Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr: 2011 Verlag: eggertspiele
..i.. Autoren: Arnaut Urbon, Charles Chevallier Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: ca. 60 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Monte Cristo
Schatzsuche
im Chateau d'If Der Graf von Monte
Cristo hat einen Schatz in den
Verliesen des Schlosses
hinterlassen, so sagt die
Legende. Als Abenteurer macht
ihr euch auf die Suche!
So funktioniert's:
Jeder Spieler wählt eine Spielerfarbe und erhält
die Abenteurer und Glasmurmeln seiner Farbe. Die
Kugeln platziert jeder Spieler im sogenannten
"Action Slide", einer Rampe aus Pappe, die 4
senkrechte Bahnen aufweist. Auf jeder Bahn muss
mindestens eine Kugel jeder Farbe liegen.
Der Spielplan zeigt Chateau d'If mit den sechs
Verliesen A-F. Unten die Siegpunkteleiste.
Sieben Abenteurer jeder
Farben warten zu Beginn im Hafen von Marseille.
Zwei
Schatzsucher nimmt jeder Spieler in seinen
persönlichen Vorrat. Sie haben bereits Chateau
d'If erreicht und können gleich eingesetzt
werden. Die anderen 7 Abenteurer jedes Spielers
warten im Hafen von Marseille (am oberen
Spielfeldrand). Sie müssen mit den
Versorgungskarten (Booten) ins Spiel geholt
werden.
Auf
der Marktleiste wird der momentane Wert für die
einzelnen Edelsteinfarben ausgelost. Aus dem
Stoffbeutel werden zufällige Schatzplättchen
gezogen und je eines in jedes der sechs
"Verliese" des Spielplans gelegt. Jedes Verlies
hat Platz für vier dieser Schatzplättchen in
Form eines Kreissegments.
Los
geht's. Die vier Bahnen des "Action Slides"
geben gleichzeitig die aktivierte Aktion einer
Spielrunde vor. Es wird immer von links nach
rechts gespielt, d.h. die erste Bahn auf der
linken Seite ist Aktion "1". Die Murmel, die in
der jeweiligen Bahn ganz unten (!) liegt, hat
das Spielrecht; d.h. der Besitzer der Murmel ist
in dieser Phase der aktive Spieler. Hat der
Spieler seine Aktion ausgeführt, nimmt er seine
Murmel aus der Bahn und die anderen Murmeln
rutschen entsprechend nach. Der Spieler
platziert die Murmel dann in einer anderen Bahn;
d.h. er wirft sie von oben ein. Vorerst hat
diese dann keine Funktion, denn auch in den
anderen Phasen ist immer die unterste Kugel die
aktive.
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Folgende Aktionen sind den Bahnen zugeordnet:
Bahn 1 - "Versorgung":
Der aktive Spieler zieht so viele
Versorgungskarten wie Spieler teilnehmen und
verteilt sie dann nach seiner Wahl, d.h. jeder
Spieler erhält eine Karte. Die Karten zeigen
eine bestimmte Anzahl an Schatzsuchern, die der
Besitzer der Karte nun von Marseille in seinen
Vorrat umsetzt. Außerdem zeigen die Karten
Taschen in unterschiedlicher Anzahl und Farbe.
Die Taschen sind im späteren Verlauf für das
Abtransportieren von Schätzen notwendig. Die
Karten bleiben solange offen vor den Spielern
liegen; jeder Mitspieler sieht also, welche
Taschen die Gegner besitzen.
Mit den Versorgungskarten werden neue Schatzsucher
und Taschen ins Spiel gebracht.
Der rote Schatzsucher bewirbt sich um den Schatz
dieses Verlieses.
Bahn 2 - "Schatzsucher": Der aktive Spieler setzt bis zu 3
Schatzsucher aus seinem Vorrat auf Felder des
Spielplans. Das können die Verliese sein oder
die Bonusbereiche. In den Verliesen wird
dabei eine Rangfolge eingehalten. Der erste
Schatzsucher, der sich für ein bestimmtes
Verlies entscheidet, wird auf Position 1 der
entsprechenden Verlies-Leiste gestellt; später
hinzu kommende Abenteurer werden dann jeweils
darunter der Reihe nach angeschlossen. Der
aktive Spieler hat dabei die freie Wahl wie er
seine Abenteurer verteilt. Er kann also auch
gleich mehrere Figuren in nur ein Verlies
stellen, um seine Chancen zu erhöhen, hier einen
Schatz abgreifen zu können.
