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Mystery Express
Mord im
Orient-Express
Der Krimi-Klassiker von
Agatha Christie dient als Vorlage für diese spielerische,
deduktive Mördersuche mit fünf Unbekannten.

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So funktioniert's:
Im "Mystery
Express" wurde ein Passagier ermordet. Aufgabe der
Spieler ist es, Mörder, Motiv, Tatwaffe, Tatort und
Zeitpunkt des Mordes zu ermitteln. In diesen fünf
Verbrechenskategorien gibt es, ähnlich wie bei "Cluedo",
Karten mit verschiedenen Möglichkeiten.

Der obere Teil des
Spielplans zeigt den Zug, den "Mystery Express", mit
seinen Wagen. |
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Zu Beginn werden die Karten verdeckt gemischt und
eine von jeder Sorte, ebenfalls verdeckt, unter den
Spielplan gelegt. Die restlichen Karten werden, mit
Ausnahme der Zeitkarten, gleichmäßig an alle Spieler
verteilt. Da es jede Verbrechenskarte jedoch zweimal
gibt (und die Zeitkarten sogar je dreimal), müssen
die Spieler herausfinden, welche Karten nur einmal
(bzw. welche Zeitkarte nur zweimal) im Spiel sind.
Gespielt werden fünf Runden, die jeweils eine Etappe
der Zugfahrt darstellen. Der Startspieler beginnt
und führt so viele unterschiedliche Aktionen aus,
wie die Dauer (=Anzahl der Aktionspunkte) der Etappe
es zulässt. Anschließend ist sein linker Nachbar an
der Reihe usw.

Die
Route: Paris - Straßburg - München - Wien - Budapest -
Istanbul |
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Die verschiedenen Verbrechenskarten |
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Der Mystery Express ist in sechs Wagen unterteilt,
die jeweils für eine bestimmte Aktion mit einer
gewissen Dauer stehen. Bei den Aktionen handelt es
sich um verschiedene Möglichkeiten, sich Karten der
Mitspieler anzusehen oder mit diesen zu tauschen.
Hierbei gilt stets: Sobald man eine neue Karte
erhält oder einem Mitspieler eine Karte zeigt, legt
man diese sofort auf den eigenen Ablagestapel. Die
Karten auf dem Ablagestapel werden erst am Ende der
Runde wieder auf die Hand genommen und können bis
dahin nicht erneut gezeigt werden.
In jeder Runde befindet sich in einem bestimmten
Wagen der Schaffner. Führt man während der Runde in
diesem Wagen eine Aktion aus, so darf man
anschließend noch eine Bonusaktion ausführen.

Am Ende jeder Runde tritt ein bestimmtes Ereignis
ein; so steigen beispielsweise in Runde zwei und
vier neue Passagiere in den Zug ein, welche neue
Verbrechenskarten mit sich bringen.
Am Ende der Runden eins, drei und vier findet
zusätzlich eine Aktion zur Ermittlung der Tatzeit
statt. Je nach Runde werden die Zeitkarten auf
verschiedene Arten schnell aufgedeckt und die
Spieler versuchen, die Tatzeit, von der es nur zwei
Karten gibt, zu ermitteln. Erschwert werden diese
Runden durch die Tatsache, dass bei den abgebildeten
Uhren die Zifferblätter fehlen.

Den Zeitkarten fehlt das Zifferblatt. |
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Gute Notizen auf dem Ermittlungsbogen sind bei
diesem Spiel unabdingbar. |
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Am Ende der vierten Runde verfassen alle Spieler ein
"geheimes Telegramm", indem sie die Lösungen, die
sie bereits zu wissen glauben, notieren. Nach der
letzten Runde markieren alle Spieler auf ihrem
Ermittlungsbogen die 5 Lösungen, die sie für richtig
halten.
Es gewinnt der Spieler, der die meisten Tatsachen
herausfinden konnte. Bei Gleichstand entscheiden die
Punkte des geheimen Telegramms. Jede korrekte Lösung
in dem Telegramm ist einen Punkt wert, jede falsche
Vermutung entspricht jedoch einem Minuspunkt.
[cg]
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Checkpoint |
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Checkpoint |
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PLUS:
PLUS:
herausfordernd
schönes Material
neue Ideen werten das
bekannte Prinzip auf
ENDE |
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MINUS:
MINUS:
großer "Arbeitsfaktor"
(sehr)
hoher Neupreis
bekannte Grundidee
(basiert auf "Cluedo") |
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PUNKTE-CHECK: |
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SPIELIDEE
Originalität, Regeln |
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AUSSTATTUNG
Material, Umfang |
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SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss |
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Chris: "Mystery Express" nimmt sich
das Grundkonzept der Mutter aller
Deduktionsspiele zur Brust und erweitert es
durch eine Fülle von Regeln und Mechanismen.

Die prägnanteste Änderung gegenüber "Cluedo"
ist die Tatsache, dass jede Verbrechenskarte
zweimal vorhanden ist, was das Ausschließen
von Tatsachen maßgeblich erschwert, da es
nun eben nicht mehr reicht, eine Karte
einmalig zu sehen. Sieht man sie in einer
späteren Runde erneut, weiß man nicht immer
ganz genau, ob es sich hierbei nun um die
selbe oder eben nur um die gleiche Karte
handelt.

Kombinationsfähigkeit und ein gutes
Gedächtnis bzw. gute Notizen sind hier das A
und O, denn "Mystery Express" spielt sich
nicht locker, im Gegenteil: Es ist
anstrengend und der Arbeitsfaktor
verhältnismäßig hoch, für einige
wahrscheinlich zu hoch. Wer aber Lust hat,
sich den Kopf zu zerbrechen und wem "Cluedo"
schon immer zu simpel war, der trifft mit
diesem Spiel eine wirklich gute Wahl. Mir
persönlich gefällt "Mystery Express" sehr
gut, ich gehöre somit zur letzteren Gruppe.

Abschließend möchte ich noch auf das
Material eingehen. Wie zu erwarten war, hat
der Days of Wonder-Hausgrafiker Julien
Delval mal wieder ganze Arbeit geleistet.
Das Spiel präsentiert sich optisch tadellos.

Zugleich wirft sich jedoch auch die Frage
der Notwenigkeit des Materials auf, denn im
Grunde genommen handelt es sich bei "Mystery
Express" um ein Kartenspiel. Die
Spielfiguren sind überflüssig, der Spielplan
zwar nicht unbedingt, hätte aber auch in
Form von Karten dargestellt werden können.
Einen Punkt Abzug gibt es daher wegen des
Neupreises von 45 Euro, den ich gern schon
als Wucher bezeichnen möchte.
leer
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KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz |
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Ende |
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Anzeige
leer
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