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Johannes Sich, Autor von "La Cosa Nostra", spricht mit Gabi über die Spielentwicklung und Crowdfunding.

 


Steckbrief

     

Name: Johannes Sich

Geburtstag: 06.06.1982

Beruflicher Werdegang:
Diplom in Kommunikationsdesign,
seitdem freiberuflich tätig als Illustrator, Animator, Game Designer


Tätigkeiten rund um die Spielerei:

Autor & Illustrator  von "La Cosa Nostra" (2014),
per Crowdfunding veröffentlicht im Eigenverlag "Hard Boiled Games".
Außerdem Illustrator für "Mission: Combat" (2013, Smiling Monster Games)
und "Haspelknecht" (2015, Quined Games)

Internetseite: www.jojosich.de
     

 

 
 

Johannes Sich im SPIELKULT.de-Interview

 

Gabi:  Hallo, Johannes. Wir lernten uns 2013 auf der Messe in Essen kennen. Damals hattest Du einen Platz in der Autoren-Ecke gefunden. Dein Ziel: Crowfunding-Fans für Dein Spiel "La Cosa Nostra" (> Testbericht) zu finden. Unsere Spielkult-Tester spielten das Spiel mit Dir gemeinsam und waren begeistert. Unser Interesse war geweckt. Deshalb möchten wir nun einiges über Deine Erfahrungen mit dem Thema Crowdfunding wissen. Doch zuerst zum Spiel. Wie kam es zu der Idee, ein Spiel zu entwickeln?

Johannes: Ursprünglich suchte ich nur ein Thema für meine Diplomarbeit. Ich studierte gerade Kommunikationsdesign und brauchte ein Gestaltungsprojekt für meine Abschlussarbeit. Da ich zu dieser Zeit viele Brettspiele spielte und gerade „Sopranos“ schaute, war die Idee schnell geboren. Es ging also in erster Linie um die grafische und illustratorische Gestaltung. Eigene Regeln zu entwickeln, das schien mir zunächst als eine interessante Zusatzaufgabe, die ich zum Spaß nebenbei auch noch machen würde. Erst mit der Zeit wurde mir klar, dass dies ein ganz eigenes Aufgabenfeld ist, das man erst durch sehr viel Arbeit erlernen muss. Doch irgendwie ließ es mich nie los, und ich arbeitete immer weiter daran.

Gabi:  Was war Dein wichtigster Gedanke, den Du im Regelwerk von La Cosa Nostra entwickeln wolltest?

Johannes: Am wichtigsten war mir die Umsetzung des Themas und seiner Atmosphäre. Ich wollte, dass sich der Spieler tatsächlich fühlt wie einer der Mafiabosse in „Sopranos“, „Der Pate“ oder „Goodfellas“. Mir war es wichtig, dass die Spielelemente die Stimmung und Handlungen des Genres und seiner Stories nachvollziehen.

Gabi: Wie lange hast Du an dem Spiel gearbeitet, bis Du es das erste Mal der Öffentlichkeit vorgestellt hast?

Johannes: Etwa zwei Jahre habe ich zunächst nur nebenbei daran gearbeitet und ausschließlich mit Freunden getestet. Dann dachte ich, es wäre fertig. Daraufhin war ich bei einigen Spieleautorentreffen. Ich musste meine Selbsteinschätzung über Board werfen und schmerzhaft lernen, dass es von einem richtigen Spiel noch weit entfernt war. Es folgten zwei weitere Jahre intensive Arbeit, bei der wir verstärkt mit fremden Menschen testeten. Zu diesem Zwecke gingen wir dann auch in Spielevereine oder auf Veranstaltungen wie bei den Ratinger Spieletagen oder beim Autorenworkshop in Essen auf der SPIEL, wo wir uns damals getroffen haben.

 


Lo Cosa Nostra

 
 
     

Gabi: Welche Reaktionen Deiner Tester haben Deine Spielentwicklung dann doch noch maßgeblich beeinflusst?

Auch in dieser Phase hatten die meisten Test- und Probespiele noch Einfluss auf das endgültige Spiel. Wenn man einige herbe Rückschläge erlebt hat (s.o.), dann wird man sehr vorsichtig, was die eigene Einschätzung angeht. Ich hatte bis zuletzt Zweifel und war immer auf der Suche nach Fehlern, Stolpersteinen und Optimierungspotenzial. Das war sehr anstrengend und meine Mitstreiter haben mich mehr als einmal dafür verflucht, aber letztlich hat dies das Spiel noch ein ganzes Stück nach vorne gebracht.

Gabi:  Okay, Dein Spiel war fertig. Welche Wege bist Du zur Veröffentlichung gegangen? Warum bist Du letztlich dann beim Crowfunding gelandet?