In
den Bonusbereichen darf immer nur 1 Schatzsucher
pro Spieler platziert werden. Der Bonus macht
sich dann direkt bemerkbar. So kann der Spieler
eine Jokertasche vom Stapel ziehen, die, sobald
er sie einmalig zum Transport benötigt, eine
beliebige Farbe annehmen kann. Er kann sich aber
auch dafür entscheiden, drei zusätzliche
Schatzsucher von Marseille aus ins Spiel zu
holen. Die dritte Bonusoption ist es, sich 2
Siegpunkte zu sichern, welche direkt auf der
Siegpunkteleiste festgehalten werden. Die letzte
Option ist das Verstärken der Verlies-Präsenz,
in dem der Spieler zwei zusätzliche Abenteurer
einsetzen darf (nicht in die Bonusbereiche!).
Nachdem der aktive Spieler also zunächst seine 3
Abenteurer verteilt hat und eventuelle
Bonusaktionen ausgeführt hat, setzen alle
anderen Spieler nun noch jeweils einen ihrer
Schatzsucher auf den Spielplan (Verlies oder
Bonusbereich).
Der Action-Slide bestimmt, welcher Spieler in
welcher Phase am Zug ist.
Die vier Bonusbereiche bieten jeweils Platz für
einen Schatzsucher jeder Farbe.
Bahn 3 - "Schatztruhe": Der aktive Spieler zieht 3 neue
Schatzplättchen aus dem Beutel und verteilt sie
in genau 3 Verliese seiner Wahl (also immer nur
1 Plättchen pro gewähltem Verlies).
Bahn 4 - "Reihenfolge ändern": Wer hier seine Murmel ganz unten liegen hat,
darf entweder eine beliebige andere Murmel in
einer der Bahnen um 1 oder 2 Positionen nach
unten ziehen ODER einen Schatzmarker auf der
Marktleiste um 1 oder 2 Positionen nach oben
rücken, um den Marktpreis dieses Edelsteins zu
erhöhen. Die anderen Marker rutschen dann
entsprechend nach unten.
Anschließend beginnt die nächste Runde wieder
mit Phase 1.
Wertungsrunde: Immer wenn ein Verlies nach Phase 3 komplett
mit 4 Schatzplättchen gefüllt wurde, findet eine
Wertungsrunde statt. Die Spieler sammeln nun
zunächst Schatzplättchen aus ALLEN Verliesen
ein, es wird mit Verlies A begonnen und dann
alle weiteren abgehandelt.
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In
jedem Verlies wird die Mehrheit der
Schatzsucher bestimmt. Wer also die Mehrheit
besitzt (bzw. bei einem Gleichstand weiter oben
steht), darf sich so viele Schätze nehmen, wie
er abtransportieren kann. Für jedes
Schatzplättchen benötigt der Spieler einen
platzierten Schatzsucher und Taschen, die in
Farbe und Anzahl dem Schatzplättchen entsprechen
(also z.B. 2 rote Taschen für ein rotes
Schatzplättchen mit der "2". Natürlich kann ein
Spieler auch "mehr" bezahlen, z.B. eine Karte
mit 3 roten Taschen ausspielen, wenn er keine
andere Karte besitzt, allerdings gibt es dann
keinen Ausgleich dafür. Die Anzahl der Taschen
darf auch von verschiedenen gesammelten Karten
stammen, die dann - in ihren Werten addiert -
eingesetzt werden. Eine Jokerkarte nimmt jede
beliebige Farbe an. Eingesetzte Karten werden
auf den Ablagestapel gelegt.
Der
Spieler, der ein Schatzplättchen
abtransportiert, nimmt zusätzlich seinen
obersten platzierten Schatzsucher aus der
Verlies-Leiste. Eventuell noch ausliegende
Schätze werden nun nach dem gleichen Prinzip
vergeben; d.h. es geht weiter mit dem
Zweitplatzierten usw. Jederzeit darf auch
freiwillig auf einen Kauf verzichtet werden.
Nach dem Einsammeln der Plättchen rücken die
vielleicht dort noch verbliebenen Abenteurer auf
der Leiste nach oben. Ein Verlies, das vier
Plättchen zeigt, von denen keines
abtransportiert wurde, wird nun komplett
abgeräumt, d.h. die vier Schatzplättchen kommen
verdeckt neben den Spielplan. Außerdem rücken
alle platzierten Schatzsuche aus den
Bonusbereichen zurück nach Marseille.
Noch
ein Schatzplättchen und es kommt zu einer Wertungsrunde.
Die Marktleiste gibt
an, wie viel eine bestimmte Edelsteinfarbe momentan
wert ist.
