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Bereits im Jahr 1983 erfand Reinhard Staupe sein erstes (wenn auch noch unveröffentlichtes) Spiel. Viele weitere Spielideen, die dann auch z.T. große Erfolge auf dem Spielemarkt erzielten, sollten folgen. Nach der Gründung des Eigenverlages "Staupe Spiele" im Jahr 1995 - ein Verlag, bei dem Spiele im Skatkartenformat erschienen, die Staupe extra für diesen Zweck entwickelte, arbeitete er dann in Spieleredaktionen bekannter Verlage - seit 2012 ist er verantwortlicher Redakteur beim Nürnberger Spielkarten Verlag. Seine Autorentätigkeit setzte Staupe darüber hinaus stets fort. Zudem ist er Mitglied in der "Spiele-Autoren-Zunft" (SAZ).
 


Steckbrief

   
Reinhard Staupe

geboren am 20.09.1968 in Kassel

Beruflicher Werdegang:
Abitur und Zivildienst
Studium: Lehramt für die Primarstufe (Mathematik und Sport) 
Nebenher bereits Entwicklung von Spielen
1995 Gründung des Eigenverlages "Staupe Spiele"
 
 
Tätigkeit bei Verlagen:

Beginn als Redakteur bei Berliner Spielkarten,
ab 2001 bei Amigo Spiele (Produktmanager in der Spieleredaktion)
2005-2011 externer Mitarbeiter bei Amigo Spiele
seit 2012 verantwortlicher Redakteur beim Nürnberger Spielkarten Verlag

Tätigkeit als Spieleautor:
 
 
Bekannte Spiele (Auswahl): Adlerauge, Basari, Cincinatti, Don Quixote, Eschnapur,
Hamstern,  Privacy, Qwixx das Kartenspiel, Speed u.v.a.
 
Internetseite:  www.staupe.com
     

 

 
 

Reinhard Staupe im SPIELKULT.de-Interview

 

Gabi:  Hallo, Reinhard. Du bist ein Spiele-Erfinder mit Herz, der aber auch gerade in der eigenen Familie richtig aufgeht. 2011 wurde dein Sohn geboren. Der Wechsel 2012 vom externen, redaktionellen Mitarbeiter bei AMIGO zum verantwortlichen Redakteur bei den Nürnberger Spielkarten hatte für dich sicher mehrere Gründe.  Welche beruflichen Veränderungen haben sich im Besonderen für dich daraus  ergeben?

Reinhard:  Ich war von 2001 bis 2005 fest und Vollzeit bei Amigo beschäftigt; danach, aus rein privaten Gründen, nur noch extern und auch deutlich reduziert. Im Laufe der Jahre hat sich diese externe Mitarbeit dann immer stärker auf die Entwicklung/Betreuung meiner "Gelben Reihe" bei Amigo sowie die Sichtung der enorm vielen, per E-Mail eingehenden Spielevorschläge konzentriert, also immer weiter weg von den verlagsintern stattfindenen Entscheidungsprozessen neuer Spiele – und genau das hat mir dann doch gefehlt. Wobei erwähnt werden muss, dass bei einem Großverlag generell sehr viele Leute in den Entscheidungsprozess eingreifen, und eben nicht nur die Redaktion, also die eigentlichen Spieleexperten – und das Gegenteil ist generell eher mein Ding: Entscheidungen verantwortlich zu treffen, alleine oder in sehr kleiner Gruppe.

2008 hatte ich dann die Idee, mein altes Staupe-Spiele-Projekt neu zu beleben und eigenständig eine völlig neue Produktreihe zu veröffentlichen; so kam der Kontakt zu den Nürnberger Spielkarten zustande, bei denen eine Produktion angedacht war. Die neue Produktreihe musste dann leider immer wieder verschoben werden, aus einer Vielzahl von Gründen (die Reihe kommt jetzt endlich definitiv zu Essen 2014). Aber der Kontakt blieb, und irgendwann kam dann der Gedanke auf, dass ich bei den Nürnbergern redaktionell tätig werden und dort verantwortlich ein neues Autorenprogramm auf die Beine stellen könnte – für mich also back to the roots, denn genau das hatte ich, mit großer Freude und Leidenschaft, in den 90ern bei den Berliner Spielkarten getan.

