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Inka und Markus Brand gehören zu den erfolgreichsten Spieleautoren Deutschlands. SPIELKULT.de hat mit den beiden gesprochen.

 


Steckbrief

   


Inka Brand
geboren am 19.03.1977

Beruflicher Werdegang:
ausgebildete Hotelfachfrau,
arbeitete als Sekretärin in einer Anwaltskanzlei

 

 

 
Markus Brand

geboren am 01.10.1975

Beruflicher Werdegang:
studierte ein Semester Sonderpädagogik, 
ab 1997 Ausbildung zum Versicherungskaufmann,
leitet seit 2000 die Versicherungsagentur seines Vaters

 
Kinder: Lukas (geb. 2000), Emely (geb. 2002)
 
Wohnort:
Gummersbach
 
 
Bekannte Spiele (Auswahl): Summertime, Der goldene Kompass, Fluss der Drachen, Im Schutze der Burg,
Der Palast von Eschnapur, Burg der 1000 Spiegel, Monsterfalle, Village, Saint Malo u.v.a.
 
Internetseite:  www.inka-und-markus-brand.de
     

 

 
 

Inka und Markus Brand im SPIELKULT.de-Interview

 

Gabi:  Hallo Inka, Hallo Markus. Ihr beiden sorgt ja für ganz schön Wirbel in der Brettspielwelt. Der Name Brand wird immer bekannter. Ihr seid jetzt schon seit 1999 dabei, zumindest wenn ich eure "spielerischen Kinderschuhe" mitzähle. Welche Spiele empfindet Ihr in Eurer Laufbahn als Spielautoren als wichtigste Schritte auf eurem Weg?

Inka und Markus: "Summertime" war wohl eines dieser Spiele. Es ist bei Kosmos in der Reihe "Spiele für zwei" erschienen. Es hat für uns einen so besonderen Stellenwert, weil wir für dieses Spiel unseren ersten Vertrag erhielten. Das war ein Fest! Wichtig sind natürlich auch "Fluss der Drachen" und "Monsterfalle" – unsere beiden Nominierungen zum Kinderspiel des Jahres, die "Burg der 1000 Spiegel" , mit der wir den deutschen Kinderspielepreis gewinnen durften und natürlich "Village" (Kennerspiel des Jahres 2012).

Und was macht diese Spiele zu etwas Besonderem für Euch? Warum diese Spiele, nur wegen des Erfolges?

Inka und Markus: Jedes veröffentlichte Spiel ist etwas Besonderes für uns. Monate, zum Teil sogar Jahre lange Arbeit steckt in den Spielen. Man hat „sein Baby“ in dieser Zeit wachsen sehen, hat mit vielen kreativen Menschen daran gearbeitet, geschliffen und gefeilt, bis es endlich in den Regalen der Spieler landet. Das ist schon etwas Besonderes – schließlich hat man etwas geschaffen, an dem sich hoffentlich viele, viele Menschen erfreuen. Toll finden wir es immer, wenn wir zu Besuch bei Spielefesten oder auf Messen sind, und Menschen sehen, die unsere Spiele ausprobieren, Menschen, die tatsächlich das tun, was wir uns ausgedacht haben... Das macht uns jedes Mal wieder stolz.

 


Summertime (KOSMOS, 2006)

 
 
     

Euer bisher größter Erfolg war, denke ich, "Village" im Jahr 2012. Das hat viel Aufsehen erregt. Was hat sich für euch dadurch alles verändert?

Inka und Markus: Durch "Village" allein hat sich gar nicht so viel verändert, wenn man von der Tatsache absieht, dass wir auf einmal Verkaufszahlen übermittelt bekommen, von denen wir vor zwei Jahren nicht zu träumen gewagt hätten. Die Kombination "Deutscher Spielepreis für die Eltern" und "Deutscher Kinderspielepreis für die Kinder" hat dafür gesorgt, dass wir sehr vielen netten Menschen sehr viele Antworten auf sehr viele Fragen geben durften. Diese Geschichte hat schon für ein wenig Presserummel gesorgt, den wir vorher einfach nicht kannten. Das war zum Teil wirklich stressig. Das Schöne aber war: Es war durchweg nur positiver Stress!

Ein Ehepaar als Spieleentwickler finde ich spannend. Spielen verbindet, das ist klar, bei euch aber offensichtlich in besonderem Maße. Ich denke allerdings, dass so mancher Spieleautor ohne die Unterstützung des Partners nicht vorwärts käme. Wie kommt es, dass euch so viel daran liegt, dass beide namentlich auf der Spielschachtel stehen?

