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Genre: Karten, Strategie
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Pegasus Spiele  ..i..
Autor: John D. Clair
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 bis 75 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
 
   

 

 
Mystic Vale
 
Die Macht der Natur
Ein alter grausamer Herrscher, der im Sterben lag, bat um die Hilfe der Druiden des Landes. Sie verweigerten ihm aber die heilende Behandlung, in dem Wissen, dass er das Land ansonsten weiter in den Ruin treiben würde...
...


     
Kurz bevor der alte Herrscher starb, sprach er als Rache einen Fluch aus, welches das Tal des Lebens verwüstete. Eure Aufgabe ist es nun, das Land wieder mit Leben zu füllen.
 
Jeder Spieler erhält sein Deck, welches aus 20 Karten und Kartenhüllen besteht. Die Hüllen haben Platz für bis zu 3 Folien (die durchsichtig, aber oben, in der Mitte oder unten, teilweise auch an mehreren Stellen, bedruckt sind und in die Hüllen geschoben werden). Je neun Karten mit einem Mana und einem Verfall-Symbol, drei nur mit Mana und acht Karten, die komplett leer sind, bekommt jeder zu Beginn. Zusätzlich erhält jeder Spieler ein Mana-Plättchen und eine Übersichtskarte. Die 18 Aufwertungen "Fruchtbarer Boden" werden getrennt ausgelegt. Je nach Spieleranzahl wird ein Level 1-Aufwertungs-Stapel gebildet und die ersten drei Folien offen ausgelegt. Die Level 2- und 3- Aufwertungen werden komplett genutzt und es werden auch jeweils drei Folien ausgelegt. Die Unterstützungen werden nach ihrem Level getrennt und jeweils vier ausgelegt. Je nach Spieleranzahl werden Siegpunktplättchen abgezählt.

Aufbau für 2 Spieler:
1. Das Deck mit der Deckkarte, daneben das Mana-Plättchen
2. die Auslage mit den Aufwertungen
3. die Auslage mit den Unterstützungen
 
Es gibt vier Stellen, an denen Karten liegen können:
- im Deck
- auf dem Deck (Deckkarte, die oberste Karte des Decks liegt immer offen)
- auf dem Feld (Auslage)
- in dem Ablagestapel
 
Fähigkeiten und Symbole auf den Karten:
Wenn eine Karte auf dem Deck liegt, gelten nur die beiden Symbole "Verfall" und "Wachstum" als aktiv sowie dauerhafte Fähigkeiten. Ansonsten kann man die Effekte der Karte erst nutzen, sobald die Karte im Feld liegt. Manche Fähigkeiten kann man nur in speziellen Rundenabschnitten spielen.

1. Siegpunkte die man bekommt, wenn man die Karte erntet
2. Ein Verfall-Symbol
3. Wächter-Symbol, wird für diverse Effekte benötigt
4. Effekt
5. Wachstums-Symbol
6. Seelensymbol
7. Effekt
8. Mana-Produktion
9. Manakosten der Produktion
10. Siegpunkte am Ende des Spiels
 
Unterstützungskarten. Sie geben am Ende des Spiels Siegpunkte oder haben permanente Effekte.
 
Spielablauf
Insgesamt gibt es vier Phasen:
 
1. Vorbereiten
Man spielt seine oberste Deckkarte in sein Feld und deckt danach wieder die oberste Deckkarte auf (und lässt sie auf dem Deck liegen). Dieser Vorgang wird so lange wiederholt, bis man insgesamt drei Verfall-Symbole im Feld und als Deckkarte hat. Man kann diesen Schritt auch vorzeitig beenden und in die Ernte-Phase übergehen.
 
Später, wenn alle das System verstanden haben, können alle Spieler diese Phase gleichzeitig abhandeln, also auch wenn jemand anderes dran ist.
 
So sieht die Auslage eines Spielers nach der Vorbereiten-Phase aus.
 
Der Spieler hat gezockt und ein viertes Verfall-Symbol aufgedeckt, nun landet das Feld auf den Ablagestapel
 
2. Pflanzen: Dies ist ein Zockerelement in dem Spiel und anfangs sogar recht wichtig, um an teurere Karten zu gelangen. Man kann nun entweder passen, sodass man direkt in die dritte Phase übergeht, oder man zockt. Wenn man sich entscheidet zu zocken, nimmt man die nun oben liegende Deckkarte und legt sie wie gewohnt in sein Feld und deckt wiederrum eine neue Deckkarte auf. Dies kann man beliebig wiederholen.
 
