www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | SHOP
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Denken, Taktik
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: Kiehly / TAC Verlag
Autor: Stefan Kiehl
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 3 bis 25 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
Anzeige  

 

 

 
Moeraki Kemu
 
Taktieren in Neuseeland
Auf der Insel Moeraki leben zwei Stämme der Maori. Die beiden Spieler schlüpfen in die Rollen der Stammesfürsten und versuchen den taktischen Sieg zu erringen.
 


     

So funktioniert's:
Die beiden großen Mulden des  Holzspielbretts in der Tischmitte werden mit je einer Farbe Glasmurmeln (schwarz/ weiß) gefüllt. Jeder Spieler entscheidet sich für eine Farbe. In dieser Farbe erhalten die Spieler Murmeln, Stammesplättchen und einen Zählstein.

   
   

Danach einigen sich die Spieler vor Spielbeginn auf eine Rundenzahl und setzen ihre Zählsteine auf die Moeraki-Skala. Der endgültige Sieg trägt zum Schluss den Namen der Rundenzahl: 3 Siege Uira, 5 Siege Kiwi, 7 Siege Moa oder 10 Siege Ika Moana.

Doch nun zum Spiel selbst. Der jüngere Spieler darf die grüne Glaskugel in ein beliebiges Feld innerhalb des Mittelkreises legen. Der andere Spieler beginnt dafür mit seinem ersten Zug. Dann setzen die Spieler abwechselnd eine ihrer Murmeln in eine beliebige Mulde des Spielfeldes - glichst taktisch, versteht sich, denn es heißt im eigenen Interesse möglichst schnell eine der Siegbedingungen zu erfüllen oder die meisten Punkte zu erringen.

   
   

Nach jedem Einsetzen der Murmel werden Stammesplättchen gelegt, die den Besitz eines Feldes anzeigen. Als ein Feld wird die Fläche zwischen vier umliegenden Murmeln bezeichnet. Bei einer farblichen Übermacht  (3:1 oder 2:1) gehört das Feld dem vorherrschenden Spieler. Bei Gleichstand bleibt das Feld leer. Randfelder oder Felder mit der grünen Murmel sind "Dreiecksfelder". Sie gelten als halber Punkt bei einer Mehrheit (nur bei 3 Murmeln einer Farbe als ganzer Punkt).

Schafft es ein Spieler, eine der Siegbedingungen zu erfüllen, endet das Spiel sofort mit dem Sieg des Spielers. Vier Siegmöglichkeiten gibt es insgesamt:
- Bei "Tahuna" hat der Spieler 4 Murmeln um ein Feld herum liegen.
- Bei "Awa" hat der Spieler eine komplette Diagonale mit Murmeln belegt (auch die drei Randfelder diagonal gelten). Als Sonderform der Awa gilt das Legen einer Awa bis zur Moeraki-Kugel. - Dann gilt noch der "Ara", der die äußere Linie betrifft. Kann ein Spieler alle 4 Mulden einer der 4 äußeren waagrechten Linien belegen, besitzt er einen Weg, also einen Ara.
- Letztlich noch die "Marae". Hierzu wurden alle Felder gefüllt, und es gilt die mit den Stammesplättchen erreichte Siegpunktezahl. 

Nur sehr selten kommt es zum Gleichstand. Sollte es dennoch ein Remis geben, gilt der Setzer der Moeraki-Kugel als Sieger.

   
   

Variante: Beim "Meister-Spiel" wird nun auch der "Maori-Tane" gesetzt, die steinerne Figur im Set. Hier darf nun jeder Spieler in einer Partie einmal seinen Tane verwenden anstatt ein zu legendes Stammesplättchen. In Blickrichtung des Auges darf der Spieler nun ALLE Stammesplättchen entfernen, allerdings auch eigene. Kreuzen sich die Blicke zweier Tane auf einem Feld, wird das dortige Stammesplättchen wieder eingesetzt. Die weiteren Regeln folgen dem Grundspiel. [go]

Vielen Dank an Kiehly für ein Rezensionsexemplar!

 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
taktisches Spielprinzip
hohe Materialqualität
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Grübler können Wartezeiten
   verursachen
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: "Moeraki-Kemu" - ein Taktikspiel mit geschichtlichem Hintergrund, so scheint es. Die neuseeländische Südinsel lädt zum Spielen ein, genauer gesagt, die zwei Stammesfürsten der dort lebenden Maori. Sie klären ihre Machtverhältnisse in einem guten Spiel. Gut so, sage ich, spielen ist besser als endlose Diskussionen zu führen - möge der Bessere gewinnen!

"Moeraki-Kemu" fällt in die Kategorie der abstrakten Denkspiele der Art "Vier-in-einer-Reihe". Das grundlegend einfache Spielprinzip wurde  erweitert, verfeinert, könnte man sagen, und mit einer schönen Geschichte unterlegt. Diese hat im Spielverlauf zwar keine wirkliche Bedeutung, verleiht dem Spiel jedoch die hübsche Optik. Als beeindruckend kann man die gesamte Materialqualität bezeichnen: Echtholzspielplan, Glasmurmeln und Stein stechen direkt ins Auge und sind der gute Grund für den recht hohen Anschaffungspreis. Die Optik und die einfache, aber tiefgehende Spielmechanik bilden eine nahezu perfekte Einheit.

Die vielen Siegmöglichkeiten zwingen die Spieler genau die Züge des Gegners zu überwachen und dabei das eigene Ziel nicht aus den Augen zu verlieren. Hier liegt auch eine der Schwierigkeiten im Spiel. Denkpausen sind nicht unüblich. Grübler können das Spielgeschehen in die Länge ziehen. Die zweite Erschwernis liegt im Erkennen der sich bietenden Möglichkeiten für sich und den Gegner. Vorbereiten, langfristig punkten, reagieren und verhindern sind die Schlagworte im Spielgeschehen. Eine sich bildende Diagonale zu bemerken ist vielleicht einfach, sich dabei aber auch noch auf umschließende Felder, waagrechte Linien und kurze Diagonalen zur Moeraki-Kugel zu konzentrieren, setzt eine gute Übersicht und Konzentration voraus. Das ist nicht jedermanns Art zu spielen, sicher.

"Moeraki Kemu" lässt mein Herz höher schlagen. Mich stört es nicht mal zu verlieren. Ist doch so manche Runde überraschend schnell zu Ende. Nicht genug aufgepasst... Gleich noch einmal! Die kurze Spielzeit lädt zu Wiederholungsrunden ein. Das schöne Material, der einfache Spielablauf und die geringe Vorbereitungszeit machen das Spiel zudem auch für Wenigspieler interessant.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

Anderer Meinung?

Jetzt selber Spiele bei SPIELKULT.de bewerten! > Hier!

 

Anzeige

  Gefällt Ihnen dieses Spiel?  Hier können Sie es kaufen!
 
 Anzeige
leer
 
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 

 
Anzeige
Amazon
 
 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^

 kostenlose counter