Die beruflichen Veränderungen sahen und sehen so aus, dass ich nun sämtliche relevanten Entscheidungen bezüglich der Produktauswahl und Produktumsetzung treffe – aber nach wie vor von zuhause aus arbeite. Natürlich in enger Absprache mit der Geschäftsführung, was wunderbar funktioniert; man lässt mir freie Hand. Das Schöne ist, dass wir ein sehr kleines Programm haben und ganz kontinuierlich ausschließlich auf Qualität setzen, so dass ich ganz in Ruhe arbeiten kann, sprich: suchen, perfektionieren und umsetzen.

 
Staupe entwickelte Amigos "Gelbe Reihe", u.a. "Anderland".
     

Gabi:  Was war rückblickend auf das vergangene Jahr bei NSV dein spielerisches Highlight in Bezug auf dich und deine Arbeit? Über welche neuen Aufgaben freust du dich besonders?

Reinhard:  Was die Spiele angeht, war "Qwixx" natürlich ein absolutes Highlight. Ich sage nach wie vor, dass es (von ALLEN Spielen überhaupt!) dasjenige mit der größen Breitenakzeptanz ist, ein ganz großer Wurf; fast jeder, der es kennenlernt, mag es, und ganz viele Leute sind regelrecht süchtig danach. Die Nominierung zum "Spiel des Jahres 2013" war dann regelrecht ein (positiver) Schock, hat noch mal einen zusätzlichen Push gegeben. Ich bin nach wie vor überzeugt, dass es das neue Kniffel werden wird.

Großartig und spannend ist in dem Zusammenhang das internationle Geflecht, das wir aufbauen; viele ausländische Partner, die unsere Spiele, nicht nur "Qwixx", bei uns produzieren und dann im jeweiligen Heimatland veröffentlichen.

Zwei echte Highlights kommen in Kürze. In Essen erscheint im Oktober 2014 nun endlich meine lang ersehnte Produktreihe, deren Geschichte unfassbare 11 Jahre zurückreicht. Ich werde im August mal einen ausführlichen Entstehungsbereicht dazu verfassen und online stellen. Ich bin überzeugt, dass diese Reihe das Potential hat, enorm erfolgreich zu werden: einfache Regeln, ruckzuck erklärt, witziges Thema (das sich durch alle Titel zieht), tolles Design, unterhaltsam, preiswert und in 15 Minuten gespielt. Tja, und dann kommt zu Nürnberg 2015 noch ein neues Spiel, das mir Steffen Benndorf vorgestellt hat, und an dem wir dann gemeinsam gearbeitet haben. Ich halte es für ähnlich massengeeignet wie Qwixx. Und zwei großartige, super einfache Kartenspiele haben wir auch noch auf der Pfanne. Alles sehr, sehr spannend!

 
Steffen Benndorfs "Qwixx" war ein Highlight unter Staupes redaktioneller Arbeit bei NSV.
     

Gabi: Ein Thema, das viele Fragen aufwirft, sind die Urheberrechte bei Spielen. Du bist Mitglied in der SAZ (Spiele-Autoren-Zunft e.V. [Link]). Was ist das Ziel der "SAZ"?

Reinhard:  Ja, ich bin seit 1995 Mitglied in der SAZ. Ich sage es mal mit meinen Worten: Ziel der SAZ ist es, eine Interessenvertretung der Spieleautoren zu sein, also unser Anliegen und unsere Probleme ins Bewusstsein zu bringen und etwas in unserem Sinne positiv zu bewirken, auf verschiedensten Ebenen.

Gabi: Was genau kannst du ausrichten, wenn du Mitglied der "SAZ" wirst?

Reinhard: Ich denke, es ist generell hilfreich, sich zu vernetzen und im konkreten Fall, was immer es sein mag, gemeinschaftlich etwas in Gang setzen zu können. Wer SAZ-Mitglied ist und ein Problem hat bzw. Hilfe braucht, wird innerhalb der SAZ genügend Ansprechpartner finden, die weiterhelfen können.

Gabi:  Die Gesetze zum Urheberrecht werden für den Verbraucher immer unübersichtlicher. Gerade in letzter Zeit gibt es dazu wieder viel Verunsicherung. Welche wichtigsten  Regeln aber sollte der Jung-Autor unbedingt kennen?

Reinhard: Insbesondere als Jung-Autor sollte man sich über urheberrechtliche Fragen nicht allzu viele Gedanken oder gar Sorgen machen. Wenn man wirklich EIGENE Ideen entwickelt und eigene Kreativität walten lässt, dann ist alles auf dem richtigen Weg. In Zusammenarbeit mit den Verlagen wird dann, falls ein Verlag Interesse an einer Veröffentlichung hat, alles weitere geklärt, gegebenenfalls auch urheberrechtlich. Mache man sich klar, dass dort Profis sitzen, die sich in der Materie bestens auskennen und sehr sorgfältig agieren. Wenn man Ideen nicht bewusst und zielgerichtet abkupfert, was sowieso tabu sein sollte, dann ist alles okay.

