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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: eggertspiele ..i..  /  Pegasus Spiele ..i..
Autor: Alexander Pfister
Grafik: Klemens Franz, Andreas Resch
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
ca. 75-150 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Mombasa
 
Jenseits von Afrika
Bananen, Baumwolle, Kaffee und Diamanten: die Schätze des afrikanischen Kontinents versprechen Fortschritt und Reichtum. Doch unsere Ressourcen sind begrenzt und die Konkurrenz schläft nicht...
 

     

In Anteile investieren oder doch lieber mit Diamanten handeln? Setzen wir auf Expansion oder eher auf Konsolidierung? Die Zeit ist knapp, und viele Wege führen nach Mombasa...

Als Investoren sind wir bestrebt, so viel Geld wie möglich zu verdienen. Um dieses Ziel zu erreichen, investieren wir in vier Handelskompanien, die sich mit unserer Hilfe über den Kontinent ausbreiten. Durch gezielten Ankauf von Waren, cleverer Buchhaltung und lukrativen Diamantenhandel – und vor allem durch vorausschauendes Management unserer Aktionskarten – erhöhen wir unsere Erträge und den Wert unserer Anteile an den einzelnen Kompanien. Wer am Ende das meiste Geld verdient hat, gewinnt!

 
Zu Beginn jeder der insgesamt sieben Runden planen alle Spieler gleichzeitig, welche Aktionen sie in der anschließenden Aktionsphase durchführen möchten. Dazu wählen die Spieler aus ihren (zum Spielstart für alle Spieler identischen) Aktionskarten zunächst drei Karten aus und legen diese verdeckt an die dafür vorgesehenen Stellen (Slots) am unteren Rand ihres Spielertableaus. Die Reihenfolge, in der die Karten an das eigene Tableau gelegt werden, ist hierbei entscheidend. Doch dazu später mehr. Haben alle Spieler ihre Aktionen gewählt, werden die Karten herumgedreht und beginnend mit dem Startspieler die Aktionen ausgeführt.

 
So können die Spieler mit Warenkarten neue und stärkere Karten aus der allgemeinen Auslage erwerben, mit Ausbreitungskarten den Einflussbereich und den Wert einer der vier Kompanien vergrößern oder aber mit Buchhalterkarten auf der Buchhalter- sowie mit Diamantenhändlern auf der Diamantenleiste ihres persönlichen Tableaus weiter fortschreiten. Die Warenkarten haben dabei den Vorteil, dass man sie nicht nur (sortenrein) zum Ankauf neuer Karten verwenden, sondern mittels ihrer Hilfe auch den eigenen Marker auf den verschiedenen Kompanieleisten voranschreiten lassen kann.

 
Doch wozu das Ganze? Hierzu lohnt sich ein genauerer Blick auf das Spielbrett. Die vier teilnehmenden und nach afrikanischen Städten benannten Kompanien sind keinem Spieler zugeordnet. Vielmehr kann sich jeder Spieler an der Ausbreitung der verschiedenen Kompanien beteiligen und auch Anteile an mehreren Unternehmungen halten. Mithilfe ausgespielter Ausbreitungskarten ist es den Spielern gestattet, ein oder mehrere Handelsposten von der Basis einer beliebigen Kompanie auf das Spielbrett zu setzen. Je mehr Grenzen man dabei überschreiten möchte, desto mehr Ausbreitungspunkte benötigt man. Mit dem Setzen der einzelnen Handelsposten von der Kompaniebasis auf die Landkarte werden nach und nach immer mehr Münzsymbole sichtbar. Zusammengerechnet zeigen die freiliegenden Münzsymbole so den aktuellen Wert eines Anteils an dieser Kompanie an. Werden weitere Münzsymbole durch Ausbreitung der Handelsposten sichtbar, erhöht sich der Wert der Kompanie. Werden die Symbole dagegen wieder durch zurückgedrängte Handelsposten verdeckt, sinkt er.
  
