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Spiel-Fakten:

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Genre: Kinder
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: Kosmos Verlag  ..i..
Autoren: Inka
und Markus Brand
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

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  Monsterfalle
 
"Schubs und schwupps!"
Die Monster sind los in unserer Spielschachtel! Daher heißt es: "Schnell alle einfangen und in die Monsterfalle schaffen". Gar nicht so leicht...!
 


     

So funktioniert's:
Zunächst muss das Spiel vorbereitet werden. Dabei sollten die Eltern helfen. Die 12 Monsterchips werden in die leeren Felder der Spielfläche gelegt. Der schwarze Boden wird in der Monsterfalle innerhalb des Labyrinthes platziert und darauf das "Monster im Sack" gestellt.


Die drolligen Monster müssen im Labyrinth eingefangen werden.

Die vier Schiebestäbe werden in die vier Seiten eingeschoben, und an jeder Seite  wird je ein Griff befestigt. Daraus ergibt sich unser Monsterschloss mit verschiedenen Räumen, das sich - einem Labyrinth ähnlich - dreidimensional erhebt.

Die Monsterkarten werden gemischt und als verdeckter Stapel bereit gelegt. Bei zwei Spielern erhält jeder eine Ablagetafel (zweiteilig) seiner Farbe. Bei mehr Spielern wird im Team gespielt, d.h. immer zwischen beiden Partnern liegt eine zweiteilige Ablagetafel. Die Augen-Chips werden dann noch gleichmäßig unter alle Spieler aufgeteilt. Jetzt geht’s los.


Das Monsterschloss zeigt sich als blaues Labyrinth, dass die Spieler meistern müssen.
   
Das orangefarbene "Monster im Sack" startet am zufällig bestimmten Startpunkt.
   

Beim Team-Spiel arbeiten immer die über Eck benachbarten Spieler zusammen. Während der eine die Schieber an der Längsseite bewegt, nutzt der andere Spieler die Schieber der Querseite. Die unbeteiligten Spieler achten dabei auf die Sanduhr und den Ablauf der Zeit.

"Auf die Monster, fertig, los!" - mit diesem Ruf beginnt die Spielrunde. Die beiden aktiven Spieler bringen ihre Schieber in die richtige Start-Position ganz außen an den Wänden des Labyrinths. Dann wird die oberste Karte des Stapels aufgedeckt. Schnell müssen die Spieler das gesuchte Monster auf dem Spielplan finden. Gefunden? Gut, denn nun wird schnell die "Monster im Sack" –Figur auf das gesuchte Monster gestellt.

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Jetzt darf keine mehr diese Figur mit den Händen berühren. Nur mit Hilfe der Schieber bewegen die beiden Team-Spieler das Monster bis zur Monsterfalle. Dabei darf die orangefarbene Figur weder umfallen noch aus der Bahn fliegen, sonst entwischt das darin gefangene Monster. Falls das passiert, rufen alle laut "entwischt" und es wird neu gestartet.

Wurde das Monster im Sack bis zur Monsterfalle gebracht und ist hineingeplumpst, gilt es als eingefangen und die Spieler dürfen sich die Karte auf die gemeinsame Ablagetafel legen. Ist dann noch Zeit, dürfen sie die nächste Karte aufdecken und versuchen, auch dieses Monster zu fangen.


Ähnlich eines Kicker-Spiels bewegt man die Schiebestäbe, um das Monster zu lenken.
   
Gleich ist es geschafft: Noch eine kleine Berührung und das Monster im Sack liegt in der Falle.
   

Ist der Sand der Sanduhr durchgelaufen, rufen alle "Monster-Falle". Die Runde stoppt und die momentan offene, nicht eingelöste Monsterkarte wird als offener Ablagestapel neben den verdeckten Stapel gelegt. Das nächste Team ist dran. Vorher legt allerdings noch das Vorgänger-Team einen Augen-Chip in die Grube (als Markierung der Rundendurchläufe).

Wurden alle Augenchips in die Monster-Grube geworfen, endet das Spiel. Es gewinnt das Team mit den meisten Monsterkarten. Außerdem zählen alle Spieler beide Teamstapel, an denen sie beteiligt waren. Wer war nun der bessere Teamspieler?


Die Ortskarten können das Spiel ein wenig erschweren bzw. verlängern.

Zwei-Personen-Spiel: Jeder spielt für sich und nutzt alle Schieber. Das Spiel verläuft über 6 Runden, jeder erhält also 3 Augen-Chips. Die Sanduhr wird zweimal in einem Zug genutzt, d.h. nach dem Durchlaufen noch einmal umgedreht.

