Genre: Strategie, Rollenspiel
Erscheinungsjahr: 2009 Verlag: Pegasus Spiele
..i.. Autor: Steve Jackson Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 12 Jahren Spieldauer: ca. 180 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Munchkin Quest
Der Wahnsinn
erobert das Brett Renne durch
das Dungeon, töte die Monster und raffe Schätze! Man merkt
schnell: Das Brettspiel bleibt dem bekannten "Munchkin"-Prinzip
treu.
So funktioniert's:
Jeder
Spieler startet mit seinem Munchkin auf Stufe 1 in der
"Eingangshalle" des zusammengelegten Spielfeldes. Des
Weiteren hat jeder Spieler zu Beginn 3 Bewegungspunkte,
4 Lebenspunkte, 300 Goldstücke und 6 Handkarten.
Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Ist ein Spieler an der
Reihe, zieht er zuerst eine der "Deus-ex-Munchkin"-Karten.
Diese beinhalten die Rassen- und Klassenkarten, Flüche,
die man auf seine Gegner spielen kann sowie Karten mit
anderem Effekt.
Bei
den Räumen ist von Gummizelle bis zur Dunkelkammer alles
dabei.
Für jedes Monster gibt es eine Karte und einen
Aufsteller.
Anschließend kann sich der Spieler durch die Räume des
Dungeons bewegen. Jeder Raum hat 4 Ausgänge. Möchte ein
Spieler einen Raum verlassen, so muss er die
Bewegungskosten bezahlen, die auf diesem Ausgang
angegeben sind. Befindet sich hinter dem
Verbindungsplättchen noch kein Raum, so wird nun ein
neuer Raum gezogen und dort angelegt. Alle Räume haben
unterschiedliche Auswirkungen auf die Spieler oder
Monster. In einem neuen Raum erscheint immer ein
Monster. Der Spieler zieht die oberste Karte vom
Monsterstapel, nimmt den entsprechenden Aufsteller des
Monsters und stellt diesen in den Raum.
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Nun
muss der Spieler versuchen, das Monster zu bekämpfen.
Hierzu addiert er zu seiner Stufe die Boni seiner
Ausrüstung und vergleicht diese Zahl mit der Stufe des
Monsters. Außerdem wird für beide Parteien jeweils ein
Würfel geworfen, dessen Augenzahl ebenfalls zu dem
Stärkewert addiert wird. Ist der Spieler stärker als das
Monster, so wird es getötet. Der Spieler steigt eine
Stufe auf und erhält Schätze. Ist das Monster stärker,
so verliert der Spieler einen Lebenspunkt und muss durch
einen Würfelwurf versuchen, vor dem Monster in eine
benachbarten Raum zu fliehen. Misslingt dies, erfahren
dem Spieler zusätzlich die "schlimmen Dinge" des
Monsters.
Die Stufen werden über Drehscheiben angezeigt.
Oben die Bewegungsmarker, unten die Lebensmarker
Dem
Spieler darf im Kampf von einem Mitspieler geholfen
werden, prinzipiell darf jedoch jeder Spieler mit seinen
Handkarten den Kampf beeinflussen.
Ein
Spieler kann jeden Raum ohne Monster durchsuchen oder
hier einen "Deal" machen. Beim Durchsuchen wird ein
Würfel geworfen. Entsprechend des Würfelwurfs findet der
Spieler Gold oder Schätze. "Deals machen" bedeutet, dass
in diesem Raum Karten, Stufen oder anderes gekauft
werden kann. Beide Aktionen kosten je einen
Bewegungspunkt. Hat
ein Spieler keine Bewegungspunkt mehr übrig, ist sein
Zug beendet. Besitzt er mehr als fünf Handkarten, so
muss er alle überzähligen Karten an den Spieler mit der
niedrigsten Stufe abgeben.
Ausrüstungsgegenstände wie der Draufgängerdolch oder die
Deppenbrille können sich im Dungeon als äußerst nützlich
erweisen.
Mit
den Flüchen kann man sich schnell Feinde machen.