Wird jedoch das vierte Symbol "Verfall" aufgedeckt, endet die Phase sofort und die im Feld liegenden Karten landen direkt auf den Ablagestapel. Der nächste Spieler ist am Zug. Als kleine Entschädigung darf man aber sein Mana-Plättchen auf die aktive Seite drehen und in einem beliebigen Zug mit ausgeben. Man beachte zudem, dass Wachstum-Symbole Verfall-Symbole aufheben.
 
3. Ernten: Hat man sich nicht verzockt, darf man sich nun mit seinen gepflanzten Karten bis zu zwei Unterstützungen und zwei Aufwertungen kaufenn. Drei nicht genutzte Seelensymbole können zu einem Siegpunkt umgewandelt werden, welche man aus dem nicht abgezählten Vorrat nimmt.
 


Pimp my Card, aus einer unattraktiven Karte wird eine ansehnliche Karte.
 
   
4. Aufräumen: Nun steckt man die gekauften Aufwertungen in die Hüllen, um die Karte(n) aufzuwerten. Man darf jedoch nur Karten aufwerten, welche aktuell im Feld liegen und zu denen die Aufwertungen von ihrer Position auf der Folie passen. Danach wird das "Feld" auf den Ablagestapel gelegt und die Auslage wieder ergänzt.
 
Sollten z.B. Level 1-Aufwertungen nicht mehr vorhanden sein, werden die Lücken mit Level 2-Aufwertungen besetzt.


Das Spiel endet, wenn entweder die letzte Level 2-Unterstützerkarte ausgelegt wird oder die abgezählten Siegpunkte aufgebraucht sind. Nun wird noch so lange gespielt, dass jeder Spieler gleich oft am Zug war. Sollten nun noch Siegpunkte verteilt werden, werden diese aus dem nicht abgezählten Vorrat genommen. [mha]
   
 
  by Martin Klein* 

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Dieses Video gibt es auch in einer vergrößerten > XL-Ansicht
 
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Manuel: Das zu bepflanzende Land von "Mystic Vale" ist ein thematisch und grafisch wirklich schönes Spiel, ein wahrer Augenschmaus. Warum überhaupt noch in die Natur gehen, wenn man sie so lebhaft vor sich abgebildet hat? Nur ist die neue blühende Idee auch gut? Keimt diese Spielmechanik bei den Spielern?
 
Auch wenn die Idee, seine Karten dauerhaft zu verbessern um sie später erneut zu spielen, neu ist, wurden z.B. schon in dem Spiel "Gloom 2nd Edition" Folien benutzt, um veränderte Kartenwerte zu kennzeichnen. Ich muss aber sagen, dass mir dieses "Card-Crafting-System" sehr gut gefällt, es freut einen immer wieder, seine Karten aufzuwerten und diese verwenden zu können.
 
Der Mechanismus an sich ist recht simpel, jedoch schwer zu meistern. Man muss immer abwägen, welche Aufwertung man kauft, welche Karte damit aufgewertet wird (eine Blanko-Karte ist am Anfang immer am sinnvollsten) und auch schauen, welchen Platz auf der Karte man mit der jeweiligen Aufwertung belegt. Hat man sich zu spät oder falsch entschieden, hat man nämlich keinen Platz mehr auf seinen Karten bzw. nur Stellen frei, die zu den ausliegenden Aufwertungen nicht mehr passen.
 
Man muss auch immer abwägen, wann man aufhört seine Karten mit der Mana-Produktion aufzurüsten und man langsam auf die Seelensymbole umsteigt, sodass man in einer Runde zusätzlich Unterstützungen kaufen kann.
 
Ein Auge muss auch auf die Mitspieler gerichtet werden, welche gerne zocken, vor allem wenn sie mit ihrem Feld Siegpunkte generieren und so das Spiel schneller beenden. Ein Spieler, der z.B. die Aufwertung mit vier Siegpunkten besitzt, und gerne zockt, treibt das Spielende flott voran.
 
Das Spiel ist flüssig gespielt und wenn jeder jedem vertraut und man die "Vorbereiten"-Phase parallel ablaufen lässt, entsteht kaum eine Downtime.
 
Zwar wird man in den ersten zwei drei Runden immer das selbe machen, da man mehr Mana benötigt, aber das sei dem Spiel verziehen. Dafür steigt die Spannungskurve im Verlauf des Spiels immer weiter an und es wird planbarer, da man "Verfall"-Symbole eliminieren kann und weiß, was einem für Karten zur Verfügung stehen werden. Kartenzähler könnten hier volles Potenzial schöpfen.
 
Die Interaktion mit anderen Spielern beschränkt sich nur darauf, dass sie einem Aufwertungs- und Unterstützungskarten wegkaufen, sodass das Spiel auch mit jeder Anzahl an Mitspieler funktioniert.
 