Inka: Weil wir jedes Spiel zusammen entwickelt haben. Es gibt nicht eine Entwicklung, an der einer von uns nicht mitgearbeitet hätte. Natürlich hat mal Markus, mal ich mehr zur Idee beigetragen, aber das stellt keinen Grund dar, nicht mit auf der Schachtel zu stehen. Wir entwickeln gemeinsam, also stehen wir auch gemeinsam auf der Schachtel.

Ihr sagt, dass Eure Spielentwicklungszeiten zwischen Tagen und Jahren liegen. Wer von euch beiden bringt eigentlich mehr erste Ideen ein und wessen Ideen werden dann häufiger wirklich entwickelt?

Markus: Es gibt kein Patentrezept zur Spieleentwicklung. Es gibt auch kein Rezept zur Ideenfindung. Ideen kommen plötzlich und unerwartet. Mal sind es Inkas Ideen, mal sind es meine. Ich kann nicht sagen, wer mehr Ideen eingebracht hat und wessen Ideen häufiger umgesetzt wurden. Was ich sagen kann, ist: Mir liegt mehr der Bereich Familienspiel, Inka ist im Bereich Erwachsenenspiel der stärkere Part.

 



Village (eggert / Pegasus, 2011)

     

Ich bin überrascht. Ich hätte eher dir, Markus, die "schwereren Spiele" zugeschrieben. Man erwartet doch immer noch eher männliche Autoren hinter eben diesem Genre. Worin besteht Deiner Meinung nach der größte Unterschied in der Herangehensweise?

Markus: Ein Kinderspiel erfordert meist nur eine pfiffige gute Idee, ein Erwachsenenspiel, dass dem Vielspieler zusagen soll, braucht da schon etwas mehr.

Was macht ihr, wenn eure Ideen gleichermaßen interessant erscheinen, vor allem wenn ein Spiel kurz vor der Fertigstellung steht? Kommt da auch mal "Frust" auf? Zumindest wenn man die Frage auf einen Spiel bestimmenden Mechanismus innerhalb des neuen Spieles bezieht.

Inka und Markus:  Wir wollen in erster Linie das Beste für das Spiel. Da ist man dann auch mal bereit, auf die eigenen Ideen zu verzichten. Das Spiel muss vorangetrieben werden, das ist oberste Priorität. Von Frust kann in dem Zusammenhang gar nicht die Rede sein.

Was passiert dann, wenn der Verlag ein "fertiges" Spiel verändern möchte. Wie viel Veränderung ist da erlaubt, bzw. wie läuft so eine Verlagskorrespondenz insgesamt ab?

Inka und Markus: In der Regel ist die Arbeit mit dem zuständigen Redakteur sehr eng. Man muss sich nur von vornherein über eines im Klaren sein: In den seltensten Fällen bleiben Thema und Titel des Spiels erhalten, oftmals finden hier noch gravierende Änderungen statt. "Summertime" beispielsweise spielte ursprünglich in einer mittelalterlichen Stadt. Das sind Änderungen, die man zulassen muss – auch wenn es schwer fällt. Natürlich kann man stets Bedenken äußern, und die Sorgen werden auch ernst genommen. In der Regel ist es aber so, dass die Redakteure und Verlagsleute wissen, was sie tun (nicht umsonst üben sie diesen Job aus). Da ist es dann auch angebracht, ihnen Vertrauen zu schenken und darauf zu bauen, dass sie schon das Richtige tun werden. Schließlich wollen auch sie nur das Beste für das Spiel.

Mit jedem Spiel verbindet euch eine ganz spezielle Erinnerung. Uns würde interessieren, welches wohl die interessanteste Geschichte hinter einer solchen "Spiele-Entwicklung" ist.

 



Im Schutze der Burg (eggert, 2008)

     

Inka und Markus: Die schönste Erinnerung steckt eigentlich nicht hinter einem unserer Spiele, sondern viel mehr hinter der "Mogel Motte" unserer Kinder. Inka und ich hatten einen Termin mit der Redakteurin von den Drei Magier Spielen in Nürnberg auf der Spielwarenmesse. Auf diesem Termin haben wir erfahren, dass unsere Kids ihr erstes eigenes Spiel veröffentlichen. Das war einfach großartig. Wir haben uns riesig gefreut und waren mächtig stolz.

Nun kommt die unvermeidliche Frage. Wie ist der Gedanke an "Mogel Motte"eigentlich entstanden und wie viel Hilfestellung musstet ihr euren Kindern geben?

Inka und Markus:  Das Spiel haben sie sich tatsächlich ganz alleine ausgedacht. Aus der Langeweile heraus, die sie an einem Sonntag plagte, dachten sie, sie könnten es mal den Eltern nachmachen... hat funktioniert. Einzig bei der Anzahl der Karten, der Kommunikation mit den Verlagen und der Präsentation des Spiels auf der Messe haben wir unterstützend zur Seite gestanden.

