So funktioniert's:
Abwechselnd wird jeder Spieler der Reihe nach zum
Vorleser. Per Farbwürfel wird zunächst eine
Kategorie ausgelost. Zeigt der Würfel "rot" wird
eine schnelle "Gripskopf"-Quizfrage gestellt. Zeigt
der Würfel "orange", "grün" oder "blau" werden bis
zu 9 Hinweise auf einen Begriff zum Thema "Wer bin
ich?", "Wo bin ich?" oder "Was bin ich?" vorgelesen.

Der Spielplan
zeigt den Laufparcours. |
|
|

"Wer", "Wo",
"Was" - jede Ratekarte in grün, orange und blau
beinhaltet neun Hinweise auf einen Begriff. |
| |
|
 |
Sobald
ein Spieler glaubt, die Antwort zu wissen, ruft er
sie laut in die Spielrunde. Stimmt diese, so darf er
mit dem Augenwüfel bestimmen, wie weit er seine
Spielfigur über den Parcours voran bringen darf.
Geben mehrere Spieler gleichzeitig die richtige
Antwort, wird eine Stichfrage (rote Quizkarte)
gestellt.
Versucht
sich ein Spieler jedoch zu früh an einer Antwort und
diese ist falsch, so scheidet er für die aktuelle
Raterunde aus dem Spiel aus; erst bei der nächsten
Frage darf er wieder teilnehmen. Die anderen Spieler
dürfen in diesem Fall natürlich weiter raten.
Sollte keiner der Spieler eine Quizfrage bzw. nach
dem neunten Hinweis eine Hinweiskarte gelöst haben,
erhält der Vorleser die Punkte. Er darf - wie sonst
derjenige, der die richtige Antwort nennt - mit dem
Augenwürfel seine Zugweite auswürfeln.

Die roten
"Gripskopf"-Karten bestehen jeweils aus nur einer
einzigen Quizfrage. |
|
|

Tipp:
Zu vielen Spielen präsentiert SPIELKULT.de kostenlose
Erklärvideos! |
| |
|
 |
Gelangt
ein Spieler nach dem Vorrücken auf dem Spielparcours
auf ein Sonderfeld, muss er die aufgedruckte
Anweisung befolgen. Dies kann die Beantwortung einer
Bonus-Quizfrage sein; dies können aber auch negative
Ereignisse wie "Setze eine Runde aus" oder "Gehe 3
Felder zurück" sein.
Wer seine
Eselsfigur als Erster ins Zielfeld manövriert, ist
der Sieger.
[ih]