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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Truant Spiele
Autor: Jens Schuhmacher, Maja Simunic
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 15 bis 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
 
   

 

 
Monsterpark
...

Wo park' ich meine Monster?

"Monster, Monster suchen, der König hat gerufen!", singen die Zauberer im ganzen Land und fangen alle Wesen, die ihnen vor die Zauberstäbe kommen. Aber wohin mit den ganzen Monstern, die gerade gar nicht angesagt sind?
 
 
Damit wir damit beginnen können, dem König alle Wünsche bezüglich seines Zoos zu erfüllen, müssen wir den Wunschstapel mischen und bereitlegen. Jeder Spieler bekommt einen Wunsch, und zwei weitere Wünsche werden offen neben den Wunschstapel gelegt. Dies sind öffentliche Wünsche. Jeder Spieler wählt eine Farbe und bekommt die Spielübersicht dieser Farbe. Weiterhin werden alle Gehege in den Spielerfarben in die Mitte gelegt. Daneben kommen die beiden Viehmärkte und der Schwarzmarkt. Jetzt werden alle Monsterkarten gemischt. In die letzten 10 Karten wird der Eröffnungstag, welcher das Spiel beendet, gemischt. In die Mitte des Stapels wird noch der Wilderer eingeschoben. Jeder Spieler bekommt noch eine Monsterkarte und in jedes Gehege kommt ein Monster. Der restliche Stapel liegt bereit. Jetzt geht es los.

 
Jeder Spieler durchläuft nacheinander in seinem Zug drei Phasen. In der ersten Phase muss der Spieler eine Karte entweder vom Monsterstapel oder vom Wunschstapel ziehen.

In Phase 2 kann der Spieler bis zu zwei Aktionen durchführen. Nach den zwei Aktionen darf der Spieler nur noch 3 Karten auf der Hand haben. Er kann dabei aus folgenden Aktionen wählen:
 
- Eine Karte ablegen: Der Spieler sucht sich eine seiner Karten aus. Ist es ein Wunsch, wird dieser zu den öffentlichen Wünschen dazugelegt. Ein Monster darf ein Spieler in sein eigenes Gehege legen. Dazu legt er die Karte unterhalb der schon im Gehege liegenden Monster ab. Das Gehege kann maximal 3 Monster beherbergen. Danach ist das nicht mehr artgerechte Haltung. Ein Monster kann auch bei einem Viehmarkt abgelegt werden. Dieser hat eine Kapazität von 4 Monstern. Sollte die Märkte und das Gehege voll sein, so muss das Monster in den Schwarzmarkt gelegt werden. Warum ich hier eine Farbkodierung einführe, wird hoffentlich bald klar werden.

 
- Eine Karte aufnehmen: Der Spieler nimmt das unterste Monster (also das zuletzt hineingelegte) Monster aus dem eigenen Gehege, einem Viehmarkt oder dem Schwarzmarkt auf die Hand. Dies ist die einzige Möglichkeit, an Monster aus dem Schwarzmarkt zu kommen.
 
- Eine Karte verschieben: Der Spieler nimmt das unterste Monster aus seinem Gehege und verschiebt es in einen Viehmarkt oder umgekehrt. Sollten beide Märkte voll sein, so darf in den Schwarzmarkt verschoben werden.

 
- Die letzte mögliche Aktion ist, den Wilderer zu aktivieren. Befindet sich der Wilderer auf der Hand eines Spielers, so darf dieser ihn auf einen der Viehmärkte legen. Dann muss er Monster für Monster, beginnend beim untersten, entscheiden, ob dieses auf seine Hand genommen wird oder in sein Gehege verschoben wird. Sind Hand und Gehege voll, so wandert das Monster in den Schwarzmarkt.
 
Wird der Wilderer auf ein Gehege eines Mitspielers gelegt, so muss dieser sich entscheiden welche Monster auf seine Hand oder in den Schwarzmarkt gehen. Dabei muss das Handkartenlimit beachtet werden.
 
