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Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
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Genre: Familie / Strategie
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Days of Wonder  ..i..
Autoren: Antoine Bauza
und Serge Laget
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 90-120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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  Mystery Express
 
Mord im Orient-Express
Der Krimi-Klassiker von Agatha Christie dient als Vorlage für diese spielerische, deduktive Mördersuche mit fünf Unbekannten.
 

     

So funktioniert's:
Im "Mystery Express" wurde ein Passagier ermordet. Aufgabe der Spieler ist es, Mörder, Motiv, Tatwaffe, Tatort und Zeitpunkt des Mordes zu ermitteln. In diesen fünf Verbrechenskategorien gibt es, ähnlich wie bei "Cluedo", Karten mit verschiedenen Möglichkeiten.

 


Der obere Teil des Spielplans zeigt den Zug, den "Mystery Express", mit seinen Wagen.

 

Zu Beginn werden die Karten verdeckt gemischt und eine von jeder Sorte, ebenfalls verdeckt, unter den Spielplan gelegt. Die restlichen Karten werden, mit Ausnahme der Zeitkarten, gleichmäßig an alle Spieler verteilt. Da es jede Verbrechenskarte jedoch zweimal gibt (und die Zeitkarten sogar je dreimal), müssen die Spieler herausfinden, welche Karten nur einmal (bzw. welche Zeitkarte nur zweimal) im Spiel sind.

 

Gespielt werden fünf Runden, die jeweils eine Etappe der Zugfahrt darstellen. Der Startspieler beginnt und führt so viele unterschiedliche Aktionen aus, wie die Dauer (=Anzahl der Aktionspunkte) der Etappe es zulässt. Anschließend ist sein linker Nachbar an der Reihe usw.

 


Die Route: Paris - Straßburg - München - Wien - Budapest - Istanbul
   
Die verschiedenen Verbrechenskarten
   

 

Der Mystery Express ist in sechs Wagen unterteilt, die jeweils für eine bestimmte Aktion mit einer gewissen Dauer stehen. Bei den Aktionen handelt es sich um verschiedene Möglichkeiten, sich Karten der Mitspieler anzusehen oder mit diesen zu tauschen. Hierbei gilt stets: Sobald man eine neue Karte erhält oder einem Mitspieler eine Karte zeigt, legt man diese sofort auf den eigenen Ablagestapel. Die Karten auf dem Ablagestapel werden erst am Ende der Runde wieder auf die Hand genommen und können bis dahin nicht erneut gezeigt werden.

 

In jeder Runde befindet sich in einem bestimmten Wagen der Schaffner. Führt man während der Runde in diesem Wagen eine Aktion aus, so darf man anschließend noch eine Bonusaktion ausführen.

 

 

Am Ende jeder Runde tritt ein bestimmtes Ereignis ein; so steigen beispielsweise in Runde zwei und vier neue Passagiere in den Zug ein, welche neue Verbrechenskarten mit sich bringen.

 

Am Ende der Runden eins, drei und vier findet zusätzlich eine Aktion zur Ermittlung der Tatzeit statt. Je nach Runde werden die Zeitkarten auf verschiedene Arten schnell aufgedeckt und die Spieler versuchen, die Tatzeit, von der es nur zwei Karten gibt, zu ermitteln. Erschwert werden diese Runden durch die Tatsache, dass bei den abgebildeten Uhren die Zifferblätter fehlen.

 


Den Zeitkarten fehlt das Zifferblatt.
   
Gute Notizen auf dem Ermittlungsbogen sind bei diesem Spiel unabdingbar.
   

 

Am Ende der vierten Runde verfassen alle Spieler ein "geheimes Telegramm", indem sie die Lösungen, die sie bereits zu wissen glauben, notieren. Nach der letzten Runde markieren alle Spieler auf ihrem Ermittlungsbogen die 5 Lösungen, die sie für richtig halten.

 

Es gewinnt der Spieler, der die meisten Tatsachen herausfinden konnte. Bei Gleichstand entscheiden die Punkte des geheimen Telegramms. Jede korrekte Lösung in dem Telegramm ist einen Punkt wert, jede falsche Vermutung entspricht jedoch einem Minuspunkt. [cg]

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
herausfordernd
schönes Material
neue Ideen werten das
   bekannte Prinzip auf
ENDE
  MINUS:
MINUS:
großer "Arbeitsfaktor"
(sehr) hoher Neupreis
bekannte Grundidee
   (basiert auf "Cluedo")
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Chris: "Mystery Express" nimmt sich das Grundkonzept der Mutter aller Deduktionsspiele zur Brust und erweitert es durch eine Fülle von Regeln und Mechanismen.

Die prägnanteste Änderung gegenüber "Cluedo" ist die Tatsache, dass jede Verbrechenskarte zweimal vorhanden ist, was das Ausschließen von Tatsachen maßgeblich erschwert, da es nun eben nicht mehr reicht, eine Karte einmalig zu sehen. Sieht man sie in einer späteren Runde erneut, weiß man nicht immer ganz genau, ob es sich hierbei nun um die selbe oder eben nur um die gleiche Karte handelt.


Kombinationsfähigkeit und ein gutes Gedächtnis bzw. gute Notizen sind hier das A und O, denn "Mystery Express" spielt sich nicht locker, im Gegenteil: Es ist anstrengend und der Arbeitsfaktor verhältnismäßig hoch, für einige wahrscheinlich zu hoch. Wer aber Lust hat, sich den Kopf zu zerbrechen und wem "Cluedo" schon immer zu simpel war, der trifft mit diesem Spiel eine wirklich gute Wahl. Mir persönlich gefällt "Mystery Express" sehr gut, ich gehöre somit zur letzteren Gruppe.


Abschließend möchte ich noch auf das Material eingehen. Wie zu erwarten war, hat der Days of Wonder-Hausgrafiker Julien Delval mal wieder ganze Arbeit geleistet. Das Spiel präsentiert sich optisch tadellos.

Zugleich wirft sich jedoch auch die Frage der Notwenigkeit des Materials auf, denn im Grunde genommen handelt es sich bei "Mystery Express" um ein Kartenspiel. Die Spielfiguren sind überflüssig, der Spielplan zwar nicht unbedingt, hätte aber auch in Form von Karten dargestellt werden können. Einen Punkt Abzug gibt es daher wegen des Neupreises von 45 Euro, den ich gern schon als Wucher bezeichnen möchte.
leer

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
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