Anteile an den Kompanien erhält man über unterschiedliche Wege. Der direkteste ist die Einflussnahme auf die Kompanieleisten, die an allen vier Spielbrettseiten unterhalb der zugehörigen Kompaniebasis liegen. In der Aktionsphase kann ein Spieler mithilfe ausgespielter Warenkarten seinen Marker auf den Kompanieleisten vorwärts ziehen. Jede erreichte oder überschrittene Marke erhöht – neben anderen möglichen Boni – die Zahl der Anteile, die der Spieler an dieser Kompanie hält. Besitzt ein Spieler also beispielweise vier Anteile an der Cairo-Kompanie und sind auf der betreffenden Kompaniebasis sechs Münzen sichtbar, so hält der Spieler Anteile im Wert von 4 × 6 = 24 Münzen an der Cairo-Kompanie.

 
Das Investieren in die Kompanien ist jedoch nicht der einzige Weg, an das spielentscheidende Geld zu kommen. Da wären zum einen die Buchhalter-Karten, die es den Spielern ermöglichen, auf der entsprechenden Leiste des persönlichen Tableaus fortzuschreiten und auf diesem Weg geldwerte Punkte einzusammeln. Allerdings muss dieser Weg erst mit Büchern aus der Bücherauslage des Spielplans ausgelegt werden, was Zeit und Buchhalterpunkte kostet. Ohne Bücher kein Fortkommen. Darüber hinaus fordern die akribischen Buchhalter auch noch, dass man die auf den Büchern abgebildeten Waren vorweisen muss, bevor man auf die entsprechenden Bücher vorrücken darf. Da sind die Diamantenhändler schon etwas nachsichtiger, denn für das Vorrücken auf der Diamantenleiste benötigt man nur die entsprechenden Händler-Karten. Leider sind diese Händler aber – im Gegensatz zu den Buchhaltern - nicht unter den zehn Startkarten, die jeder Spieler erhält, vertreten. Man muss also erst die entsprechenden Karten kaufen, damit man später auf dem Diamantpfad wandeln darf. Doch bringen Buchhalter und Diamantenhändler nicht nur Siegpunkte. Überschreitet der zugehörige Marker einen bestimmten Punkt auf seiner Leiste, schaltet er einen zusätzlichen Aktions-Slot frei. Für jeden Zusatz-Slot darf ein Spieler eine Karte mehr pro Runde ausspielen, so dass ein Spieler statt drei sogar mit vier oder fünf Karten agieren kann.
Möchte ein Spieler am Zug keine seiner ausgespielten Karten aktivieren, kann er auch einen seiner Bonusmarker auf ein freies Bonusfeld auf dem Spielbrett setzen, um von dessen Vorteil zu profitieren. Diese Vorteile reichen von dem Recht des Startspielers in der nächsten Runde über eine zusätzliche Buchhalter-, Händler- oder Ausbreitungskarte, eine Bonusware oder einen Sonder-Warenkauf bis hin zu Schritten auf den verschiedenen Kompanieleisten. Vor der Nutzung der Bonusfelder muss man jedoch in den meisten Fällen eine Nutzungsgebühr an die Bank entrichten. Andere erfordern dagegen, die Mehrheit an einer ausgespielten Warensorte zu besitzen.

 
Kann (oder möchte) ein Spieler keine Aktionen mehr durchführen, passt er und steigt somit aus der aktuellen Runde aus. Wie bereits erwähnt ist die Reihenfolge, in der die Spieler während der Planungsphase ihre Aktionskarten unterhalb ihres Tableaus legen, wichtig. Für jede ausgewählte Aktionskarte ist ein sogenannter "Aktions-Slot" unterhalb des Spielertableaus vorgesehen. Diese Slots haben jeweils einen korrespondierenden "Sammel-Slot" am oberen Rand des Tableaus. Hier sammeln sich im Verlauf des Spieles die ausgespielten Aktionskarten an. Steigt nun ein Spieler durch Passen aus einer laufenden Runde aus, darf er alle Aktionskarten eines Sammel-Slots zurück auf die Hand nehmen. Erst danach legt er die Aktionskarten der aktuellen Runde auf die zugehörigen Sammel-Slots ab. Die in einer Runde ausgespielten Karten landen also nach der Benutzung auf unterschiedlichen Stapeln, von denen man pro Runde aber nur einen zurück auf die Hand erhält.
 
Sind so sieben Runden absolviert, endet das Spiel und es wird Bilanz gezogen. Für jeden Spieler wird nun der Wert seiner Anteile, die er an den einzelnen Kompanien hält, wie oben beschrieben ermittelt. Hinzu kommen die Punkte von der Buchhalter- und der Diamantenleiste sowie der Bargeldbestand. Der Spieler mit der höchsten Summe hat sein ökonomisches Geschick am eindrucksvollsten bewiesen und gewinnt "Mombasa"!