Wurden alle sechs Verliese abgearbeitet, wird
ausgewertet. Jedes gesammelte Schatzplättchen
bringt dem Spieler so viele Punkte, wie es der
aktuelle Marktwert dieses Edelsteins
(multipliziert mit der Zahl des
Schatzplättchens) vorgibt. Die Punkte werden auf
der Siegpunkteleiste markiert; die
Schatzplättchen kommen neben den Spielplan.
Erst, wenn alle Plättchen aus dem Beutel gezogen
wurden, kommen sie zurück ins Spiel. Nach einer
Wertungsrunde geht das Spiel, ganz normal, mit
Phase 4 weiter.
Spielende:
Gespielt wird solange, bis ein oder mehrere
Spieler am Ende einer Wertungsrunde 40 Punkte
oder mehr gemacht haben. Der Spieler mit den
meisten Punkten gewinnt; bei Gleichstand ist es
der Spieler mit den meisten verbliebenen
Schatzsuchern in den Verliesen.
[ih]
ERKLÄRVIDEO
leer
Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten
>
XL-Ansicht
PLUS:
PLUS:
familiengerechtes Taktikspiel
neuartiges Prinzip zur
Bestimmung der Spielerreihenfolge
gelungene Gestaltung
ENDE
MINUS:
MINUS:
Gefühl von zu wenig Einfluss
Längen im Spiel
"Action Slide" hat weniger Potential
als es zunächst scheint
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Ingo:Optisch
macht "Das Geheimnis von Monte Cristo" schon
einmal viel her. Die Gestaltung ist
atmosphärisch, die Spielstory stimmig, der
neuartige "Action Slide" mit den farbigen
Glasmurmeln ein Hingucker. Eigentlich möchte ich
dieses Spiel mögen wollen... eigentlich.
Spielerisch zeigen sich leider recht schnell
Schwächen. Das Hauptproblem, das unsere
Spielgruppe mit der Schatzsuche hatte, ist der zu
geringe Einfluss, den jeder Spieler in den
einzelnen Spielphasen besitzt. Die meiste Zeit
ist man (im 4-Personen-Spiel) abhängig von den Mitspielern und noch
dazu kommt man, bedingt durch die Action Slide-Regel, selten als aktiver Spieler zum Zug.
Das bedeutet Wartezeiten mit minimaler
Handlungsfähigkeit und das sorgt schnell für
Langeweile, insbesondere am Anfang des Spiels,
wenn noch keine Wertungsrunden in Aussicht
stehen.
Die einzelnen Phasen plätschern mehr oder
weniger vor sich hin; Spannung will einfach
nicht aufkommen. Die wenigen Momente, in denen
man aktiv entscheiden darf, sind geprägt von
einer Mischung aus Glück und Optimierung; einzig
beim Einsetzen der Schatzsucher haben ALLE
Spieler die Chance, das Spiel ein wenig in ihre
Richtung zu lenken, wobei man, wenn die eigene
Kugel nicht die unterste Position in der Bahn 2
einnimmt, auch hier mit nur einem einzigen
Schatzsucher keine großen Spielstrategien
entwickeln kann.
Schade; die eigentliche Spielidee ist nett; die
Umsetzung an vielen Stellen für mich aber zu
glücksbasiert und zu "technisch". Der "Action
Slide" ist zudem eine rein optische Innovation
ohne spielerischen Mehrwert; eher sorgt er sogar
noch für ein Gefühl des Ungleichgewichts,
zumindest bei einer vollen Spielerbesetzung.
Um Missverständnissen vorzubeugen: "Monte Cristo"
ist durchaus "spielbar", also kein spielerischer
Totalausfall; wenn, aber eher den
Gelegenheitsspielern zu empfehlen. Vielspieler
werden, aufgrund der Einschränkung ihrer
Möglichkeiten, zumeist unterfordert sein. Nun
gibt es allerdings schon genügend ähnliche (und
auch bessere) Worker-Placement-Spiele, in denen
die Spieler Figuren einsetzen, um - gegen
Bezahlung - bestimmte Waren zu erhalten, die sie
in Siegpunkte tauschen. Und so bleibt für "Monte
Cristo" nur eine Durchschnittswertung in diesem
Spielbereich; in unserer Spielgruppe war der
Drang auf Wiederholungspartien jedenfalls mäßig.
(>
Video)
Hinweis zum Kultfaktor: Durchschnittlich im
3- und besonders im 4-Personen-Spiel, da der
eigene Einfluss zu gering ist (5 Punkte). 6
Punkte in Zweier-Besetzung, da die Spieler dann
öfters selber agieren können, wobei dann wieder
der Konkurrenzkampf um die Verliese geringer
ausfällt.
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
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