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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten, Strategie
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Board & Dice
Autor: Manuel Correia
Spieleranzahl: 1 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 20 bis 40 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Multiuniversum
...

Einmal mit Profis arbeiten...

Ein geheimes Regierungsprojekt, ein ewiger Traum der Menschheit, ein Haufen komplizierter Geräte: Die Zeitreise ist zum Greifen nah. Hätte man doch den Zahlendreher in der Blaupause beim ersten Experiment bemerkt….
 
 
 
... Statt einer Zeitreise öffnen sich in der Quantenkammer in schneller Folge Portale in andere Welten – auch faszinierend, allerdings: Aus jedem Portal droht eine Flut von unaussprechlichen Wesen, das Labor und sodann die Erde zu überrennen.
 
Es hilft nichts: Die Portale müssen weg. Überlastet die Transformatoren! Aber vielleicht kann man vorher einen ganz kleinen Blick riskieren? Für die Wissenschaft?

 
Spielvorbereitung:
Die Transformatorkarten werden sternförmig in die Tischmitte gelegt, die Portalkarten werden so gemischt, dass fünf Stapel mit je einem Basisportal, einem mittleren und einem erweiterten Portal entstehen. Diese Stapel werden ebenfalls gemischt und je einer davon wird über die Transformatoren gelegt, Richtung Sterninnenraum. Die Aktionskarten werden gemischt; die Spieler erhalten je drei Karten, die übrigen Karten werden als Ziehstapel in die Sternmitte gelegt, wobei noch ein sofortiger Ablagestapel von fünf Karten daneben gebildet wird. Jeder Spieler wählt außerdem eine Laborkarte (Farbe), die er vor sich ablegt, nimmt die entsprechende Spielfigur und stellt sie auf die farblich passende Transformatorkarte am äußeren Rand des sternförmig angeordneten Spielbereichs.
 
Derjenige, der Multiuniversum als Spiel vorgeschlagen hat, beginnt die Partie.

 
Und so funktioniert's:
Die Spieler sind Wissenschaftler, die gemeinsam an Geheimprojekt 32597 gearbeitet haben. Sie haben nach dem Kaskadenversagen in der Zeitmaschine nun die Aufgabe, die sich öffnenden Portale schnell zu schließen, allerdings nicht ohne vorher möglichst viel über die offenstehenden anderen Dimensionen in Erfahrung zu bringen. Portale schließen (mithilfe der Aktionskarten, dazu sogleich) gibt nämlich je nach Portalart mehr oder weniger Punkte. Das Ziel ist es, am Ende die meisten Punkte zu sammeln.
 
Das Spiel läuft ausschließlich über Aktionen, die einem durch die Aktionskarten zur Verfügung stehen. Die verschiedenen Aktionen sind:
 
Forschen= zwei Karten ziehen.
 
Transformatoraktion*= Jeder der fünf Transformatoren hat eine Sonderfähigkeit, die man mit dieser Aktion auslösen kann.
 
Bewegen= von einem Transformator zum anderen wechseln.
 
Portal schließen= das aktuelle Portal über dem Transformator wird versiegelt, der Spieler erhält die Portalkarte (Punkte).
 
Recyceln= eine beliebige Karte von (stets einsehbaren) Ablagestapel auf die Hand nehmen.
 
Wegwerfen= aktuelle Karte ablegen und eine neue vom Ziehstapel auf die Hand nehmen.

 
Jede Aktionskarte trägt alle diese Symbole, allerdings in unterschiedlichen Farben, die den jeweiligen Transformatoren entsprechen. Außerdem ist auf jeder Aktionskarte eines von fünf Symbolen abgedruckt, die für das Schließen der Portale ausschlaggebend sind.
 
Das Problem ist nämlich, dass man nicht beliebig jede Aktionskarte auf jedem Portal aktivieren kann, sondern nur diejenigen, die der Farbe des Transformators entsprechen, auf dem die eigene Spielfigur steht.
 
