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Spiel-Fakten:

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Genre: Party
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: Libellud / Asmodee  ..i..
Autor: Oleksandr Nevskiy, Oleg Sidorenko
Spieleranzahl: 2 bis 7
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 42 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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Mysterium
...

Was will der Geist uns sagen?!

Ein tödliches Geheimnis liegt über dem alten Schloss. Der Geist wird - in einer kooperativen Mischung aus "Cluedo" und "Dixit" - mit seinen Visionen versuchen, die Spiritisten auf die richtige Fährte zu bringen...
 
 
Wer hat den Geist ins Jenseits befördert? Und wo? Und wie? Je nach Spielerzahl wird eine vorgegebene Anzahl zufällig gezogener Personen, Orte und Tatgegenstände ausgelegt. Ein Spieler übernimmt die Rolle des Geistes und ordnet - verdeckt hinter seinem großen Sichtschirm - jedem Mitspieler eine Kombination aus Person, Ort und Gegenstand zu, die wiederum jeder Spieler erraten muss.



Auch wenn kooperativ gespielt wird, darf der Geist seinen "Spiritisten" keine mündlichen oder körperlichen Hinweise auf die Lösung geben. In jeder Runde (maximal 7 werden gespielt; die Uhr zeigt die Runde an) gibt der Geist stattdessen Visionskarten (das sind künstlerisch gestaltete Karten) an jeden der Spieler, die über Assoziationen jeglicher Art zunächst mit der gemeinten Person, später mit dem gemeinten Ort und noch später mit dem gemeinten Gegenstand verknüpft werden müssen. Was könnte die Bilder verbinden? Die Farbe? Die Form? Die Darstellung an sich? Die Stimmung?


Das Herzstück des Spiels sind die zahlreichen künstlerisch gestalteten Visionskarten, die man in dieser Gestaltung schon aus "Dixit" kennt.

Zunächst tippen also alle Spieler auf "ihre" Person, auf die sie anhand ihrer Hinweiskarten schließen.



Zu den Spielfiguren der Mitspieler, die damit ihre Tipps anzeigen, können die Spieler noch ihre Hellsichtplättchen legen, um zu wetten, ob ein Tipp stimmt oder nicht.



Nach Ablauf der Sanduhrzeit löst der Geist für jeden Spieler einzeln auf, ob seine Figur der richtigen Person zugeordnet wurde. Bei einem richtigen Tipp rückt der Spieler auf die nächste Ebene vor und muss nun in der nächsten Runde - nach dem gleichen Prinzip - den ihm zugeordneten Ort erraten. Bei falschem Tipp erhält der Spieler weitere Hinweise auf seine Person u.s.w.



Korrekt platzierte Hellsichtplättchen führen zudem zu einem Vorrücken des Spielers auf der Hellsichtleiste.

Nach jeder Runde rückt der Uhrzeiger um eine Stunde vor.



Schaffen es alle (!) Spieler bis zum Ende der 7. Runde (Uhr auf 7 Uhr) "ihre" individuelle Person, "ihren" Ort und "ihren" Gegenstand zu enttarnen, folgt nun das Finale. Der Geist sucht sich verdeckt eine (!) der Spielerkombinationen (Person / Ort / Gegenstand) aus. Zu jeder Kategorie dieser Kombination spielt der Geist noch einmal eine Visionskarte aus. Wie viele der drei Karten jeder Spieler zu Gesicht bekommt, bevor er sich für eine endgültige Lösung entscheiden muss, hängt von seiner Position auf der Hellsichtleiste ab. Je weiter vorn, desto mehr Hinweiskarten gibt es für diesen Spieler zu sehen.