Johannes: "La Cosa Nostra" war im Prinzip wie dafür gemacht, ein Crowdfunding-Projekt zu werden. Es ist düster, unkonventionell und thematisch fragwürdig. Spielerisch ist es äußerst interaktiv und einfach ziemlich böse. Viele Spieler mögen genau das, aber für eine breitflächige Vermarktung auf dem herkömmlichen deutschen Spielemarkt ist das eher problematisch. Wir haben es trotzdem nicht ausgeschlossen und ein paar Versuche in Richtung Verlagssuche gestartet. Diese hatten keinen Erfolg, und wir waren auch nicht besonders unglücklich darüber. Denn eigentlich hatten wir von Beginn an große Lust, alles selbst zu machen und das Spiel über Crowdfunding im Eigenverlag zu veröffentlichen.

Gabi:  Was genau geschieht beim Crowfunding?

Johannes: Crowdfunding ist eine  Form der Projektfinanzierung, bei der im Internet eine große Summe Geld von einer großen Menge Menschen (die „Crowd“) gesammelt wird. Das Projekt kann alles mögliche sein, ein Film, eine Erfindung, ein soziales Projekt, oder ein Brettspiel. Es läuft so ab: Ein Projektstarter startet eine Kampagne auf einer Crowdfunding-Plattform (z.B. Kickstarter oder Startnext). Dort präsentiert er mit einem Pitch-Video, Texten und Bildern seine Idee und seinen Plan zur Verwirklichung. Durch Geldspenden kann jeder das Projekt unterstützen. Für die Geldspende bekommt man eine Belohnung, die abhängig von der gespendeten Summe ist. Z.B. bekam man bei uns für die Summe von 32€ ein fertiges Spiel mit exklusiven Extras. Das höchste war ein Paket für 550€, wofür man u.a. sein eigenes Gesicht auf einer der Karten als Comic-Gangster verewigen lassen konnte. Wenn dann in einem festgelegten Zeitraum eine bestimmte Zielsumme erreicht wird, dann bekommt der Starter das gesammelte Geld und verpflichtet sich, das Projekt umzusetzen und die Belohnungen auszuliefern.

 

 

     

Gabi:  Welche Voraussetzungen zum Crowfunding musstest Du erbringen?

Johannes:  Die Crowdfunding-Kampagne erforderte eine ganze Menge Vorbereitungsarbeit. Natürlich musste das Spiel fertig und grafisch in einem präsentationsfähigen Zustand sein, und die Erstellung des Pitch-Videos war ein erheblicher Aufwand. Doch darüber hinaus gibt es eine Menge Dinge, die man im ersten Moment nicht bedenkt. Man braucht eine Basis der Glaubwürdigkeit, Menschen, die bezeugen, dass es das Spiel wirklich gibt, dass es funktioniert und Spaß macht. Unsere Basis erarbeiteten wir uns über die Präsenz auf diversen Spieleveranstaltungen, wo wir uns nach und nach ein wenig Bekanntheit erspielten. Darauf konnten wir online aufbauen, indem wir z.B. Inhalte auf Facebook und BoardGameGeek generierten.
Die Kampagne selbst ist ebenfalls sehr arbeitsintensiv. Um ständig Aufmerksamkeit zu generieren sollte man, geführt von einem guten Zeitplan, immer wieder interessante Neuigkeiten und unterhaltsame Informationen veröffentlichen. Gleichzeitig beginnt man, die Produktion vorzubereiten. Das alles ist auch emotional sehr anspruchsvoll, da es ein hohes Maß an Eigenmotivation erfordert, und das in einer Zeit in der man eigentlich sehr angespannt und unsicher ist.

Gabi:  Welche Schritte folgen dann bis zum fertigen Spiel?

Johannes: Bei uns folgte ein Monat intensivstes Arbeiten, um alle Grafiken final und druckreif zu machen. Unser Zeitplan war in der Hinsicht ein wenig eng, da wir noch im gleichen Herbst in Essen veröffentlichen wollten. Die Produktion sollte natürlich schon weit im Vorhinein geplant sein, doch selbst dann lauern jede Menge Stolpersteine, wenn man das zum ersten Mal macht. Die Realisierung von Extras und Stretchgoals kommt dazu, alles muss rechtzeitig fertig werden. Oft ist man von anderen Unternehmen abhängig, und kleine Fehler oder dumme Zufälle können große Schwierigkeiten bedeuten.
Am Ende hat alles geklappt, und die Spiele kamen gut bei uns an (mit 2 Wochen Verspätung). Zuletzt müssen alle versprochenen Dankeschöns an die Unterstützer der Crowdfunding-Kampagne geschickt werden. Versand in großen Mengen birgt eine Menge Probleme, vor allem wenn man es mit der DHL versucht. Gleichzeitig war bei uns die Vorbereitung der Messe in Essen in Arbeit. Durch den Lieferverzug passierte alles gleichzeitig und sehr chaotisch. Diese Wochen haben mich viele graue Haare gekostet.