Jeder Spieler darf bis zu drei Aktionen in seinem Zug spielen. Es ist dafür immer nötig, eine Aktionskarte einzusetzen, auch wenn keine Kartenaktion durchgeführt wird. Alle ausgespielten Aktionskarten werden vor dem Spieler abgelegt und erst am Ende des Zuges auf den Ablagestapel befördert. Neben den oben beschriebenen Aktionen gibt es noch eine sehr wichtige: das Werkzeug-Vorbereiten. Um ein Portal zu schließen, benötigt man nämlich alle auf der Portalkarte abgebildeten Werkzeuge, die man in je einer Aktion "vorbereiten" (rechts an das eigene Labor anlegen) muss. Wenn das Portal geschlossen wird, legt man die Werkzeuge auf den Ablagestapel, die nächste Portalkarte des Stapels wird aufgedeckt.

 
Der Spieler darf auch passen, ist dann aber für die Runde fertig. Am Ende der Runde zieht man auf drei Karten auf; hat man bereits drei oder mehr Karten, entfällt dies. Ein Handlimit gibt es nicht.
 
Sonderfähigkeiten der Transformatoren: Ärgern, ärgern, ärgern…
 
Reihenfolge ändern – Die Reihenfolge der Portalkarten eines beliebigen Transformators geheim ändern.
 
Kartentausch – drei Karten ziehen, dann zwei ablegen.
 
Portaltausch – zwei offenen Portale gegeneinander austauschen.
 
Portal verzögern – alle offenen Portale unter ihren jeweiligen Stapel legen.
 
Nachschub – eine diese Runde gespielte Aktionskarte als vorbereitetes Werkzeug behalten.

 
Spielende:
Das Spiel endet mit Ablauf der Runde, in welcher der dritte Portalstapel leer wird (bei zwei Spielern der zweite). Jeder Spieler addiert die Punkte auf seinen gesammelten Portalen, sodann noch je einen Punkt pro unbenutztem vorbereiteten Werkzeug und dann noch die Setpunkte (9 für ein Fünferset aus unterschiedlichen Portalsymbolen, 4 für zwei gleiche Symbole, 9 für drei gleiche Symbole). Jede Portalkarte kann nur für ein Set zählen. Der Spieler mit der nun höchsten Punktzahl erhält den Nobelpreis und gewinnt diese Partie Multiuniversum; diverse Pattregeln werden zur Verfügung gestellt. [lj]
 
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  PLUS:
PLUS:
recht einfacher Zugang
diverse taktische Möglichkeiten
schönes Material
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Ärgerfaktor liegt nicht jedem
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Lewis: "Multiuniversum" ist kein Abend-, sondern ein Lückenfüller. Diese Aufgabe meistert es allerdings mit Leichtigkeit: Für ein kleines Kartenspielchen muss doch erstaunlich viel nachgedacht und taktiert werden: Mit welcher Karte bekomme ich am schnellsten das punkteergiebigste Portal geschlossen? Schaffe ich das vor den anderen (die vielleicht schon da stehen, wo ich hin will), wenn ich diese Karte behalte, jene wegwerfe und wieder ein andere vom Ablagestapel stibitze? Welche Portale muss ich schließen, um ein Set voll zu bekommen? Wie kann ich die anderen sabotieren?

Durch die Sonderfähigkeiten der Transformatoren kommt ein gewisser Ärgerfaktor ins Spiel, den viele schätzen. Ein gewisser Glücksfaktor ist bei Kartenziehspielen freilich immer vorhanden, wird hier aber durch die taktischen Möglichkeiten etwas reduziert.

Das Spielmaterial (Holzfiguren!) ist ordentlich, die Karten sind von der gewohnten Qualität und das Artwork ist schön bis… bizarr.

Fazit: Ein nettes, schnelles Spiel für zwischendurch.
..
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

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