Ortskarten-Variante: Die Teams spielen zusätzlich mit den Ortskarten, die nun auch verdeckt neben dem bisherigen Kartenstapel liegen. Bei jedem Zug wird nun ein Monster und ein Ort aufgedeckt. Die Spieler müssen nun auf dem Weg in die Falle zusätzlich diesen Ort mit dem "Monster im Sack" aufsuchen. [go]

Vielen Dank an KOSMOS für ein Rezensionsexemplar!

 

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Achtung, hierbei handelt es sich um ein Werbevideo des KOSMOS-Verlages!
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
witzige, aktive Spielidee
kooperatives Spielprinzip
schult räumliches Denkvermögen
ENDE
  MINUS:
MINUS:
2-Spieler-Variante ist
   weniger reizvoll
Teamspiel kann (!) zu Streit führen
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  Geschicklichkeit muss trainiert werden, das weiß jeder - feinmotorische Fähigkeiten werden nicht in die Wiege gelegt. Das merkt man recht schnell bei der "Monsterfalle".

Spielt man zu zweit, benötigt man eine gute räumliche Wahrnehmung und eine funktionierende Augen-Hand-Koordination, um mit Hilfe der Schieber die "Monster im Sack"-Figur durch das Labyrinth zu bewegen. Also heißt es: Gut schauen, den Weg erkennen und dann die gegenläufigen Schieber quer über den Spielplan schieben.

Als Teamspiel wird es interessanter, denn dann müssen beide Spielpartner direkt interagieren. Einer schiebt die senkrechten und der andere die waagrechten Bewegungen. Da ist Absprache und Teamfähigkeit gefragt. Ist der einer zu schnell oder zu langsam, fliegt das Monster aus der Bahn oder es entwischt. Gar nicht so einfach!

Unsere Testgruppen bauten recht schnell zwei unterschiedliche Meinungen auf. Die Grobmotoriker verloren bald die Lust, die Begabten hingegen mochten das Spiel. Allerdings kann es passieren, dass in Kinder-Teams wenig Verständnis aufgebracht wird, wenn wegen steter Ungeschicklichkeit des Anderen auch ein Geschickter verlieren muss.

Der Rundenablauf ist zügig, rund und ohne nennenswerte Pausen. Das Material ist gut durchdacht und besitzt eine ansprechende Optik. Trotzdem wirkt die Führung der Schieber ein wenig instabil und lässt viel Luft in der Bewegung zu. Das macht ihre Handhabung übungsbedürftig. 6jährige sollten also unbedingt vorher schon einmal trainieren, bevor sie gegen erfahrene Kinder antreten. Ein klein wenig lästig ist zudem die Tatsache, dass das Spiel nach Spielabschluss unbedingt abgebaut werden muss, da die Schieber zusammen mit den Griffen nicht in die Verpackung passen.

Trotz allem ist "Monsterfalle" ein schönes Spiel, das von mir vor allem als Vier-Personen-Teamspiel empfohlen werden kann!

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
     

Ingo:  Monster, dunkle Labyrinthe, Falltüren - das sind Dinge, die in der Gunst der Kinder schon einmal weit vorn liegen, da sie Spannung erzeugen. Spielerisch ist das Schieben der Spielfiguren durch Kicker-ähnliche Schiebestäbe eine neue, unverbrauchte Idee, die das räumliche Vorstellungsvermögen der Kleinen schult.

Einmal verstanden, wie man das Monster einfängt und es zum Loch bringt, verliert das Spiel in der 2-Spieler-Version (d.h. jeder Spieler schiebt alle Stäbe) schnell an Reiz - einzig jüngere Kinder können auf diese Weise gut trainieren. Mit den Ortskarten kann man dann noch ein wenig mehr Variabilität ins Spielgeschehen bringen; letztlich ist es jedoch der Faktor Zeit, der über Sieg und Niederlage (naja, sagen wir lieber Vize-Gewinn) entscheidet.

Weitaus witziger und dynamischer wird das Spiel, wenn man es in Paaren spielt. Wenn jeder Spieler keinen direkten Einfluss auf die Schiebestäbe des Partners hat, kann es schon einmal schnell heiß hergehen. Wichtig ist es dann, den Kindern zu zeigen, dass eine besonnene Kooperation hier zu mehr Erfolg führt als gegenseitiges Anschreien ;) Und so lernen die Kinder gleichzeitig etwas fürs Leben.

* Hinweis zum Kultfaktor: 8 Punkte als Teamspiel; die 2-Spieler-Variante funktioniert, ist aber weniger dynamisch (6 Punkte, hauptsächlich für jüngere Kinder).
 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 

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