Die Symbole sind gut zu erkennen und es gibt keine komplizierten Effekte, sodass auch Kinder das Spiel gut mitspielen können.

Der größte Negativaspekt an diesem Spiel ist das Wegräumen. Manchen fällt es schwer, zu erkennen, ob alle Aufwertungen aus der Kartenhülle entfernt sind, welche man dann natürlich auch noch aus der Hülle herausnehmen muss. Die Aufwertungen sind ja in drei Stufen eingeteilt. Diese Unterscheidung (erkennt man an dem Rahmen um den Bildern) ist sehr schwer zu erkennen, vor allem wenn man nicht bei Festbeleuchtung spielt. Zudem ist Level 1 silbern, Level 2 bronzefarbig und Stufe 3 golden, dies ist auch manchmal verwirrend, da Silber eigentlich wertiger als Bronze ist. In Testspielen mit etwas älteren Personen durfte ich jedenfalls immer alles wieder auseinandersortieren...
 
Vor dem ersten Spiel muss man sich übrigens abmühen, von jeder Aufwertung eine Schutzfolie zu entfernen, auch wenn ein Beiblatt besagt, dass sich diese während des laufenden Spiels von selber löst und man sie dann leichter abziehen kann. Jedoch sind die Folien so statisch geladen, dass ein Mischen und einfaches Ziehen ausgeschlossen ist, außerdem kann man, wenn man drei Aufwertungen in einer Kartenhülle gesammelt hat, den hintersten Teil sehr schlecht sehen. Aber der ambitionierte Spieler schreckt natürlich nicht vor dieser einmaligen Aktion zurück, vor allem da man dabei schon einmal jede Folie/Karte begutachten kann.
 
Ich möchte jedenfalls eine Kaufempfehlung aussprechen und bin gespannt, wann Erweiterungen auf dem Markt erscheinen.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
     
Lutz: Die neuartige Abwandlung des Deckbuildings in "Mystic Vale" bietet etwas Neues in diesem viel beackterten Feld. Das macht schon Freude und irgendwie möchte ich das Spiel immer mal wieder spielen... warum weiß ich eigentlich nicht, denn Anderen möchte ich nur empfehlen, das Spiel erstmal auszuprobieren und nicht gleich zu kaufen. Warum ist das so?
Das eine Problem ist die zufällige Kartenauslage, und dass die Wahrscheinlichkeit gewöhnlich für ein viertes Verfallsymbol so hoch ist, dass es sich meist nicht lohnt, Risiken einzugehen. Ich decke also auf und nehme was kommt. Das wäre noch nicht einmal so schlimm, da dies ja auch bei anderen Spielen (Ascension, Tyrannen des Unterreichs) der Fall ist, aber hier scheint es wirklich so zu sein, dass eine glücklich gebaute Karte den restlichen Spielverlauf bestimmt.
Das weitaus größere Problem ist die komplette Entkopplung der Spieler. Ich habe fast null Berührungspunke mit den anderen Spielern. Wie in der Anleitung vorgeschlagen führen wir alle unsere Vorbereitungsphase am Ende unseres Zuges aus, während der andere Spieler schon weitermacht. Bei vier Spielern war ich gerade mit meiner Vorbereitungsphase fertig, da war ich auch schon wieder dran. Das ist natürlich toll, weil ich so eine geringe Downtime habe. Gleichzeitig bedeutet dies aber, dass ich fast nichts von den Zügen der Gegner mitbekomme. Ich sehe, dass die Auslage der Karten verändert ist, aber was genau die anderen gekauft haben, ist kaum nachzuverfolgen. Dies gefällt mir bei "Dominion" besser, wo ich mische und dabei zuschauen kann, was die anderen machen. So denkt man bei "Mystic Vale" öfter, dass man es ebenso gut auch alleine spielen hätte können. Ich empfehle daher, es am besten nur zu zweit zu spielen.
Aus meiner Sicht wurde aus der interessanten Mechanik - zumindest in der vorliegenden Grundversion ohne Erweiterungen -  ein relativ langweiliges Spiel gemacht. Ich bin nicht bereit, ein Spiel zu kaufen, welches erst mit zwei Erweiterungen richtig interessant wird. Wobei es ja noch abzuwarten gilt, ob die Erweiterungen es wirklich interessanter machen. Trotzdem hoffe ich, dass viele von euch mal die Gelegenheit bekommen, die neue Mechanik des Spiels mal auszuprobieren.
...
 
   KULTFAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND  
...
   Manuel
   Tobias
   Carsten
   Ingo
   Ulf
   Lutz
Ende
 
 

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