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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie, Rollenspiel
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag: Pegasus Spiele  ..i..
Autor: Steve Jackson
Spieleranzahl:  2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 180 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik  

leer
     
 
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  Munchkin Quest
 
Der Wahnsinn erobert das Brett
Renne durch das Dungeon, töte die Monster und raffe Schätze! Man merkt schnell: Das Brettspiel bleibt dem bekannten "Munchkin"-Prinzip treu.
 

     

So funktioniert's:

Jeder Spieler startet mit seinem Munchkin auf Stufe 1 in der "Eingangshalle" des zusammengelegten Spielfeldes. Des Weiteren hat jeder Spieler zu Beginn 3 Bewegungspunkte, 4 Lebenspunkte, 300 Goldstücke und 6 Handkarten. Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Ist ein Spieler an der Reihe, zieht er zuerst eine der "Deus-ex-Munchkin"-Karten. Diese beinhalten die Rassen- und Klassenkarten, Flüche, die man auf seine Gegner spielen kann sowie Karten mit anderem Effekt.

 


Bei den Räumen ist von Gummizelle bis zur Dunkelkammer alles dabei.
   


Für jedes Monster gibt es eine Karte und einen Aufsteller.

   

 

Anschließend kann sich der Spieler durch die Räume des Dungeons bewegen. Jeder Raum hat 4 Ausgänge. Möchte ein Spieler einen Raum verlassen, so muss er die Bewegungskosten bezahlen, die auf diesem Ausgang angegeben sind. Befindet sich hinter dem Verbindungsplättchen noch kein Raum, so wird nun ein neuer Raum gezogen und dort angelegt. Alle Räume haben unterschiedliche Auswirkungen auf die Spieler oder Monster. In einem neuen Raum erscheint immer ein Monster. Der Spieler zieht die oberste Karte vom Monsterstapel, nimmt den entsprechenden Aufsteller des Monsters und stellt diesen in den Raum.

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Nun muss der Spieler versuchen, das Monster zu bekämpfen. Hierzu addiert er zu seiner Stufe die Boni seiner Ausrüstung und vergleicht diese Zahl mit der Stufe des Monsters. Außerdem wird für beide Parteien jeweils ein Würfel geworfen, dessen Augenzahl ebenfalls zu dem Stärkewert addiert wird. Ist der Spieler stärker als das Monster, so wird es getötet. Der Spieler steigt eine Stufe auf und erhält Schätze. Ist das Monster stärker, so verliert der Spieler einen Lebenspunkt und muss durch einen Würfelwurf versuchen, vor dem Monster in eine benachbarten Raum zu fliehen. Misslingt dies, erfahren dem Spieler zusätzlich die "schlimmen Dinge" des Monsters.

 


Die Stufen werden über Drehscheiben angezeigt.

   
Oben die Bewegungsmarker, unten die Lebensmarker
   

 

Dem Spieler darf im Kampf von einem Mitspieler geholfen werden, prinzipiell darf jedoch jeder Spieler mit seinen Handkarten den Kampf beeinflussen.

 

Ein Spieler kann jeden Raum ohne Monster durchsuchen oder hier einen "Deal" machen. Beim Durchsuchen wird ein Würfel geworfen. Entsprechend des Würfelwurfs findet der Spieler Gold oder Schätze. "Deals machen" bedeutet, dass in diesem Raum Karten, Stufen oder anderes gekauft werden kann. Beide Aktionen kosten je einen Bewegungspunkt. Hat ein Spieler keine Bewegungspunkt mehr übrig, ist sein Zug beendet. Besitzt er mehr als fünf Handkarten, so muss er alle überzähligen Karten an den Spieler mit der niedrigsten Stufe abgeben.

 

Ausrüstungsgegenstände wie der Draufgängerdolch oder die Deppenbrille können sich im Dungeon als äußerst nützlich erweisen.

   

Mit den Flüchen kann man sich schnell Feinde machen. 

