Genre: Familie, Taktik
Erscheinungsjahr: 2010 Verlag: Mindwarrior Games / i. Vertrieb v.
Winning Moves
..i.. Autor: Esa Wilk Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 8 Jahren
(besser: ab 10 Jahren) Spieldauer: 45-90 Min.
(je nach Spielerzahl)
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Kings of Mithril
Wer wird der
neue Zwergenkönig?
Mitten im stürmischen Meer liegt eine abgeschiedene Insel – das
mystische Zwergenreich Mithril, in dem jeder die Herrschaft
übernehmen möchte.
Jeder Spieler ist Stammesoberhaupt
eines Zwergenstamms. Die (als Hexagon dargestellte) Insel, auf der die Zwerge
leben, ist eine landwirtschaftlich reiche, grüne Insel
mit einem Berg – dem Berg Mithril – in der Mitte.
Der Berg ist
das Herzstück der Insel, da hier die Zwergstämme
unterirdische Gänge in das Innere des Berges schlagen,
um dort kostbare Schmieden zu errichten. Dabei bleibt es
nicht aus, dass sie sich in die Quere kommen und so
mancher gezwungen ist einen anderen Weg einzuschlagen. Gleichzeitig ist das Zwergenvolk
natürlich auch außerhalb des Berges aktiv. Jeder
Zwergenstamm versucht zu expandieren und sein Reich
durch die fleißige Arbeit von Bauern, Holzfällern,
Straßenbauern und Händlern zu erweitern.
Nicht zu
vergessen ist der Vogt, dessen Weg um die Insel herum
führt. Zwerge, die in seiner Gunst stehen, werden mit
Ressourcen (Gerste, Metall und Gold) belohnt, welche für
das Bauen der Bauwerke (Strassen, Stollen, Dörfer,
Türme, Schmieden) dringend benötigt werden.
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Vorbereitung:
Die sieben verschiedenfarbigen
Punktekarten werden einzeln gemischt und verdeckt in
einer Reihe neben den Spielplan gelegt. Die dreieckigen
verschiedenen Bauteile werden ebenfalls neben den
Spielplan gelegt. Jeder Spieler erhält sein
Startbauteil, den "Stolleneingang", in seiner Farbe sowie
jeweils ein Ressourcenchip Gerste, Metall und Gold als
Startkapital. Dazu erhält er noch die Produktionsschilde
(sechseckige farbige Chips) in seiner Farbe.
Der Vogt wird auf das markierte Startfeld gestellt.
Jedes Mal, wenn der Vogt nach einer Runde am Startfeld
vorbei kommt, wird einer der Rundenzählerchips entfernt. Die
Anzahl der Runden ist abhängig von der Spieleranzahl –
bei zwei Spielern werden 7 Runden gespielt, bei drei 8
und bei vier Spielern 9 Runden.
Der Startspieler wird ausgelost und
beginnt, indem er seinen Stolleneingang auf ein
beliebiges Waldfeld platziert, welches direkt am Berg
liegt. Dabei darf er nicht direkt neben einem fremden
Stolleneingang bauen. Anschließend würfelt er mit den
zwei dreiseitigen Würfeln und setzt den Vogt um die
gewürfelte Anzahl an Feldern vor. Am Ende des Zuges
nimmt er sich das zum Würfelwurf passende Bauteil (bei
einer 2 beispielsweise die Schmiede) in
seinen persönlichen Vorrat. Hiermit endet sein Zug.
Waren alle Spieler an der Reihe, ist die
Startphase zu Ende und das eigentliche Spiel beginnt.
So
funktioniert's:
Jeder Spielzug besteht aus 4
Phasen, die ein Spieler der Reihe nach durchspielt.
(1) Kauf von Bauwerkteilen (freiwillig): Bevor gebaut wird, kann der Spieler
für seine Ressourcen zusätzlich Bauteile erwerben,
sofern er möchte. Er kann beliebig viele Bauteile
kaufen, sofern er diese auch bezahlen kann (Gerste für
ein Bergteil, Metall für ein Landschaftsteil, Gold für
ein beliebiges Bauteil). Alle gekauften Bauteile, müssen
auch in diesem Spielzug verbaut werden. Es können keine
Bauteile gehortet werden!
