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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Amigo Spiele  ..i..
Autor: Jeremie Kletzine
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Naova
...

Ein Sieg der Helden?

Cyborg, Ork und Co... hier kämpfen sie Superhelden gegeneinander. Nicht immer gewinnt dabei der Stärkste...
 
 

Über drei Phasen muss sich ein Spieler behaupten, um zum Sieger der Runde gekürt zu werden.

Zunächst werden alle Karten gemischt und an alle Spieler sechs Handkarten ausgeteilt. Gespielt wird ein Kampf in drei Phasen. Auf den Karten finden sich alle wichtigen Spiel-Informationen: Heldenname, Basisstärke, Spezialfähigkeit (und wann diese eingesetzt werden kann). Karten mit Totenkopfsymbol gelten als "untot".  Zu ihnen kommen in manchen Spezialfähigkeiten einige Zusatzinformationen. Die Spezialfähigkeiten sind als Text verzeichnet und leicht verständlich. Einfach machen, was drauf steht. Nicht verteilte Karten werden zum verdeckten Nachziehstapel. Es wird nur mit den 6 Handkarten gespielt.

In der ersten Phase spielen alle Spieler genau einen Helden, also eine Karte vorerst verdeckt - gleichzeitig - aus.  Dann werden die ausgespielten Karten gegeneinander gewertet: Stärke plus evntl. Spezialfähigkeiten. Bei den Spezialfähigkeiten ist darauf zu achten, dass sie nur in "ihrer" Phase genutzt werden. Beim Auswerten der Spezialfähigkeiten wird der Reihe nach vorgegangen. Die kleine Zahl neben dem Text zeigt, wer wann in dieser Phase seinen Text nutzen kann. Die kleinste Zahl der ausliegenden Karten beginnt. Einige Texte beziehen sich auch auf bestimmte Zeiträume, beispielsweise nach dem Auswerten der Kampfwerte.

Gibt es nach dem Ermitteln der Zahlen und dem Einsatz der Fähigkeiten keinen Einzelsieger, spielen alle am Sieg beteiligten die nächste Phase, also zwei oder dann schon drei Karten.  Die Verlierer der Vorphase sind an den Folgephasen nicht mehr beteiligt. Sie scheiden aus der laufenden Runde aus. Der Sieger der jeweiligen Phase erhält als Siegpunkte die ausgespielten Karten. Sollte nach der Phase 3 kein Einzelsieger feststehen, endet die Runde trotzdem. Die Karten bleiben am Rand liegen. Der Sieger des nächsten folgenden Kampfes gewinnt dann zusätzlich die Karten der Vorrunde. Nach dem Ende der Phase 3 füllen alle ihre Handkarten auf sechs auf. Der Kampf beginnt von Neuem. 

Können nicht mehr alle Spieler ihre Handkarten für die neue Runde auf sechs auffüllen, endet der Kampf.  Jede gewonnen Karte zählt einen Punkt. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten am Ende. Die Karte "naova" bringt 10 Punkte zusätzlich.

In der Variante "kontrollierter Rückzug" können sich die Spieler entscheiden, direkt vor Phase 1 aus der Runde auszusteigen. Sie legen die Handkarten ab und steigen erst in den nächsten Kampf wieder ein. [go]

 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schnell erlernbar
schickes Design

ENDE
  MINUS:
MINUS:
Spieltiefe und Einflussnahme
   ins Spielgeschehen eher gering

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Ich gebe zu, ich lasse mich bei meinem grundlegenden Interesse an Spielen gerne auch mal von der Optik leiten. Geniale Farben, coole Grafiken - das spricht mich im Besonderen an. Das kleine Kartenspiel von Amigo ist so ein Spiel. Nein, die grafische Darstellung mag nicht jeder. Sie zieht mit ihrer comicartigen Darstellung eher Kids oder "Fans" an.

Jedoch erfolgt die Ernüchterung im Spiel selbst. Das einfache Stichkartenspiel wird in drei Phasen gespielt, in denen mit 1, 2 und dann 3 Karten ein Stich von den gerade mal sechs Handkarten ausgespielt wird. Genau die Handkarten aber bestimmen den Spielsieg im Allgemeinen: gute Karten = gute Phasen mit Sieg; shlechte Karten = schlechte Phasen ohne Chance auf Erfolg. Alle Karten haben einen aufgedruckten Zahlenwert, der die Stärke darstellt. Diese Stärke kann verstärkt werden, indem die Spezialfähigkeiten genutzt werden.  Genutzt werden können die Fähigkeiten jedoch nur in "ihrer" Nutzungsphase (Phase 1, 2 oder 3). Das bindet die Fähigkeiten und sorgt für Frust, wenn ich drei Karten passend für Phase 2 habe und der Rest beispielsweise keine Spezialfähigkeit besitzt.

Die grundlegende Idee ist durchaus witzig. Die hohe Glückslastigkeit jedoch macht das Spiel für Spieler, die es zumindest etwas taktischer mögen, schlicht kaputt. Klar, Kinder stört so etwas weniger. Aber sobald ein wenig Verständnis für Taktik vorhanden ist, verliert sich das Interesse am Spiel schnell. Dazu trägt auch die Varianten-Regel "Kontrollierter Rückzug" bei. Hier darf ein Spieler nach dem Anschauen der Handkarten direkt passen, die Karten abwerfen und auf den nächsten Kampf warten.  Auch die Sonderkarte "naova" kann siegbestimmend sein. 10 Punkte für eine Karte kann das Ergebnis komplett kippen. Das mag mancher nach häufigen Siegen als unfair empfinden: Glück spielt also definitiv mit. Der Text auf den Karten erzwingt zudem ein gewisses Spielalter.

Fazit: "Naova" ist ein optisch schickes Stichkartenspiel, das sich allerdings stark glückslastig spielt und maximal noch unerfahrenen Spielern einiges an Spielspaß bietet.
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

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