puerto Rico oder San Juan. Ein Spieler wählt eine Rolle und alle anderen Spieler können diese auch nutzen. Hierbei kommt es also darauf an, geschickt die Vorteile zu nutzen, die der Entscheidungsträger erhält und am Besten die Rolle so zu wählen, dass die anderen Spielen durch die Aktion möglichst wenig Vorteil ziehen. Dies funktioniert auch bei Nauticus sehr gut und macht Spaß. Der Spielverlauf wirkt flüssig, da jeder Spieler immer davon betroffen ist, welche Aktion gewählt wird. Raffiniert ist hierbei, dass "nicht zu passen" am Ende der Runde bestraft wird. Der Spieler muss sich folglich fragen, ob die Aktion ihm mehr Siegpunkte bringt, als er durch das Passen nicht verlieren würde.

Eine Konsequenz ist, dass oft viel geplant wird und immer wieder abgewogen wird, ob jetzt 6 Taler besser sind als das -3 Plättchen umzudrehen. Es wird sowieso recht häufig geplant und umso mehr, wenn den Spielern klar wird, dass vier oder fünf Runden keine lange Zeit sind. Die Extraaktion ist sehr essentiell und eine gute Idee der Autoren eine total verpfuschte Partie für einen Spieler zu verhindern. Während die erste Hälfte des Spiels meist locker und mehr aus dem Bauch gespielt wird, wird in der zweiten Hälfte eher gerechnet und bilanziert. Die Spieler müssen darauf achten, was welchen Vorteil bringt, ob die Arbeiter noch reichen, um das Lager zu leeren etc. Und hier wird es ärgerlich. Die Spieler stellen fest, dass sie gar nicht vorhersagen können oder es auch nur beeinflussen können, welche Aktion wie viele blaue Arbeiter beschert. Somit herrscht in der ganzen Planung doch eine gewisse Unsicherheit. Da mit drei oder mehr Spielern die 90 Minuten in meinen Spielrunden locker überschritten wurden, finde ich so ein Zufallselement eher störend. Wobei derartige Elemente natürlich endloses Grübeln einschränken, da es ab einem gewissen Punkt eben nicht planbar ist.

Ein weiterer spielerischer Mangel erscheint mir die Tatsache, dass die Spieler unterschiedlich häufig Startspieler sind. Im Spiel zu Zweit werden beide Spieler gleich oft Startspieler und erhalten gleich oft die Startspielerboni. Bei drei oder vier Spielern bekommt der letzte Spieler einen Startspielerbonus weniger als die anderen. Nun, zum Ausgleich bekommt dieser Spieler auch einen Arbeiter und einen Taler mehr als die anderen, aber das dies den fehlenden Bonus ausgleicht, halte ich für fragwürdig... Allerdings müsste ich für eine fundierte Aussage hier 100 Testspiele mit den gleichen Spielern in verschiedenen Spielerreihenfolgen absolvieren- da mir dazu die Zeit fehlt, hoffe ich einfach, dass die Herren Kramer und Kiesling dies für mich übernommen haben.

Überraschenderweise ist aber der Ablauf des Spiels einprägsam genug, dass auch Gelegenheitsspieler den groben Ablauf und die Aktionen schnell verstanden haben und nur an Regeldetails erinnert werden müssen.

Das Spielmaterial ist schön gestalt und auch sehr funktionell. Übrigens ähnelt das grüne Wappen mit Schiff und Anker aus einiger Entfernung einem berühmten Kinderserienstar, dem eine Affäre mit einem Schwein nachgesagt wird... Die vielen, vielen, vielen verschiedenen Plättchen sind etwas nervig zu sortieren vor jedem Spiel, was der erfahrene Spieler mit ein paar Extratütchen schnell gelöst hat. Das Material ist gut verarbeitet und gut gestaltet. Die Plättchen sind eher mit einem Fokus auf die Funktionalität gestaltet worden, während das Spielbrett ein paar schöne Bilder zeigt. Aber in Summe steht bei Nauticus eher der Mechanismus denn das Thema im Vordergrund.

Fazit: Nauticus ist ein solides Spiel und von der Schwierigkeit her an der unteren Grenze der komplexen Spiele bzw. Vielspielerspiele anzusiedeln. Es ist gut für Planer geeignet (bis auf ein etwas störendes Zufallselement) und spielt sich besonders flüssig mit zwei Spielern.
 

 
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      (Langzeit-)Spielreiz
 
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