In jedem Fall bleibt der Wilderer liegen, wo er ist. Der Besitzer des Geheges oder jeder Spieler, falls ein Viehmarkt belegt wurde, dürfen nun mit einer ihrer Aktionen den Wilderer aktivieren, als ob dieser auf deren Hand wäre.

 
In Phase 3 werden Wünsche erfüllt. Will der Spieler einen Wunsch erfüllen, so muss er einen der öffentlichen Wünsche wählen oder einen aus seiner Hand. Ein Wunsch zeigt entweder die Gefährlichkeit der Monster (1 bis 4) oder den Lebensraum (Wald, Wüste, Berge, Wasser) der Monster, welcher gewünscht ist. Jedes Monster zeigt drei Werte: den Lebensraum, die Gefährlichkeit und die Beliebtheit. Der Spieler muss nun aus seiner Hand, seinem Gehege und den Viehmärkten drei oder mehr Monster mit der gewünschten Eigenschaft zu dem Wunsch legen. Die Monster aus dem Gehege oder den Viehmärkten müssen wieder eines nach dem anderen von unten nach oben genommen werden. Der Spieler legt dann den Wunsch und die Monster beiseite. Am Ende des Spiels bringen diese Monster dem Spieler Punkte für ihre Beliebtheit.

 
Es gibt zwei weitere Sonderkarten. Die göttliche Intervention ist eine Jokermonsterkarte, sodass 2 Monster und eine Intervention ausreichen, um einen Wunsch zu erfüllen. Die Aktivisten werden gespielt, wenn ein Spieler versucht, einen Wunsch zu erfüllen. Alle zugehörigen Monster werden samt dem Aktivisten aus dem Spiel genommen und der Wunsch wird ein öffentlicher Wunsch.
 
Wird der Tag der Eröffnung aufgedeckt, so macht jeder Spieler noch einen Zug und dann endet das Spiel. Alle Spieler addieren die Beliebtheit aller Monster, die sie durch Wünscheerfüllen sammeln konnten. Der Spieler mit der höchsten Summe gewinnt. [ls]
 
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  PLUS:
PLUS:
hübsche Karten
nette Spielidee

ENDE
  MINUS:
MINUS:
es braucht viele Aufbauzüge
sehr zufällig
Aktivisten frustrieren
leerm
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Lutz: Kürzlich (Stand: Dezember 2016) lief im Kino "Fantastische Wesen und wo sie zu finden sind". Den Film habe ich noch nicht gesehen, würde ich aber gerne. Vielleicht kann ja dieses Spiel die Wartezeit verkürzen. Alles fängt wie immer mit dem Auspacken an und da zeigt sich ein eher gemischtes Bild. Die Vorderseite der Karten ist voller toller Monsterbilder und auch die Wünsche und andere Aktionskarten sehen super aus, aber die Kartenrückseiten… Also es gibt ein Deckblatt. EIN Deckblatt für alle verschiedenen Karten. Das Deckblatt ist einfach das Schachtelcover, was ja nicht so schlimm wäre, aber die verschiedenen Kartenarten unterscheiden sich einfach durch einen recht lieblosen Schriftzug auf der Rückseite. Da steht dann Monster, Spiel oder Wunsch. Zumindest vielleicht einfach mal das Deckblatt in Sepia und in Farbe hätte man sich doch erlauben können.
 
Die Regeln erwecken den Eindruck, dass das Spiel leicht erklärt ist und es sich um so eine Art kniffliges Setsammelspiel handelt. Die Realität ist dann leider etwas ernüchternder. Beim Erklären wird schnell klar, dass die verschiedenen Aktionen kleine Details haben, die man schnell übersieht. Verschieben nur mit dem Viehmarkt und dem eigenen Gehege, Wünsche erfüllen auch plus Handkarten, aber Karten aufnehmen darf man vom eigenen Gehege, den Märkten und dem Schwarzmarkt. Handkartenlimit, Gehegekartenlimit und Marktkartenlimit sind dann auch noch bitte zu beachten. Das Ganze wirkt etwas bürokratisch und als ob sich jeder ganz viel merken soll. Aber es gibt ja Spielhilfen. Auf dieser ist die Erklärung allerdings nicht so schrecklich hilfreich. Hier wäre es super gewesen kurz, z.B. durch farbige Unterlegung, deutlicher zu erklären, von welchem Ort was wohin gehen darf. Das hatte ich mir anders vorgestellt
 