Hat sich die Mehrheit für die richtige Final-Kombination entschieden, gewinnen die Spieler gemeinsam. Das Geheimnis des Geistes wurde somit gelüftet! Wurde falsch getippt bzw. haben die Spieler gar nicht erst das Finale erreicht, da nicht alle Spieler ihre ihnen zugeordnete Kominationen in den 7 Hauptrunden enttarnen konnten, verlieren alle gemeinsam, und der Geist muss die Wahrheit über sein Ableben weiter für sich behalten... [ih]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
tolle Mischung aus Deduktion
   und Assoziation
geniale Ausstattung
   (insbesondere die "Dixit"-
   Visionskarten)

ENDE
  MINUS:
MINUS:
kann bei wenig kreativen Spielern
   schon mal etwas frustig werden
kein Spiel für jedermann

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo: "Mysterium" in 3 Worten? "Dixit" meets "Cluedo". "Dixit" deshalb, weil das Herzstück von "Mysterium" die künstlerischen Visionskarten sind, die auch schon in "Dixit" Verwendung fanden (wobei es natürlich neue Karten sind; allerdings kann man problemlos auch "Dixit"-Karten verwenden). "Cluedo" deshalb, weil man sich auf die Suche nach einer Mordfallrekonstruktion macht - Person, Ort, Gegenstand. Doch die Deduktion basiert bei "Mysterium" nicht auf Fakten, sondern auf Gefühlen, auf Assoziationen, die die Visionskarten bei den Spielern, Verzeihung, Spiritisten hervorrufen. Hier offenbart sich die Stärke und gleich auch die Schwäche des Spiels. Ein kreativer Geist und ein ebenso kreatives Rateteam, das sich berät, das Vermutungen anstellt, das mitfiebert bei der Auslösung, machen "Mysterium" zu einem echten Spielvergnügen, das eine ganz besondere Spielatmosphäre bietet. 

Wie aber auch schon bei "Dixit", KANN eine wenig kreative Gruppe den Spielwitz ins Gegenteil führen. Rein strategisch denkende Menschen, die sich nicht auf die märchenhafte Gefühlswelt des Spiels einlassen, sollten der Séance lieber fernbleiben. Überhaupt sollte man "Mysterium" des Spaßes wegen spielen. Hier geht's nicht um Taktik, hier geht's darum, Bilder mit Assoziationen zu verknüpfen. Wie denkt wohl der Geist? Roter Luftballon = rotes Wollknäuel? Speerspitze = Bleistift? Warum hören meine Mitspieler eigentlich nicht auf mich? Und schaffen wir es, den Geist in genau 42 Minuten zu erlösen? So will es die Spielschachtel... 42... ihr wisst schon...  ansonsten googelt mal... ;-) Überhaupt der Geist... Mit ein wenig schauspielerischem Talent und einem "huuuuuuuh" und "huiiiiiii" zur rechten Stelle wird das Spiel gleich noch mal atmosphärischer. Danke, Ulf, an dieser Stelle für unsere Testrunden; du hast es drauf! :) DAS alles sind zentrale Elemente, die den Spielreiz von "Mysterium" ausmachen.

Nun vergleiche ich "Mysterium" ja mit "Dixit". Dazu sei gesagt: Es ist "Dixit" für Fortgeschrittene. Die konkreten Spielregeln und das Handeln auf Zeit stehen bei "Mysterium" weit mehr im Vordergrund als beim Spiel des Jahres 2010. "Dixit" ist eine lockere Fantasiereise, während "Mysterium" eben diese Fantasiereise in ein größeres Gesamtkonzept integriert. Wem "Dixit" zu wenig Spiel enthielt, sollte sich "Mysterium" auf jeden Fall einmal ansehen! Und wer es leid ist, bei "Cluedo" nach dem sicheren Ausschlussprinzip zur Lösung zu gelangen, sollte sich "Mysterium" ebenfalls auf jeden Fall einmal ansehen! Wem Ästhetik im Spiel wichtig ist, MUSS sich "Mysterium" ohne wenn und aber ansehen. Und wer einfach nur auf der Suche nach einem besonderen Partyspiel ist, der greift bitte direkt zu!

Ich jedenfalls finde "Mysterium" (mit kleinen Einschränkungen in der B-Note bei einer ungeeigneten Spielgruppe und der wohl nur als Notlösung anzusehenden 2-Spieler-Variante) so fantastisch wie seine Spielgeschichte und seine Ausstattung. 8 Punkte mit dem Tipp, am besten in möglichst voller Besetzung zu spielen! Ein ideales Weihnachtsspiel also, das man in großer Runde an einem dunklen Winterabend immer wieder gern auf den Tisch holen wird.
...

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
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> Dixit    
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