Gabi:  Welchen Tipp hast Du für jemanden parat, der gern per Crowfunding ein Spiel veröffentlichen möchte?

Johannes: Man sollte sich sehr, sehr gut vorbereiten. Es ist viel, viel, viel mehr Arbeit als man denkt. Es ist unmöglich, hier all das zu erwähnen was man bedenken sollte. Was die Einzelheiten angeht, gibt es ein paar gute Ratgeber-Seiten im Internet. Letztlich muss man sich die Frage stellen, ob man wirklich all die Arbeit selbst erledigen (und erlernen!) will, die im Normalfall ein ganzer Verlag mit mehreren routinierten Mitarbeitern macht.

 

 

     

Gabi:  Jetzt ist schon einiges an Zeit nach der Veröffentlichung vergangen. Ich selbst konnte das fertige Spiel zur "Spiel 2014" in Essen in meinen Händen halten und war positiv überrascht. Das frisch-düstere Design des Prototypen war erhalten geblieben. Und auch unsere Tester von damals vergaben eine gute Note im Test. Was sagst Du jetzt, nach der Zeit des ersten Erfolges, zu Deinem Spiel? Bist Du rückblickend zufrieden mit der Resonanz?

Johannes:  Ja, zufrieden bin ich auf jeden Fall. Die ersten 1500 Spiele waren in weniger als drei Monaten ausverkauft, das Feedback und die Bewertungen sind sehr positiv. Mittlerweile haben wir nachproduziert, und die Nachfrage hält an. Immer wieder schreiben uns Leute, wie viel Spaß sie mit dem Spiel haben. Das ist jedes mal ein schöner Moment.

Gabi:  Eine letzte Frage nun an den noch frischen Spielautoren: Wird es ein weiteres Spiel von Dir oder mit Dir als Co-Autor oder Illustrator geben?

Johannes:  Derzeit arbeite ich als Illustrator an einem Projekt für den niederländischen Verlag Quined Games. Zusammen mit meinem Kollegen Daniel Goll (der auch an La Cosa Nostra mitgewirkt hat) machen wir die grafische Gestaltung von „Haspelknecht“ - ein Spiel des deutschen Autoren Thomas Spitzer. Es ist der dritte Teil seiner „Kohle-Trilogie“ und handelt thematisch vom frühen Kohleabbau im mittelalterlichen Ruhrgebiet. Es wird dieses Jahr in Essen erscheinen.

Gabi:  Nun meine drei letzten Fragen. Was spielst Du gern, wenn Du unter Freunden bist? Oder hast Du einen besonderen Spiele-Tipp für unsere Leser? Außer "La cosa Nostra", versteht sich ;)

Johannes: Mir gefallen Spiele am besten, bei denen ein gewissen Maß an Interaktion und Kommunikation herrscht und nicht jeder nur grübelnd aufs Spielbrett guckt. Verhandlung, Diplomatie und Backstabbing mag ich sehr, auch wenn ich selbst gar nicht besonders gut darin bin. Auch Deduktion und geheime Rollen gefallen mir gut.
Die großen bekannten Titel sind eh schon bekannt genug, daher empfehle ich lieber nicht ganz so bekannte: Vom letzten Jahrgang fand ich z.B. "Witness" und "Illegal" erwähnenswert.

Gabi:   Welches lustige Erlebnis fällt Dir spontan ein, wenn ich sage "Thema: Spiel"?

Johannes: Mir fallen eine Menge witzige Situationen ein, die am Spieltisch passiert sind. Das ist vielleicht auch ein Grund, warum ich interaktive Spiele lieber mag: Wirklich denkwürdige witzige Situationen treten nur dann ein, wenn geredet und geblufft wird und die Emotionen hochkochen.

Gabi:  Und nun wie immer: "Spielen ist Kult", lautet der Slogan von SPIELKULT.de. Was fällt dir als erstes zu dieser These ein?

Johannes: Mir fällt als erstes das Wort „Subkultur“ ein. Die Brettspieler sind mittlerweile tatsächlich eine ganz eigene Subkultur, mit einem eigenen gemeinsamen Erfahrungsschatz, Ritualen, Vokabular etc. Das Interessante ist, dass diese Subkultur, obwohl sie sehr aktiv und extrem vielfältig ist, außerhalb der Szene praktisch überhaupt nicht wahrgenommen wird. Ich rätsel immer noch darüber, woran das liegt, ob das eigentlich gut oder schlecht ist und – falls schlecht – wie man das ändern könnte.

Gabi:   Vielen Dank für das nette Gespräch und dir weiterhin viel Erfolg als Spieler, Autor und Designer.


Ein SPIELKULT.de-Interview von August 2015.
 



 

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