 
Staupe ist seit 1995 Mitglied in der Spiele-Autoren-Zunft (SAZ).
     

Gabi:   In einer Unterhaltung mit einem amerikanischen Autoren stellte ich eine nahezu paranoide Angst vor einem Ideenklau fest. Muss man in Deutschland ebenfalls mit solchen Angriffen rechnen? Und wie kann man sich davor schützen?

Reinhard: Das ist die häufig anzutreffende und völlig unbegründete Angst von Neulingen. Ich habe es in der "Info für Spieleautoren" damals explizit bei Amigo reingeschrieben, bei den Nürnberger Spielkarten ebenfalls, und ich wiederhole es hier nur allzu gerne: Vor Ideenklau braucht man keine Angst zu haben, schon ganz und gar nicht, wenn man mit einem Prototypen aufwartet. Mir ist kein Fall bekannt, dass ein renommierter Verlag eine unveröffentlichte Idee (oder Teile daraus) geklaut hätte, ebenso kein Ideenklau unter Autoren. Die renommierten Verlage arbeiten absolut sauber, meine Erfahrungen sind bestens.

Etwas anderes sind Plagiate bereits veröffentlichter Spiele, besonders in China und, wie kürzlich zu lesen war, in Argentinien; in beiden Ländern waren auch Spiele von mir betroffen. Das ist ärgerlich und unschön, aber etwas völlig anderes als Ideenklau von Prototypen. Ein weiterer wichtiger Punkt sind Spiele, die auf sehr ähnliche Mechanismen zurückgreifen, oder die gar in ihrer Gesamtheit als Werk etwas sehr Ähnliches darstellen. Das kommt immer wieder mal vor, glücklicherweise fast immer ohne Absicht. Parallelenticklungen geschehen nun mal. Ich habe selbst schon zweimal Spiele entwickelt, bei denen ich dann in der Recherche feststellen musste, dass es sie nahezu identisch schon mal gab – ist schon länger her und beide sind dann umgehend in meinem Mülleimer gelandet. Sollten sehr ähnliche Spiele veröffentlicht werden, ist es aus meiner Sicht angeraten, offen und fair darüber miteinander zu sprechen und eine gute Lösung zu finden.

Für Autoren generell stellt sich natürlich die Frage, inwieweit man sich von etwas inspirieren lassen sollte. Wenn es grundsätzliche Sachen sind wie "Worker Placement" oder "Deck Building" oder "Multiplayer Solitär", ist das völlig in Ordnung. Wenn es um konkrete Mechnismen oder gar um den Wesenskern eines Spiels geht, dann sollte man vorsichtig und sorgsam sein. Für mich gilt ganz entschieden: Ich hole meine Ideen stets und ausschließlich aus meinem eigenen Kopf, da muss irgendetwas wirklich Neues dabei sein, sonst ist es für mich uninteressant. Und so sollten auch Neulinge verfahren: sich interessiert in der Branche und auf dem Spielemarkt umschauen, und dann selbst, ohne Angst, kreativ werden.

 
Staupes "Privacy" (Amigo) erschien erstmals im Jahr 2004 und war Vorreiter für viele weitere Partyspiele, bei denen die Spieler "Farbe bekennen" müssen. 
     

Gabi: Auf der Spielemesse in Essen gibt es laut meinen Informationen, einen 6-monatigen "Musterschutz". Was ist darunter genau zu verstehen? Denkst du,  dass dies ein wirksames Zeichen setzt, um einem Ideenklau vorzubeugen?

Reinhard:  Davon höre ich zum ersten Mal. Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass irgendeine Art von Schutz in Essen greift, der nicht auch woanders griffe. Aber wie gesagt: mal sollte sich nicht von (theoretischem) Ideenklau ängstigen lassen. Da laufen keine grauen Gestalten rum, die nur darauf warten, die supergeniale Idee eines Neulings zu kopieren. Wobei diese supergenialen Ideen überaus selten sind und fast immer noch in Zusammenarbeit mit einer erfahrenen Redaktion perfektioniert werden müssen. Übrigens ist es auch wenig sinnvoll, Spielideen bei Anwälten zu hinterlegen oder Gebrauchsmuster anzumelden. Wer eine tolle Idee hat, sollte sich an vernünftige Verlage wenden, dann hat man die beste Chance, dass etwas daraus wird.

