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Genre: Würfel, Kinder
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: Pegasus Spiele  ..i..
Autor: Reiner Knizia
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 5 Jahren
Spieldauer: ca. 15-20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Mmm!
 
Keine Maus ohne Katz'...
Da liegen doch tatsächlich leckere Speisereste in der Küche, denken sich die Mäuse! Doch, ach, welches Klischee, wo Mäuse sich versammeln, ist die Katze nicht weit!
 
     

Der doppelseitige Spielplan mit den zwei unterschiedlich schweren Seiten wird auf die gewählte Seite in der Tischmitte platziert. Der Kater beginnt seinen Lauf auf dem untersten Fußspurenfeld. Die Mäuseplättchen bilden den Vorrat. Der Startspieler nimmt die Würfel und wirft. Damit sind wir schon mitten im Spielgeschehen.

Auf den Würfeln sind verschiedene Speisen zu entdecken, die es auch auf dem Spielplan gibt: Brot, Gurke, Fisch, Käse und Möhre. Außerdem befindet sich als sechstes Symbol ein rotes X auf den Würfeln, das den Würfel vorrübergehend sperrt. Je nach den geworfenen Symbolen darf der Spieler nun agieren. Jedes rote "X" wird erst einmal zur Seite gelegt. Jedes Nahrungsmittel kann auf dem Spielplan platziert werden. Gemeinsam entscheiden die Spieler, wo der beste Platz für den Würfel zu finden ist. Es muss je Wurf mindestens ein Würfel ausgelegt werden. Kann kein Würfel platziert werden, gilt das als Fehlwurf. Die Katze rückt nun zum nächsten Tatzenfeld auf.

In der ersten Runde dürfen bei passendem Motiv alle drei Würfel auf dem Spielplan angelegt werden. Bei jedem weiteren Wurf (max. drei insgesamt) darf nur noch ein Würfel genutzt werden.

Der Spieler kann sich jederzeit entscheiden, mit dem Würfeln aufzuhören und stattdessen das Essen abzutransportieren. Dazu tauscht er die auf dem Spielplan liegenden Würfel mit je einem Mäuseplättchen pro Feld aus. Nach und nach werden so die einzelnen Felder mit Mäuseplättchen gefüllt. Ziel ist es, alle Felder zu füllen, bevor die Katze die Speisekammer, also das oberste Feld, erreicht.

Die Katze wird immer dann bewegt, wenn ein Fehlwurf erfolgte oder der Spieler in seinem Zug kein Nahrungsmittel komplettieren konnte (auch wenn er einzelne Würfel platziert hat). Dabei gibt es unterschiedliche Größen, die sich über 2 bis 5 Felder erstrecken.

Nach dem dritten Wurf oder dem Abtransport einer Speise ist der nächste Spieler dran.  

Die Spieler gewinnen gemeinsam, wenn sie alle Spielplanfelder mit Mäuseplättchen füllen konnten, bevor die Katze ihr Ziel erreicht. Um das Ergebnis ein wenig spannender zu gestalten, können nun die Schritte der Katze gezählt werden. Je weiter sie noch von ihrem Ziel entfernt steht, desto besser waren die Spieler.

Um das Spiel zu erschweren, kann die zweite Spielplanseite verwendet werden. Außerdem kann die Regel, alle Würfel eines Spielerzuges in einer waagerechten oder senkrechten Reihe zu platzieren, eingeführt werden. [go]

 
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  PLUS:
PLUS:
witzige Spielgeschichte
kooperativ
ENDE
  MINUS:
MINUS:
verliert auf Dauer an Reiz
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Mmm... das ist auch mein erster Eindruck vom Spiel. Das Spiel wirkt zunächst  auffallend simpel. Da sind also die kleinen Mäuse-Spieler und die böse schwarze Katze. Dann liegen in der Küche ganz viele Nahrungsmittel aus, die die kleinen Mäuse mopsen und zu sich in die sichere Vorratskammer bringen wollen. Zur Verfügung stehen dazu gerade mal drei Würfel. Der Spieler, der an der Reihe ist, würfelt. Gemeinsam beraten die Spieler, welche Aktionen der aktive Spieler mit seinem Wurf machen kann und sollte. Sinnvoll ist es also, immer im Auge zu behalten, wie man seine Chancen verbessert. Denn ist die Katze im Ziel, endet das Spiel. Chancen verbessern kann man, wenn man auf die Auswahl der zu belegenden Felder achtet. Ist nur noch ein Feld frei an mehreren Stellen, erhöht das die Chance deutlich. Dabei sollte aber auch kontinuierlich an den großen Flächen gearbeitet werden. Da es das Ziel ist, alle Felder mit Markern zu belegen, bevor die Katze die Speisekammer betritt, müssen die Spieler gut beraten, was mit dem entsprechenden Wurf zu geschehen hat.

Würfeln bringt immer Glück ins Spiel. Das mögen vor allem Kinder durchaus, zumal meist einer der drei Würfel in der ersten Runde platzierbar ist. Insgesamt ist das Spiel eher auf Harmonie und Kommunikation als auf Spannung und lockeren Spaß ausgelegt. Die Katze bringt etwas Zeitdruck ins Spiel. Die Verwendung der Würfel zwingt zum Optimieren des Würfelglücks. Außerdem besteht ein gewisses Risiko-Empfinden beim zweiten und dritten Wurf. Echte Spannung kommt aber eher weniger ins Spiel.

Ein wirkliches Eingreifen ins Geschehen bleibt aus. Das macht das Spiel für "Große" oder bereits geübtere Kinder auf Dauer schnell uninteressant. Kleinere Kinder aber können im gemeinsamen Spiel mit Eltern und Geschwistern erste taktische Entscheidungen erlernen. Es spielt sich in den ersten Runden durchaus neu und interessant, zumal auch ein "das-muss-doch-zu-schaffen-sein!"-Wiederholungsreiz im schnellen Rundenablauf versteckt ist.

Und nun? Der witzige Spielgedanke mischt sich mit einem ruhigen Ablauf. Die kurze Rundenzeit, das gemeinsame Spiel gegen die Katze und der einfache Spieleinstieg sind für kleine Kinder gut geeignet. Das sich aber stets wiederholende Szenario senkt den Langzeitspielreiz trotz der erschwerenden Regeln auf Dauer deutlich.

Fazit: Mmm! ist ein ruhiges, kooperatives Würfel-Optimierungsspiel, das eine Empfehlung aber nur für kleine Kinder oder absolute Spieleinsteiger erhält.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
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