Wenn ihr auf die vergangenen Jahre zurück blickt, was würdet ihr am bestehenden System verändern wollen? Was würdet ihr im Hinblick auf die Entwicklung der Spiele verbessern wollen?

Inka und Markus: Unser System funktioniert eigentlich sehr gut. Wir sind immer gemeinsam kreativ, und wenn Markus dann tagsüber seinem eigentlichen Job nachgeht, beschäftige ich mich mit dem Basteln der Prototypen, den Spielregeln und der Verlagskorrespondenz. Damit sind wir eigentlich immer gut gefahren, das würden wir auf jeden Fall so beibehalten wollen. Woran wir aber dringend mal arbeiten müssen, ist  unsere Geduld. In der Spielebranche braucht man davon nämlich jede Menge davon. Entscheidungen dauern oftmals sehr lange – wer da nicht warten kann, hat's schwer...

Was würdet ihr da von verlagstechnischer Seite ändern wollen?

Inka und Markus: Es wäre natürlich immer schön, wenn man ein zeitnahes Feedback bekommt. Aber uns ist klar, dass das aufgrund der Flut an zu testenden Prototypen gar nicht möglich ist.

 



Mogel Motte (Drei Magier Spiele, 2011)

     

Wie groß ist eigentlich Eure Gruppe an Prototyp-Testern? Mit wem arbeitet ihr zusammen? Arbeitet ihr mit Testformularen? Seid ihr bei abschließenden Tests anwesend?

Inka und Markus: Wir haben vier ganz treue Tester, die jeden Montag für uns testen. Und zwar alles, was man ihnen vorsetzt - auch wenn es noch so schlecht ist. Den Vieren haben wir wirklich viel zu verdanken. Aus diesem Grund stehen ihre Namen auch auf dem "Village"-Cover auf der Schriftrolle, die der Mönch gerade beschriftet, und in der "Village Inn"-Erweiterung erwartet sie auch noch ein kleines Dankeschön. Ansonsten testen wir mit jedem, der Lust dazu hat und sich gerade in unserer Nähe aufhält. In der Regel sind wir aber bei den Tests anwesend, denn wir beobachten auch gerne die Reaktionen der Spieler. Natürlich machen wir uns da auch immer Notizen.

Spiele erfinden, testen, arbeiten gehen,  Kinder... Ihr müsst im Moment viel unter einen Hut bringen. Habt ihr da eigentlich noch Zeit und Lust, "fremde" Spiele zu spielen? Was spielt ihr dann?

Inka und Markus: Da Spielen ja nicht Beruf, sondern Hobby und Leidenschaft ist, bleibt immer Zeit, "fremde" Spiele zu spielen. Zwar in der Tat nicht in dem Umfang, wie wir es gerne täten, aber die Neuheiten der Kollegen kommen schon immer mal auf den Tisch. Außerdem besuchen wir unter dem Jahr verschiedene Spielewochenenden, an denen wir dann rund um die Uhr zocken.

Markus, du leitest die Versicherungs-Agentur deines Vaters. Könntet ihr derzeit eigentlich schon nur von euren Spielen leben? Habt ihr schon mal darüber nachgedacht, die von den Verlagen zurückgewiesenen Spiele im Eigenverlag rauszubringen, wie einige andere Spieleautoren?

Markus: Natürlich gibt es Jahre, da könnten wir davon leben, aber wir möchten uns nicht darauf verlassen. Wir wollen nicht darauf angewiesen sein, zwingend Spiele zu veröffentlichen. Ohne Druck lässt es sich einfach besser arbeiten. Das beeinträchtigt dann auch unsere Kreativität nicht so. Bei zwei  schulpflichtigen Kindern steht der Sicherheitsaspekt im Moment noch im Vordergrund. Da sind dann auch Experimente, wie der Eigenverlag in ganz weiter Ferne.

Noch einmal an dich, Markus. In einem deiner Interviews sprichst du davon, dass Sport nicht so dein Ding ist. Wie kann eigentlich dein Vater, der ehemalige Handball-Bundestrainer Heiner Brand, mit deiner Leidenschaft für Brettspiele umgehen?

 



Village Inn (eggert / Pegasus, 2013)

     

Markus: Vermutlich geht er ähnlich damit um, wie ich mit seinem Handball. Wir respektieren unsere Arbeit und sind stolz auf das, was der jeweils andere so geschafft hat. Großartig war übrigens der Moment, als er in Großwallstadt (einer bekannten Handballstadt!) angesprochen wurde, ob er der Vater des Spieleerfinders sei...  Es hat mich gefreut, das sich mal wegen meiner eigenen Leistung und nicht der meines Vaters wahrgenommen wurde.