Nach
dem Zug jedes Spielers bewegen sich die Monster durch
das Dungeon. Jeder Ausgang eines Raumes ist mit farbigen
Pfeilen markiert. Für den Monsterzug wird mit einem
Farbwürfel gewürfelt. Die gewürfelte Farbe entscheidet,
in welche Richtung die Monster die Räume verlassen und
wohin sie ziehen. Hierdurch kann es sein, dass ein
Monster in einen Raum mit einem Munchkin zieht. In
diesem Fall muss der Spieler in seinem nächsten Zug
sofort gegen das Monster kämpfen.
Die Spieler können im Spielverlauf unterschiedliche
Rassen und Klassen annehmen, die ihnen besondere
Fähigkeiten verleihen. Außerdem erhöhen
Ausrüstungsgegenstände den Stärkewert eines Spielers. Es
können allerdings auch Schätze und Goldstücke verkauft
werden. Für jeweils 1000 Gold, die ein Spieler abgibt,
steigt er eine Stufe auf.
Links
eine Rassen-, rechts eine Klassenkarte
Tipp:
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Erklärvideos!
Erreicht ein Spieler die 10. Stufe, so muss er zu der
Eingangshalle zurückkehren, wo er das Bossmonster zu
besiegen hat. Wie bei einem neuen Raum wird hierzu die
oberste Karte vom Monsterstapel gezogen, allerdings hat
das Monster automatisch die Stufe 20. Kann der Spieler
das Bossmonster besiegen, hat er gewonnen.
[cg]
Vielen Dank an Pegasus für ein
Rezensionsexemplar!
PLUS:
PLUS:
toller Ausbau des Kartenspiels
zum Brettspiel
neue Spielelemente
sehr gutes Material
ENDE
MINUS:
MINUS:
suboptimale Spielanleitung
Spielthema nicht jedermanns
Sache
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Chris:
Die Munchkin-Kartenspiele (>
Test)
kann man nur lieben oder hassen. Verhält es
sich bei dem Brettspiel genauso? Definitiv!
Die Begründung liegt auf der Hand: Am
Spielgefühl hat sich fast nichts verändert.
"Munchkin Quest" steht ebenfalls für einen
chaotischen Ablauf und schrägen Humor.
Folgerichtig wirft sich da natürlich die
nächste Frage auf: Lohnt sich die
Anschaffung für Fans, die die gefühlten 100
Kartenspiele schon besitzen? Auf jeden Fall,
denn einige Veränderungen gibt es dann doch.
Da wäre zunächst einmal das Material,
welches sowohl in Qualität, als auch
Quantität erheblich verbessert wurde. Die
Schachtel ist prall gefüllt und gerade die
hochwertigen Karten dürften Fans das Herz
höher schlagen lassen. Bei den verrückten
Monstertypen wären natürlich
Plastikminiaturen das Non plus Ultra
gewesen, aber dann wäre das Spiel
wahrscheinlich zu teuer geworden.
Des
Weiteren hat man das Potenzial eines
Brettspiels genutzt und den bekannten Ablauf
mit neuen Spielelementen wie den "Räumen"
oder den "Monsterzügen" erweitert. Das
Brettspiel ist somit deutlich komplexer als
das Kartenspiel, entfernt sich allerdings
glücklicherweise nicht zu weit vom Kern des
Urprinzips.
Allerdings ließen sich auch die Schwächen
des Kartenspiels bei dem Brettspiel nicht
vermeiden. Hierbei handelt es sich in erster
Linie um die Spielanleitung. Das 24-seitige
Regelheft ist leider nicht allzu
übersichtlich gegliedert. Hat man sich dann
jedoch einmal durch das Regelstudium
gebissen, findet man glücklicherweise viele
Punkte durch den angehängten Glossar relativ
schnell wieder. Allerdings werden sich auch
beim Verlauf des Brettspiels viele Fragen
auftun, auf die man im Regelheft keine oder
z.T. nur undeutliche Antworten findet.
Insgesamt
kann man "Munchkin Quest" zumindest optisch
als äußerst gelungen bezeichnen - für
Munchkin-Fans ist das Spiel ein Pflichtkauf.
Wer mit dem Kartenspiel allerdings schon
nicht warm wurde, der lässt die Finger
lieber auch vom Brettspiel. Wer noch gar
keine Erfahrungen mit "Munchkin" gemacht
hat, der sollte lieber zunächst einmal das
Kartenspiel ausprobieren.