   

 

Nach dem Zug jedes Spielers bewegen sich die Monster durch das Dungeon. Jeder Ausgang eines Raumes ist mit farbigen Pfeilen markiert. Für den Monsterzug wird mit einem Farbwürfel gewürfelt. Die gewürfelte Farbe entscheidet, in welche Richtung die Monster die Räume verlassen und wohin sie ziehen. Hierdurch kann es sein, dass ein Monster in einen Raum mit einem Munchkin zieht. In diesem Fall muss der Spieler in seinem nächsten Zug sofort gegen das Monster kämpfen.


Die Spieler können im Spielverlauf unterschiedliche Rassen und Klassen annehmen, die ihnen besondere Fähigkeiten verleihen. Außerdem erhöhen Ausrüstungsgegenstände den Stärkewert eines Spielers. Es können allerdings auch Schätze und Goldstücke verkauft werden. Für jeweils 1000 Gold, die ein Spieler abgibt, steigt er eine Stufe auf.

 

Links eine Rassen-, rechts eine Klassenkarte

   
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Erreicht ein Spieler die 10. Stufe, so muss er zu der Eingangshalle zurückkehren, wo er das Bossmonster zu besiegen hat. Wie bei einem neuen Raum wird hierzu die oberste Karte vom Monsterstapel gezogen, allerdings hat das Monster automatisch die Stufe 20. Kann der Spieler das Bossmonster besiegen, hat er gewonnen.[cg]

Vielen Dank an Pegasus für ein Rezensionsexemplar!
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
toller Ausbau des Kartenspiels
   zum Brettspiel
neue Spielelemente
sehr gutes Material
ENDE
  MINUS:
MINUS:
suboptimale Spielanleitung
Spielthema nicht jedermanns
   Sache
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
   
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Chris: Die Munchkin-Kartenspiele (> Test) kann man nur lieben oder hassen. Verhält es sich bei dem Brettspiel genauso? Definitiv! Die Begründung liegt auf der Hand: Am Spielgefühl hat sich fast nichts verändert. "Munchkin Quest" steht ebenfalls für einen chaotischen Ablauf und schrägen Humor. Folgerichtig wirft sich da natürlich die nächste Frage auf: Lohnt sich die Anschaffung für Fans, die die gefühlten 100 Kartenspiele schon besitzen? Auf jeden Fall, denn einige Veränderungen gibt es dann doch.

Da wäre zunächst einmal das Material, welches sowohl in Qualität, als auch Quantität erheblich verbessert wurde. Die Schachtel ist prall gefüllt und gerade die hochwertigen Karten dürften Fans das Herz höher schlagen lassen. Bei den verrückten Monstertypen wären natürlich Plastikminiaturen das Non plus Ultra gewesen, aber dann wäre das Spiel wahrscheinlich zu teuer geworden.

Des Weiteren hat man das Potenzial eines Brettspiels genutzt und den bekannten Ablauf mit neuen Spielelementen wie den "Räumen" oder den "Monsterzügen" erweitert. Das Brettspiel ist somit deutlich komplexer als das Kartenspiel, entfernt sich allerdings glücklicherweise nicht zu weit vom Kern des Urprinzips.

Allerdings ließen sich auch die Schwächen des Kartenspiels bei dem Brettspiel nicht vermeiden. Hierbei handelt es sich in erster Linie um die Spielanleitung. Das 24-seitige Regelheft ist leider nicht allzu übersichtlich gegliedert. Hat man sich dann jedoch einmal durch das Regelstudium gebissen, findet man glücklicherweise viele Punkte durch den angehängten Glossar relativ schnell wieder. Allerdings werden sich auch beim Verlauf des Brettspiels viele Fragen auftun, auf die man im Regelheft keine oder z.T. nur undeutliche Antworten findet.


Insgesamt
kann man "Munchkin Quest" zumindest optisch als äußerst gelungen bezeichnen - für Munchkin-Fans ist das Spiel ein Pflichtkauf. Wer mit dem Kartenspiel allerdings schon nicht warm wurde, der lässt die Finger lieber auch vom Brettspiel. Wer noch gar keine Erfahrungen mit "Munchkin" gemacht hat, der sollte lieber zunächst einmal das Kartenspiel ausprobieren.
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
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