Was erwartet nun jemanden, der es geschafft hat durch eine erste Partie des Spiels mit vielen Wiederholungen von "Wünsche erfüllen darfst du mit Karten von der Hand, aus dem eigenen Gehege oder dem Viehmarkt. Natürlich immer nur von unten nach oben.", "Nein, du musst erst das Handkartenlimit erfüllen und dann kommen die Wünsche" und "Nein, die Karten vom Schwarzmarkt darfst du beim Wünscheerfüllen nicht nehmen." zu kommen. Eine zweite Partei, bei der nun endlich jeder Bescheid weiß, was zu tun ist, muss folgen. Gut, so schwer ist das Ganze ja nicht und die angegebenen 30 Minuten Spielzeit kamen in meinen Runden als Spieldauer auch gut hin.
 
Das Spiel verläuft recht flüssig und jeder Spieler ist häufig an der Reihe. Die Sets und dabei versuchen, die richtigen Wünsche zu sammeln, ist nicht immer leicht. Ein Wunsch auf der Hand ist zwar geheim, aber auch gleichzeitig eine weitere Handkarte. Ein öffentlicher Wunsch wird vielleicht vorher von jemand anderem erfüllt oder die anderen versuchen einem Spieler dazwischenzufunken. Und schon liegt ein unpassendes Monster zwischen den passenden am Markt. Und ab der zweiten Hälfte des Spiels kann der Wilderer für ganz schöne Schwierigkeiten sorgen. Sobald die Hand eines Spielers voll ist, was bei drei Karten der Fall ist, ist er ein gefundenes Fressen für den Angriff des Wilderers. Dann wandern die ganzen schönen Monster in den Schwarzmarkt. So fragt man sich bei Monsterpark also, wo denn die Monster parken sollen? Gehege, Viehmarkt oder auf der Hand?
 
Die Raffinesse, die vom Wilderer reingebracht wird, macht der Aktivist wieder kaputt. Die Aktivisten sind zufällige Karten und können einem ganz schön die Tour vermasseln - oder auch nicht. Wer einen Aktivisten auf der Hand hat, wird diesen schnell spielen wollen. Es ist ja ungewiss, wann der nächste Wunsch erfüllt wird, und der Aktivist blockiert einen der drei wertvollen Plätze auf der Hand. Ist der folgende Wunsch also ein richtig großer, so leidet ein Spieler besonders; ist er es nicht, so ist das auch nicht so schlimm. Ich hatte mir den Spielablauf weniger zufällig und mehr als etwas zum Tüfteln vorgestellt. Manchmal kommt eben einfach der richtige Wunsch. Manchmal passiert dieses rundenlang gar nicht. Die richtigen Monster sind ja auch nicht immer so einfach zu ziehen. Die erwartete Tüftelei ist eher gering und eigentlich ist es nur glückliches Kartenziehen, bei dem manchmal tatsächlich etwas optimiert werden kann. Schlimm wird es, wenn ein Spieler einfach weder passende Wünsche noch Monster findet, dann zieht dieser Runde für Runde eine Karte und passt oder legt eine Karte ab. Das ist recht langweilig für diesen Spieler.
 
Ach ja... und was ist am schlimmsten daran, dieses Spiel mit internationalen Mitspielern zu spielen? Ich bin der einzige, der singt: "Das ist die Monster – Monsterparty. Ayayayayay!" (Anmerkung von Ingo: Ich glaube, das wärst du in Deutschland auch! ;-) )
 
Fazit: Das Spiel ist "nett", aber relativ zufällig und schnell kann ein Spieler über mehrere Runden lang nur Karten ziehen, was dann für mich insgesamt nur ein unterdurchschnittlichen Kultfaktor liefert.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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