Jeder Spieler erhält sein
allgemeines Einkommen in Form von Geld (Florin),
Arbeitern und Material. Zum allgemeinen Einkommen gibt es
noch ein Zusatzeinkommen in Form von Material, welches
vom Startspieler ausgewürfelt wird. Zum Schluss erhält
noch jeder Spieler sein persönliches Einkommen (Florin,
Arbeiter, Siegpunkte), was
unterschiedlich ausfällt. Anschließend entscheidet jeder
Spieler, wie viele Arbeiter er in dieser Runde einsetzen
möchte.
(2) Bau von Bauwerken: Ausgehend vom Stolleneingang kann
nun fleißig gebaut werden. Die Bauteile werden immer
angrenzend an bestehende, eigene Bauteile angebaut,
wobei ein Weg / Stollen immer fortgesetzt werden muss.
Dabei ist darauf zu achten, dass am Ende des Zuges immer
noch ein eingeschlagener Weg weitergebaut werden kann.
Landschaftsteile dürfen nur auf der grünen Felder der
Insel verbaut werden und die Bergteile nur im Berg. Auch
darf ein Bauteil nie so gelegt werden, dass ein Weg /
Stollen mit einem "fremden" Weg / Stollen verbunden
wird. Je nachdem, was für ein Bauwerk gebaut wird, und wo
es gebaut wird, gibt es Siegpunkte und Vorteile.
Beim
Platzieren von Bauteilen markiert der Spieler jeweils
ggf. das entsprechende Feld auf dem Vogtweg und nimmt
sich eine passende Punktekarte vom Stapel (z.B. Ackerbau
-orange- bei einem Dorf auf einem Flussfeld). Durch das Bauen einer Schmiede im
Berg, eines Dorfes oder eines Turmes wird ein Stollen
bzw. ein Weg beendet. Von diesem Bauwerk kann nun kein
weiterer Stollen / Weg gebaut werden.
Bildet der Spieler aus seinen
Wegteilen einen geschlossenen Ring, so erhält je eine
braune Punktekarte "Viehwirtschaft" für sechs Felder,
die im Innern des Ringes liegen und nimmt sie in seinen
Vorrat.
Der Spieler entscheidet, wie viele
Bauwerke und welche Bauwerke er bauen möchte. Er kann
auch gänzlich auf diese Phase verzichten. Alle nicht
verbauten Bauteile gehen zurück in den allgemeinen
Vorrat.
Sollte ein Spieler durch seinen
Zug, sein Zwergenreich schließen, d.h. eine Erweiterung ist
nicht mehr möglich, zieht er zwei Armeekarten und
pausiert so lange, bis das Ende des Spiels eingeläutet
ist und die Punkteauswertung erfolgt. Phase 3 und 4
entfällt dann für diesen Spieler.
(3) Vogt: Hat
der Spieler alle seine Bauwerke verbaut und sein Reich
ist noch nicht geschlossen, würfelt er nun mit beiden
Würfeln und setzt den Vogt entsprechend der Augenzahl
vor.
Landet der Vogt auf ein Feld mit
Produktionsschilden von Spielern, bekommen diese von ihm
die dazugehörigen Ressourcen ausgehändigt (je eine
Ressource für ein Produktionsschild); beim Bauernhof
z.B. Gerste. Hat ein Spieler
mehrere Produktionsschilde auf dem Feld liegen, dann
bekommt er dementsprechend auch mehrere Ressourcen. Sollten nicht genügend Ressourcen
vorhanden sein, gehen die Spieler leer aus. Kommt der Vogt an seinem Startfeld
vorbei, wird ein Sanduhrchip entfernt.
(4) Bauteil erwerben: Der Spieler nimmt sich ein neues
Bauteil entsprechend des Würfelergebnisses. Sollte das
Bauwerk nicht mehr vorhanden sein, kann ein beliebiges
Bauteil gewählt werden.
Punktekarten:
Die Spieler können jederzeit ihre
Punktekarten anschauen, jedoch nicht die ihrer
Mitspieler. Die Punktekarten sind unterschiedlich
wertvoll. Die Siegpunkte sind in Form von Schildern
angegeben. Je nach Karte kann eine Punktekarte 2 bis 5
Punkte wert sein.
Spielende:
Sobald der Vogt das Sanduhrfeld
erreicht bzw. es überschreitet, und es ist kein Sanduhrchip
mehr vorhanden, endet das Spiel sofort. Dies ist je nach
Mitspieleranzahl nach 7-9 Runden der Fall. Nun folgt die
Auswertung. Zuerst zählt jeder Spieler die
Schilde (Siegpunkte) auf seinen Armeekarten (blau). Die
Siegpunktezahl variiert zwischen 2 und 3 Punkten. Besitzt ein
Spieler die Kasernenkarte, sind alle seine Armeekarten 3
Punkte wert.