Auszeichnung: Das Spiel wurde mit dem "Deutschen SpielePreis 2016" ausgezeichnet. [am]
 
 

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Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten > XL-Ansicht
 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
trotz hoher Komplexität sehr
   eingängiger Spielablauf
pfiffiger "Pile Management"-
   Mechanismus
wenig Downtime, Spieler sind die
   meiste Zeit involviert
kurzweiliges Spiel trotz
   langer Spieldauer
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Symbole auf den Buchplättchen
   sind zu klein geraten und
   schwer zu erkennen
 

...
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
André: Wow. Der Autor Alexander Pfister scheint momentan einiges richtig zu machen. In kurzen Abständen hat er der Brettspielgemeinde gleich mehrere Volltreffer beschert. Von kleinen, aber feinen Spielen wie „Royal Goods“ (bzw. „Du meine Güter“) und „Händler der Karibik“ (das inzwischen als „Port Royal“ schon eine Erweiterung bekommen hat), über starke Titel wie „Isle of Skye“ bis hin zu „Broom Service“, mit dem er (gemeinsam mit Andreas Pelikan) sogar den Titelgewinn des Kennerspieles des Jahres 2015 heimfahren konnte. Da kann man mit Fug und Recht sagen: Läuft bei dir!
 
Und nun „Mombasa“. Das Spiel, das vom Verlag Eggertspiele in die Kategorie der sehr anspruchsvollen „Vier-Tatzen-Spiele“ gehoben wurde, konnte im Jahr 2011 bereits den renommierten Hippodice-Autorenwettbewerb für sich entscheiden. Vorschusslorbeeren gab es also reichlich.
 
„Mombasa“ kann gleich mit zwei starken Aspekten aufwarten. Da ist zum einen der Spielablauf als solcher. Die Aktionsmöglichkeiten, die man als Spieler hat, sind übersichtlich und für sich genommen nicht kompliziert. Für Warenkarten kaufe ich neue Aktionskarten aus der Auslage, und mit Ausbreitungskarten entwickle ich eine Kompanie weiter. Der Diamantenhändler bringt die Diamantenleiste weiter, und der Buchhalter macht dasselbe auf der Buchhaltungsleiste. Das war's. Abgesehen von einer Handvoll Sonderaktionen auf dem Spielbrett muss man nicht mehr im Blick haben. Doch durch elegante Verzahnung der einzelnen Aktionen wird aus einfachen Aktionsmöglichkeiten ein komplexes und dabei stimmiges Gesamtwerk. Die Ausbreitung der Kompanien auf dem Kontinent ist denkbar leicht zu handhaben, und der aktuelle Wert jeder einzelnen Kompanie ist auch ohne höheres VWL-Studium schnell erfasst: sichtbare Münzen mal erreichte Anteile. Fertig.
 
Zum anderen ist da der Kartenablege- und Sammelmechanismus, den ich hier mal als „Pile Management“ bezeichnen möchte. Von Zeit zu Zeit tauchen immer mal wieder Ideen und Mechanismen aus dem großen Ozean der Spiele-Neuerscheinungen auf, bei denen man unverzüglich denkt „das ist so genial und doch so simpel – warum ist da nicht schon längst mal jemand drauf gekommen?!“. Nach jeder Runde müssen die Spieler ihre abgelegten Karten auf verschiedene, offene Stapel (bzw. Reihen) aufteilen. Gleichzeitig erhalten sie aber für die nächste Runde nur die Karten eines Stapels zurück auf die Hand. Dieser kleine Twist zwingt die Spieler, weit vorausschauend zu planen: Welche Karten lege ich auf welche Stapel, damit ich in den nächsten Zügen den größtmöglichen Nutzen daraus ziehen kann? Welche Karten benötige ich für einen sehr starken Spielzug und mit welchen bereite ich diesen teilweise über mehrere Runden vor?