   
     

Gabi: Trotzdem gibt es so etwas wie die Göttinger Spiele-Autorentage, die ein gemeinsames Erarbeiten neuer Ideen ermöglichen. Du bist, obwohl du schon mehrere Spiele mit einem Co-Autor entworfen hast, nicht unbedingt ein Freund vom gemeinsamen Spiele- Erfinden, warst du trotzdem schon einmal zu einem solchen Autoren-Treffen? Wie ist der Ideenschutz dort geregelt?

Reinhard: Als Autor war ich ganz am Anfang, also Mitte der 90er Jahre in Göttingen präsent – was ich jedem, insbesondere Neulingen, dringend empfehlen kann. Man lernt dort unheimlich viel, knüpft Kontakte, führt Gespräche. Ich selbst habe in Göttingen mein Kartenspiel "Speed" Karsten Adlung vorgestellt – und dann ist es ein Millionenseller geworden! Später war ich beinahe jährlich in Göttingen, redaktionell, aber auch einfach so, just for fun.

Was das Entwickeln von Spielen angeht, arbeite ich bevorzugt alleine für mich. Bei meinen eigenen Ideen treffe ich gerne uneingeschränkt sämtliche Entscheidungen, ich glaube auch, dass ich das ganz gut hinbekomme. Hinzu kommt, dass ich zeitlich total eingeschränkt bin durch redaktionelle Arbeit und die Betreuung meines Sohnes, so dass ohnehin viel zu wenig Raum bleibt für eigene Entwicklungen. In meiner Ideen-Datei stehen momentan etwa 30 Spiele, die auf eine Umsetzung warten, aber ich komme einfach nicht dazu. Was ich ganz gerne mache, ist, mich als Co-Autor in eine Idee, die irgendwo hakt und neue Impulse braucht, kreativ hinzufügend einzuklinken. So entstand u.a. ein gemeinsames Spiel mit Michael Kiesling, das im Herbst bei Kosmos erscheint: "7 Steps". Michael wohnt nur 20 Minuten von mir entfernt und er hatte ein Spiel mit einem interessanten Grundmechanismus, dem aber noch etwas Entscheidendes fehlte, so kam ich ins Spiel. Wenn es die Zeit erlaubt, machen wir vielleicht nochmal was zusammen.

Gabi: Wenn Du einem jungen Spiele-Autoren einen Tipp geben dürftest, welcher Rat wäre dann deiner Meinung nach der wichtigste?

Reinhard:
  Wie immer gilt: Ohne Leidenschaft geht gar nichts. Man muss das Spielen und das Spieleerfinden lieben, das ist die wichtigste Voraussetzung. Ein weiterer Tipp wäre, dass man sich in dem Metier, in dem man mitschwimmen möchte, möglichst gut auskennen sollte. Also: spielen, spielen, spielen. Und ansonsten: Informationen sammeln, dazulernen, sehr selbstkritisch sein, nach Göttingen und/oder Haar fahren, nach Essen, vielleicht auch nach Nürnberg, sich im Internet kundig machen, Spielbox lesen, usw. Wenn das alles vorhanden ist, der wichtigste Tipp überhaupt: nicht aufgeben, nie!

 
Staupes großer Erfolg aus dem Jahr 1995: Speed (Adlung)
     

Gabi: Deine ältesten erfolgreichen Spiele (Kunterbunt 1995, Speed 1995) sind bereits seit fast 20 Jahren im Handel erhältlich. Das beeindruckt und lässt aber auch eine Frage an dich zu. Ist es heute schwerer, ein Spiel an den Verlag zu bringen als damals?

Reinhard:  Es ist nach wie vor nicht einfach, ein Spiel irgendwo unterzubringen, für keinen Autor, die Konkurrenz ist enorm. Selbst für die renommiertesten Autoren ist eine Absage der Normalfall, eine Zusage die Ausnahme. Daran hat sich nichts geändert, auch für mich nicht. Für den erfolgreichen Autor gibt es ansonsten nur einen einzigen Vorteil: die Verlage schauen auf jeden Fall aufmerksam hin. Aber dann entscheidet einzig die Qualität. Kein Verlag wird ein Spiel veröffentlichen, nur weil es von Autor XY ist.