Und nun eine Frage an dich, Inka. Ich las von einer Leidenschaft, die wir scheinbar teilen. Du magst Harry Potter  und Fantasy, wie ich auch.  Für mich sind viele Spiele gespielte "Geschichten", so eine Art erlebtes Lesen. Hast du schon mal darüber nachgedacht, ein Spiel für Große zu entwickeln, das in unserer Märchenwelt beheimatet ist? Wo Rumpelstilzchen, Schneewittchen und der Froschkönig sich gegen die Bösen der Märchen von Brüder Grimm und H. C. Andersen stellen? Was hältst du eigentlich überhaupt von Ideen, die von "außerhalb" kommen? Kann man aus jeder Idee ein Spiel entwickeln?

Inka: Die Märchenthematik versuchen wir gerade für Kinder umzusetzen, für Erwachsene hatten wir das bisher noch nicht angedacht. Generell kann man zu fast jedem Thema ein Spiel entwickeln. Ob auch zu jeder Idee, kann ich nicht sagen. Ideen von außerhalb kommen tatsächlich nur selten. Aber wenn uns da was gefallen oder interessieren würde, würden wir uns mit dem Ideengeber bestimmt über eine Kooperation einig.

Ihr könnt mittlerweile auf eine große Anzahl veröffentlichter Spiele zurückschauen. Könnt ihr uns den aktuellen genauen Stand sagen?

Inka und Markus: Mit allen in Nürnberg vorgestellten Spielen sind es 51 veröffentlichte Spiele. In Laufe des Jahres 2013 folgen dann noch 6 weitere.

 


Fluss der Drachen (KOSMOS, 2008)

     

6 neue Spiele im Jahr 2013 ..super! Dürft ihr uns schon Titel verraten? Und die Verlage?

Inka und Markus: Bei Kosmos, Ravensburger, Haba, Moses und im Gmeiner Buchverlag werden Spiele von uns erscheinen. Die Titel dürfen wir noch nicht verraten. Bei Ravensburger wird es unser erstes tiptoi-Spiel geben.

Wir werden genau aufpassen :)  Kommen wir zum Schluss: "Spielen ist Kult" - was fällt euch als erstes zu dieser These ein?

Inka:  Spielen ist Kult, Spiele sind Kulturgut! Das ist gut so, das muss so bleiben. Toll, dass ihr Euren Teil dazu beitragt, das Spielen und die Spiele bekannter und populärer zu machen! Macht weiter so!

SPIELKULT.de sagt herzlichen Dank für das nette Interview und wünscht euch weiterhin viel Erfolg als Autoren, Spieler - und Familie!  

Ein SPIELKULT.de-Interview vom 19.02.2013

 

Gabi stellte die Fragen für
 
 



 .@.  gabi@spielkult.de

 
 


Spiele von Inka und Markus Brand bei SPIELKULT.de
nach Erscheinungsjahr sortiert

 
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   Kinder Simsala Hopp    2013    Kosmos    ab 5    2-4    ●●●●●●●●●
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   Würfel & Glück Saint Malo    2012    alea / Ravensb.    ab 10    2-5    ●●●●●●●●●●
   Familie Star Wars - Klonkrieger    2012    Kosmos    ab 8    2-4    ●●●●●●●●●●
   Würfel & Glück Würfelwurst    2012    Kosmos    ab 8    2-4    ●●●●●●●●●●
   Party & Kommunikation Zebra-Schwein    2012    Schmidt Spiele    ab 6    3-6    ●●●●●●●●●●
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   Kinder Monsterfalle    2011    Kosmos    ab 6    2-4    ●●●●●●●●●●
   Kinder Reise ins Tierreich    2011    Kosmos    ab 8    2-4    ●●●●●●●●●●
   Aktion & Geschicklichkeit Tohuwabohu    2011    Kosmos    ab 8    2-4    ●●●●●●●●●●
   Strategie & Aufbau Village     2011    eggert / Pegasus    ab 12    2-4    ●●●●●●●●●
   Party & Kommunikation Was klotzt du?    2011    Huch & friends    ab 8    3-6    ●●●●●●●●●●
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   Familie Rummelplatz    2010    eggertspiele    ab 8    2-6    ●●●●●●●●●●
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   Kinder Burg der 1000 Spiegel    2009    Kosmos    ab 6    2-4    ●●●●●●●●●●
   Strategie & Aufbau Der Palast von Eschnapur    2009    Amigo Spiele    ab 10    2-4    ●●●●●●●●●●
   Würfel & Glück Würfel-Ligretto    2009    Schmidt Spiele    ab 8    2-4    ●●●●●●●●●●
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   Strategie & Aufbau Im Schutze der Burg    2008    eggertspiele    ab 12    2-4    ●●●●●●●●●
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Stand: März 2013

     
 

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