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Spiel-Fakten:

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Genre: Kartenspiel
Erscheinungsjahr:
2003
(Original: 2001)
Verlag: Pegasus Spiele  ..i..
Autor: Steve Jackson
Spieleranzahl: 3 bis 6
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

  Munchkin
 
Mit "Arschtrittstiefeln" gegen den Golem
Mit den verrücktesten Ausrüstungen gilt es, bizarre Monster zu besiegen - doch Vorsicht: Die Mitspieler unterstützen das Böse!
 

     

So funktioniert's:
Es gibt zwei große Kartenstapel: Dungeonkarten und Schatzkarten. Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler zwei Karten von jedem Stapel. Jeder Spieler startet als Mensch auf Stufe 1. Ist man an der Reihe, so zieht man zuerst eine Karte vom Dungeonstapel.


Die beiden Kartenstapel
   
Die verrücktesten Ausrüstungen sind im Spiel vorhanden.
   

Es gibt verschiedene Kartentypen:

-   Rassenkarte: Es gibt 3 verschiedene Rassen (Elf, Zwerg und Halbling). Jede Rasse hat Vor- und Nachteile. Zieht man eine Rassenkarte, kann man diese offen vor sich ablegen und somit automatisch diese Rasse annehmen. Solange man keine Rassenkarte besitzt, ist man ein Mensch.

-   Klassenkarte: Es gibt 4 verschiedene Klassen (Krieger, Zauberer, Priester und Dieb). Jede Klasse hat zwei besondere Fähigkeiten. Zieht man eine Klassenkarte, so kann man diese ebenfalls offen vor sich ablegen um diese Klasse anzunehmen.

Klassen- und Rassenkarten darf man auch zuerst auf die Hand nehmen, um diese später auszuspielen. Rassen und Klassen können jederzeit ausgetauscht werden.

-  Flüche: Zieht ein Spieler einen Fluch als erste, offene Karte vom Dungeonstapel, so wirkt sich der Fluch sofort auf den Spieler aus.

 

-  Monster: Zieht ein Spieler ein Monster, so muss er dieses bekämpfen. Jedes Monster hat eine bestimmte Kampfstärke, die mit der Kampfstärke des Spielers verglichen wird. Die Kampfstärke des Spielers errechnet sich aus dessen Stufe (zu Beginn 1) und den Bonuspunkten, die verschiedene Gegenstände (Schatzkarten) verleihen.

 


Der Plutoniumdrache ist das stärkste Monster im Spiel.
   
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Der Spieler kann Karten ausspielen, um seine Kampfstärke zu erhöhen, allerdings können die Gegner auch Karten ausspielen, um die Monsterkraft zu verstärken.

 

Ist das Monster stärker als der Spieler, kann dieser auch einen anderen Spieler um Hilfe bitten; in diesem Fall werden die Kampfstärken der beiden Spieler addiert, allerdings kann der helfende Spieler eine gewisse Anzahl an Schätzen für die Hilfestellung verlangen. Kann ein Spieler ein Monster nicht besiegen, so kann er sich von diesem töten lassen oder entkommen.

 

Wenn der Spieler stirbt, muss er alle Handkarten und Gegenstände abgeben und behält nur seine Stufe, seine Rasse und seine Klasse. In diesem Fall darf er erst in seinem nächsten Zug wieder in das Spiel einsteigen. Wenn sich ein Spieler dafür entscheidet, vor einem Monster zu fliehen, muss er einen normalen Würfel werfen: Bei einer 5 oder 6 gelingt die Flucht und nichts passiert. Bei einer 1 bis 4 passieren die "schlimmen Dinge". Auf jeder Monsterkarte stehen am unteren Rand schlimme Dinge, die bei einer missglückten Flucht eintreten. Hierbei kann es es sich um den Verlust von Handkarten oder Spielstufen handeln.

 

Ist ein Spieler in einem Kampf stärker als ein Monster, so kann er es töten. Der Spieler steigt eine Stufe auf (bei besonders starken Monstern sogar 2 Stufen) und enthält die Anzahl an Schatzkarten, die rechts unten auf der Monsterkarte angegeben ist. Monster mit einer Stärke von 1 bis 3 bringen meist nur einen Schatz, besonders starke Monster mit einer Stärke von 18 bis 20 können sogar bis zu 5 Schätze einbringen.

Bei den Schatzkarten handelt es sich meist um Ausrüstungsgegenstände, die der Spieler vor sich ablegen kann und dadurch einen Stärkebonus erhält. Es können aber auch Karten sein, die direkt in einem Kampf ausgespielt werden können und die unterschiedlichsten Dinge bewirken. Fast alle Schatzkarten haben einen bestimmten Wert, der in der rechten, unteren Kartenecke in Goldstücken angegeben wird. Anstatt Gegenstände auszuspielen, kann man diese auch verkaufen, um dadurch eine Stufe aufzusteigen. Für eine Stufe muss man Gegenstände im Wert von 1000 Goldstücken verkaufen.
 

Hat man die erste Karte offen vom Dungeonstapel gezogen und handelte es sich dabei nicht um ein Monster, darf man eine weitere Karte vom Dungeonstapel ziehen. Diese Karte zieht man jedoch verdeckt, so dass die anderen Spieler sie nicht sehen können. Diese Karte muss nicht sofort ausgespielt werden, auch wenn es sich um ein Monster oder um einen Fluch handelt. Außerdem darf man gegen ein Monster von der eigenen Hand kämpfen, wenn die erste Karte des Dungeonstapels kein Monster war. Dazu legt man einfach ein Monster von der Hand ab und bekämpft dieses nach den normalen Regeln.


Sobald ein Spieler die Stufe 10 erreicht, hat er gewonnen. Die 10. Stufe muss dabei jedoch durch das Töten eines Monsters erreicht werden.
[cg]
 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
sehr witzig
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Regelnischen
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Chris:  Bei "Munchkin" handelt es sich um eine perfekte Rollenspielparodie. Das Grundprinzip des Spiels erinnert an ein klassischen Rollenspiel, allerdings bringen Monster wie "der kreischende Depp", "die laufende Nase", "die Filzläuse" oder Ausrüstungsgegenstände wie das "Limburger- und Sardellensandwich" sehr viel Witz in das Spiel.

Hinzu kommen noch die lustigen Illustrationen von John Kovalic. Geringe Abzüge gibt es in dem Bereich Material und Regeln: Ein erforderlicher Würfel ist nicht enthalten. Außerdem entstehen durch die vielen verschiedenen Karteneigenschaften häufiger Regelnischen, die jedoch mit einem klaren Statement am Ende der Spielanleitung gelöst werden: "Wenn die Karten den Regeln widersprechen, halte dich an die Karten. Jede andere Streitigkeit sollte dadurch geregelt werden, dass ihr euch gegenseitig laut anschreit, wobei der Besitzer des Spiels das letzte Wort hat."

Der Spielspaß, welche bei diesem Spiel sehr groß ist, wird von diesen kleinen "Mängeln" allerdings nicht sonderlich getrübt. "Munchkin" ist ein Kartenspiel der ganz besonderen Art, bei dem kein Auge trocken bleibt.

 

 
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      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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