Jetzt werden die Siegpunkte der
anderen restlichen 6 Bauprojekte der Reihe nach
ermittelt. Hier bekommt der Spieler, der die meisten
Schilde des Bauprojektes gesammelt hat, die Siegpunkte.
Dazu dreht er eine Karte des Projektes um und erhält die
Anzahl der Kronen als Punkte (3-5). Die
anderen Spieler gehen leer aus. Bei Gleichstand gewinnt
der Spieler mit der höheren Einzelkarte des Projekts
(die Karten sind durchnummeriert). Nachdem alle Punkte für alle
Bauprojekte vergeben wurden, werden nun die sichtbaren
Kronen zusammengezählt und die Siegpunkte ermittelt.
Bei 3
Spielern werden zwei Auswertungsrunden gespielt, bei 4
Spielern sogar drei Runden. Nach einer Auswertung scheidet
dazu der Spieler mit den wenigsten Siegpunkten aus. Die
Spieler zählen dann erneut ihre einzelnen
Bauprojekte durch und verfahren bei der Punktevergabe
wie oben beschrieben. Dadurch, dass ein Spieler
ausscheidet, kann sich jedoch nun die Siegpunkteverteilung
ändern.
Der
Spieler mit den meisten Siegpunkten geht am Ende als neuer Zwergenkönig hervor.
[kr]
PLUS:
PLUS:
trotz
der Komplexität
leicht umgesetzt
stachelt den Ehrgeiz an,
das Würfelglück zu besiegen
ENDE
MINUS:
MINUS:
glücksabhängig
Spielanleitung ist ein Desaster
Ressourcenverteilung irritiert
nicht für 2 Spieler geeignet
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Kerstin:
"Kings of Mithril" ist ein Spiel, das sich aufgrund der
zwar kurzen, aber leider sehr
schlechten, unverständlichen
Spielanleitung das erste Mal nicht gerade leicht spielen
lässt. Hat man sich dann mit Ausdauer durch die
Spielregel durchgearbeitet, so kann das Spiel
auch durchaus Spaß machen, jedoch mit
mindestens 3 Spielern und nicht als
Zwei-Personen-Spiel!
Der Glücksfaktor ist, aufgrund des Würfelns,
recht groß. So kann es lange
dauern, bis der Vogt nun endlich auf meinem
eigenen Feld
landet und mir die erhoffte Ressource bringt.
Auch mein nächstes Bauteil wird nur vom Würfel
bestimmt,
was, je nach Wurf, zu manchem
Frust führen kann - bekomme ich doch immer genau das
Bauteil, welches ich gar nicht verbauen kann!
Ärger! Dieser Glücksfaktor ist schade, da er so
manche Strategie zu Nichte machten und dazu
führen kann, dass man untätig den anderen
Spielern zuschaut.
Hat man jedoch
gut kalkuliert, Ressourcen nicht zu schnell
verbaut, möglichst seine Produktionsschilde gut
über die Insel verteilt, ist die Wahrscheinlich
groß, dass der Vogt einen dann doch noch mit den
richtigen Ressourcen versorgt und man am Ende
als Zwergenkönig die Insel regieren kann.
Gerade
dies macht das Spiel aus; der Ehrgeiz, es doch
noch zu schaffen - trotz Würfelglück
eine Strategie durchsetzen zu können, die zum
Sieg führt. Das Spiel ist somit eher ein
"Gelegenheitsspiel". Als Familienspiel ist es aufgrund
der Komplexität an Spielzugmöglichkeiten und des
vorhandenen Frustpotentials (wenn man nicht zum
Zuge kommt) nicht wirklich gut geeignet. Eher
richtet es sich dann doch an Strategen, die
zwischendurch gerne mal ein nettes, nicht zu
schweres, aber durchaus abwechslungsreiches Spiel
spielen wollen - sofern sie den Glücksfaktor
akzeptieren.
Idealerweise sollte man sich "Kings of Mithril"
als Neuling von einem Kenner erklären lassen.
Andernfalls schreckt die Spielanleitung, wie
oben erwähnt, unter Umständen so stark ab, dass
bereits vor dem ersten Spiel Frust entsteht. Das
wäre schade. Denn ausprobieren sollte man das
Spiel auf
jeden Fall.
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
NO.1
Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als
erstes von SPIELKULT.de getestet!
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