Tendentiell würde ich sagen, dass es heute insofern einfacher ist, ein Spiel zu veröffentlichen, als dass es wesentlich mehr Verlage gibt, die man kontaktieren kann, in jedem Genre, auch Kleinverlage. Das war 1990 ganz anders. Da hatte man ja noch nicht mal einen echten Anhaltspunkt, wo und wie man sich hinwenden soll. Heute gibt es via Internet jegliche Information, jegliches Verlagsprofil in wenigen Minuten.

Gabi: Worin unterscheidet sich das Herangehen an ein neues Spiel damals und heute?

Reinhard:  Was sich geändert hat, sind zunächst mal - rein technisch - die verbesserten Hilfsmittel. Als ich angefangen habe, habe ich noch ausschließlich ausgeschnitten, kopiert und ausgemalt, bei meinem "Kunterbunt" wochenlang. Heute macht der PC vieles mit wenigen Klicks. Auch ist die Informationsbeschaffung wesentlich einfacher als vor 20 Jahren.

Was sich bei mir vor allem geändert hat, ist die eigene Professionalisierung in nahezu jedem Bereich. Heute weiß ich ganz genau, ob ein Spiel eine Chance am Markt hat oder nicht, ob ein Spiel gut genug ist, einen Verlag zu finden. Es ist für mich viel leichter, Fehler und Fehleinschätzungen zu vermeiden. Ich biete ausschließlich solche Spiele irgendwo an, die definitiv gut genug sind, veröffentlicht zu werden. Das war in meinen Anfangstagen nicht der Fall, da waren schon einige Gurken dabei, häufig schlicht aus Unwissenheit. Mittelmäßiges verbleibt heute konsequent in der Schublade oder entsteht gar nicht erst.

Gabi: Wenn ich jetzt so deine Spieleliste seit 1995 anschaue, stelle ich fest, dass es bereits mehrere Spiele in die Auswahllisten zum Spiel des Jahres (usw.) geschafft haben. Dabei bleibst Du zumeist im kurzen Familienspielbereich. Wie würdest Du ein gutes Spiel in einer kurzen Formel beschreiben?

Reinhard:
  Ein gutes Spiel sollte eine schöne Grundidee haben, mit einer Portion Innovation versehen und perfekt auf den Punkt gebracht sein, und sich im Idealfall einfach über die Spielregel erschließen. Außerdem muss der Aufwand im Verhältnis zum Spielspaß stehen! Mir persönlich sind Spiele ein Gräuel, bei denen endlos viele Regeldetails beachtet werden müssen, die stundenlang dauern und die dann nur mäßigen Spielspaß bereiten, die mehr Arbeit als Vergnügen sind, kurzum: überfrachtet. Was nicht gegen Vielspielerspiele spricht. Aus dem aktuellen Jahrgang etwa sind "Russian Railroads" und "Istanbul" großartig und "Brügge" hat sich letztes Jahr in meine ewige Top Ten gespielt.

Aus Autorensicht möchte ich möglichst viele Menschen unterhaltsam zusammenbringen. Von daher wird es allzu komplexe Spiele von mir nicht geben, denn die allermeisten Leute machen bei zuviel Komplexität dicht, vom Regellesen mal ganz zu schweigen. Außerdem sind komplexe Spiele unglaublich zeitintensiv in der Entwicklung. Meine Obergrenze ist das Familenspiel, das von nahezu jedem verstanden werden kann. "Havanna" war wohl meine Obergrenze.

 
Staupes Kinderspiel "Kunterbunt" (Amigo) 
     

Gabi: Und welches Spiel spielest du generell privat am meisten? Und welches am liebsten mit deinem Sohnemann?

Reinhard: Ganz vorne steht bei mir "Die Werwölfe von Düsterwald". Es ist so einfach und initiiert so viele neue, witzige, spannende Situationen. Kommunikation pur. Fantastisch. Habe ich mehr als tausend Mal gespielt. Aus dem aktuellen Jahrgang (2013/14) liegen Splendor, Istanbul, Russian Railroads, Abluxxen und Skull King ganz vorne. Immer wieder faszinierend, dass es jedes Jahr wirklich großartige neue Sachen gibt.

Mein Sohn Linus ist jetzt dreieinhalb, da ändert sich alles natürlich ständig. Angefangen haben wir mit "Obstgarten" und "Maskenball der Käfer". Zuletzt war vor allem "Schnappt Hubi" häufig dran. Er ist bereits ein echter Spieler, nur das Verlierenkönnen bei nicht kooperativen Spielen klappt noch nicht so richtig.