Sieben Runden sind nicht viel, wenn man bedenkt, dass man möglicherweise drei Runden braucht, bis man eine gewünschte Kartenkombination auf der Hand hält und diese einsetzen kann. Da will jede Kartennutzung und deren Ablage gut bedacht sein, um keinen der kostbaren Züge zu verschwenden. Timing ist in „Mombasa“ entscheidend - was allerdings auch schon mal dazu führen kann, dass die Spannung zum Spielende etwas abfällt, weil z.B. eine zurechtgelegte Strategie in Runde sechs aufgeht, aber dann für den Aufbau einer neuen nicht mehr genug Zeit bleibt und die letzte Runde dann nur noch genutzt wird, um ein paar verbliebene Punkte zu optimieren.
 
So einfach das Ausbreiten der Kompanien mechanisch ist, umso mehr Fingerspitzengefühl wird den Spielern beim Investieren in die Unternehmen abverlangt. Soll ich mich nur auf eine Kompanie konzentrieren und diese zu maximaler Ausbreitung bringen? Das bringt am Ende viele Punkte, aber was mache ich, wenn die anderen Spieler diese Kompanie vereint zurückdrängen um so den Wert meiner Anteile massiv zu drücken? Ist es da nicht besser, die Anteile auf mehrere Unternehmungen zu verteilen? Arbeite ich selber an der Expansion einer Kompanie oder hänge ich mich als Trittbrettfahrer lieber an ein Unternehmen, welches schon in voller Blüte steht? Ist der Punkt schon erreicht, an dem ich mein Engagement für eine Kompanie besser einstelle? Oder halte ich an ihr fest und hole mir so vielleicht den entscheidenden Vorteil? Man merkt es schon: auch hier ist Timing nicht zu unterschätzen!
 
Und wenn es beim Investieren und Expandieren mal so gar nicht nach Plan läuft, bleiben dem Börsenmuffel ja immer noch die Kollegen aus der Handelsabteilung: der Buchhalter und der Diamantenhändler. Jede der Leisten kann, wenn man es schafft sie weit zu beschreiten, bis zu 60 Siegpunkte bringen, was nicht selten die wohlbekannte „halbe Miete“ ausmacht. Aber auch hier haben die afrikanischen Götter vor dem Lohn den Schweiß gesetzt. Das Tintenfass auf der Buchhalterleiste bewegt sich nur weiter, wenn man den Weg vorher mit Büchern ausgelegt hat und zudem für jeden Schritt die passenden Waren vorweisen kann. Da heißt es vorausschauend zu planen und vor allem beim „Pile Management“ der Handkarten immer schon gedanklich eine bis zwei Runden weiter zu sein. Die Diamantenhändler sind dagegen gefühlt einfacher zu spielen, denn diese Zeitgenossen sind nicht so wählerisch, was das Fortkommen auf der Leiste angeht. Dumm nur, dass diese Händler rar gesät sind. Wohl dem, der genug liquide Mittel hat, wenn sie in der Kartenauslage auftauchen!
 
„Mombasa“ ist ein Spiel mit vielen Facetten, dessen Regeln vergleichsweise schnell erlernt sind, sodass der Konzentration auf das Spielgeschehen nichts im Wege steht. Die Planungsphase verläuft gleichzeitig und auch in der Aktionsphase sind alle Spieler involviert, weil jeder Zug auch die anderen Spieler beeinflusst. So bleibt die Downtime angenehm gering. Die Mechanismen greifen logisch ineinander und sind gut aufeinander abgestimmt. Abgesehen von ein paar Handkarten liegen alle Informationen offen, so dass Taktiker und Strategen hier voll auf ihre Kosten kommen können. „Mombasa“ ist komplex, aber nicht kompliziert!

Mit „Mombasa“ hat Alexander Pfister gezeigt, dass er die ganze Bandbreite vom schnellen Kartenspiel über abendfüllende Familienspiele bis zum Vielspielerkracher beherrscht. Das vorliegende Spiel liegt definitiv weit oberhalb des „Kennerspiel“-Levels und wendet sich an gestandene Vielspieler, für die gerne auch mal schwere Kost auf den Tisch kommen darf. Dafür spricht auch die Spieldauer, die in unseren Runden bei voller Besetzung gerne auch mal an der Drei-Stunden-Marke gekratzt hat.
 
Der pfiffige „Pile Management“-Mechanismus ist erfrischend neu, und man muss kein Prophet sein um vorauszusehen, dass wir dieser Art der Kartenverwaltung sicherlich in Zukunft noch in anderen Spielen wiederbegegnen werden. Und dem Autor sowieso…
...
 
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      (Langzeit-)Spielreiz
 
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