Gabi:  Auch bei dir dürften sich viele erlebte, verrückte Geschichten rund um die Spielewelt ergeben haben. Welche ist deine lustigste Erinnerung, wenn ich sage "Thema: Spiel"?

Reinhard:  Da gibt’s etliche Begenbenheiten. Hier mal nur drei:

- Vor vielleicht 10 Jahren blickte mich in Essen am Bahnsteig mal ein japanischer Mann auffällig an, mehrfach. Sehr irritierend. Dann näherte er sich und fragte, wirklich ausgesucht höflich, sich leicht vorbeugend, ob ich Reinhard Staupe sei. Als ich durchaus verwundert bejahte, meinte er: "Wir Sie kennen aus Internet sehr gut." Und dann haben wir ne halbe Stunde geplaudert.


"Die Werwölfe von Düsterwald" ist DAS Lieblingsspiel von Reinhard Staupe, an dessen Entwicklung er nicht beteiligt war.
- Meine Frau und ich waren vor ein paar Jahren auf Haussuche. Irgendwann führte uns ein Hausverkäufer auf den ausgebauten Dachboden. Ich stieg die Treppe voran. Oben lag ein riesiger Berg mit Sachen. Und ganz oben auf der Spitze, direkt vor meinem Gesicht, mein Spiel "Solche Strolche". Wie zur Begrüßung. Das Spiel hat meine Frau übrigens immer mit ihrem kleinen Bruder gespielt –  lange bevor wir uns kannten.
- Ich spiele sehr gerne "Privacy". Immer wieder lustig – und aufschlussreich. Es gäbe hier endlose Details. Einmal gab's auf die Frage "Ich pinkele hin und wieder unter der Dusche" 6 von 7 Ja-Antworten. Da ich als einziger "Nein" eingeworfen hatte, musste ich entsetzt feststellen, dass ALLE meine Bekannten unter der Dusche doppelt Wasser lassen. Es gab noch krassere Sachen, aber die plaudere ich hier nicht aus... :-)

Gabi: Auch wenn ich durchaus noch einige Ideen habe, werde ich hier unser Gespräch nun mit meinem bereits bekannten Abschluss beenden. "Spielen ist Kult", lautet der Slogan von SPIELKULT.de. Was fällt dir als erstes zu dieser These ein?

Reinhard:  Ich würde entgegnen: Spielen ist Kommunikation. Das ist nämlich meine Hauptmotivation, mich mit netten Leuten vor ein Brett zu setzen!

Gabi:   Vielen Dank für das nette Gespräch und dir weiterhin viel Erfolg als Spieler, Autor, Redakteur - und als Vater!

Ein SPIELKULT.de-Interview von Juli 2014.

  Gabi stellte die Fragen für
 
 



 .@.  gabi@spielkult.de 
 
 


Spiele von Reinhard Staupe bei SPIELKULT.de
nach Erscheinungsjahr sortiert

 
leer
   Karten Basari    2014    NSV    ab 10    3-5    ●●●●●●●●●●
   Karten Qwixx - das Kartenspiel    2014    NSV    ab 8    2-5    ●●●●●●●●●●
leer
   Karten Dicht dran    2013    NSV    ab 8    3-5    ●●●●●●●●●●
leer
   Karten Lokus    2012    NSV    ab 10    3-5    ●●●●●●●●●●
   Würfel & Glück Wanzen tanzen    2012    Amigo Spiele    ab 8    2-4    ●●●●●●●●●
leer
   Karten Fusion    2011    NSV    ab 6    2-4    ●●●●●●●●●●
leer
   Familie Don Quixote    2010    Pegasus Spiele    ab 8    1-4    ●●●●●●●●●●
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   Party & Kommunikation EinSATZ bitte    2009    Heidelberger Spieleverlag    ab 12    3-16    ●●●●●●●●●●
   Strategie & Aufbau Havanna    2009    eggertspiele    ab 10    2-4    ●●●●●●●●●●
   Party & Kommunikation VerTIPPT nochmal    2009    Heidelberger Spieleverlag    ab 14    3-8    ●●●●●●●●●●
leer
   Kinder Adlerauge    2007    Amigo Spiele    ab 5    2-6    ●●●●●●●●●●
leer
   Party & Kommunikation Privacy    2004    Amigo Spiele    ab 12    5-12    ●●●●●●●●●
leer
 
      

Stand: August 2014

     
 

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