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Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
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Genre: Familie, Taktik
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Mindwarrior Games / i. Vertrieb v. Winning Moves ..i..
Autor: Esa Wilk
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
(besser: ab 10 Jahren)
Spieldauer: 45-90 Min.
(je nach Spielerzahl)

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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  Kings of Mithril
 
Wer wird der neue Zwergenkönig?
Mitten im stürmischen Meer liegt eine abgeschiedene Insel – das mystische Zwergenreich Mithril, in dem jeder die Herrschaft übernehmen möchte.
 

     

Jeder Spieler ist Stammesoberhaupt eines Zwergenstamms. Die (als Hexagon dargestellte) Insel, auf der die Zwerge leben, ist eine landwirtschaftlich reiche, grüne Insel mit einem Berg – dem Berg Mithril – in der Mitte.

   
   

Der Berg ist das Herzstück der Insel, da hier die Zwergstämme unterirdische Gänge in das Innere des Berges schlagen, um dort kostbare Schmieden zu errichten. Dabei bleibt es nicht aus, dass sie sich in die Quere kommen und so mancher gezwungen ist einen anderen Weg einzuschlagen.  Gleichzeitig ist das Zwergenvolk natürlich auch außerhalb des Berges aktiv. Jeder Zwergenstamm versucht zu expandieren und sein Reich durch die fleißige Arbeit von Bauern, Holzfällern, Straßenbauern und Händlern zu erweitern.

Nicht zu vergessen ist der Vogt, dessen Weg um die Insel herum führt. Zwerge, die in seiner Gunst stehen, werden mit Ressourcen (Gerste, Metall und Gold) belohnt, welche für das Bauen der Bauwerke (Strassen, Stollen, Dörfer, Türme, Schmieden) dringend benötigt werden.

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Vorbereitung: Die sieben verschiedenfarbigen Punktekarten werden einzeln gemischt und verdeckt in einer Reihe neben den Spielplan gelegt. Die dreieckigen verschiedenen Bauteile werden ebenfalls neben den Spielplan gelegt. Jeder Spieler erhält sein Startbauteil, den "Stolleneingang", in seiner Farbe sowie jeweils ein Ressourcenchip Gerste, Metall und Gold als Startkapital. Dazu erhält er noch die Produktionsschilde (sechseckige farbige Chips) in seiner Farbe.

Der Vogt wird auf das markierte Startfeld gestellt. Jedes Mal, wenn der Vogt nach einer Runde am Startfeld vorbei kommt, wird einer der Rundenzählerchips entfernt. Die Anzahl der Runden ist abhängig von der Spieleranzahl – bei zwei Spielern werden 7 Runden gespielt, bei drei 8 und bei vier Spielern 9 Runden.

   
   

Der Startspieler wird ausgelost und beginnt, indem er seinen Stolleneingang auf ein beliebiges Waldfeld platziert, welches direkt am Berg liegt. Dabei darf er nicht direkt neben einem fremden Stolleneingang bauen. Anschließend würfelt er mit den zwei dreiseitigen Würfeln und setzt den Vogt um die gewürfelte Anzahl an Feldern vor. Am Ende des Zuges nimmt er sich das zum Würfelwurf passende Bauteil (bei einer 2 beispielsweise die Schmiede) in seinen persönlichen Vorrat. Hiermit endet sein Zug.

Waren alle Spieler an der Reihe, ist die Startphase zu Ende und das eigentliche Spiel beginnt.

So funktioniert's:
Jeder Spielzug besteht aus 4 Phasen, die ein Spieler der Reihe nach durchspielt.

(1) Kauf von Bauwerkteilen (freiwillig):
Bevor gebaut wird, kann der Spieler für seine Ressourcen zusätzlich Bauteile erwerben, sofern er möchte. Er kann beliebig viele Bauteile kaufen, sofern er diese auch bezahlen kann (Gerste für ein Bergteil, Metall für ein Landschaftsteil, Gold für ein beliebiges Bauteil). Alle gekauften Bauteile, müssen auch in diesem Spielzug verbaut werden. Es können keine Bauteile gehortet werden!

Jeder Spieler erhält sein allgemeines Einkommen in Form von Geld (Florin), Arbeitern und Material. Zum allgemeinen Einkommen gibt es noch ein Zusatzeinkommen in Form von Material, welches vom Startspieler ausgewürfelt wird. Zum Schluss erhält noch jeder Spieler sein persönliches Einkommen (Florin, Arbeiter, Siegpunkte), was  unterschiedlich ausfällt. Anschließend entscheidet jeder Spieler, wie viele Arbeiter er in dieser Runde einsetzen möchte.

(2) Bau von Bauwerken:
Ausgehend vom Stolleneingang kann nun fleißig gebaut werden. Die Bauteile werden immer angrenzend an bestehende, eigene Bauteile angebaut, wobei ein Weg / Stollen immer fortgesetzt werden muss. Dabei ist darauf zu achten, dass am Ende des Zuges immer noch ein eingeschlagener Weg weitergebaut werden kann. Landschaftsteile dürfen nur auf der grünen Felder der Insel verbaut werden und die Bergteile nur im Berg. Auch darf ein Bauteil nie so gelegt werden, dass ein Weg / Stollen mit einem "fremden" Weg / Stollen verbunden wird. Je nachdem, was für ein Bauwerk gebaut wird, und wo es gebaut wird, gibt es Siegpunkte und Vorteile.

   
   

Beim Platzieren von Bauteilen markiert der Spieler jeweils ggf. das entsprechende Feld auf dem Vogtweg und nimmt sich eine passende Punktekarte vom Stapel (z.B. Ackerbau -orange- bei einem Dorf auf einem Flussfeld). Durch das Bauen einer Schmiede im Berg, eines Dorfes oder eines Turmes wird ein Stollen bzw. ein Weg beendet. Von diesem Bauwerk kann nun kein weiterer Stollen / Weg gebaut werden.

Bildet der Spieler aus seinen Wegteilen einen geschlossenen Ring, so erhält je eine braune Punktekarte "Viehwirtschaft" für sechs Felder, die im Innern des Ringes liegen und nimmt sie in seinen Vorrat.

Der Spieler entscheidet, wie viele Bauwerke und welche Bauwerke er bauen möchte. Er kann auch gänzlich auf diese Phase verzichten. Alle nicht verbauten Bauteile gehen zurück in den allgemeinen Vorrat.

Sollte ein Spieler durch seinen Zug, sein Zwergenreich schließen, d.h. eine Erweiterung ist nicht mehr möglich, zieht er zwei Armeekarten und pausiert so lange, bis das Ende des Spiels eingeläutet ist und die Punkteauswertung erfolgt. Phase 3 und 4 entfällt dann für diesen Spieler.

   
   

(3) Vogt:
Hat der Spieler alle seine Bauwerke verbaut und sein Reich ist noch nicht geschlossen, würfelt er nun mit beiden Würfeln und setzt den Vogt entsprechend der Augenzahl vor.

Landet der Vogt auf ein Feld mit Produktionsschilden von Spielern, bekommen diese von ihm die dazugehörigen Ressourcen ausgehändigt (je eine Ressource für ein Produktionsschild); beim Bauernhof z.B. Gerste. Hat ein Spieler mehrere Produktionsschilde auf dem Feld liegen, dann bekommt er dementsprechend auch mehrere Ressourcen. Sollten nicht genügend Ressourcen vorhanden sein, gehen die Spieler leer aus. Kommt der Vogt an seinem Startfeld vorbei, wird ein Sanduhrchip entfernt.

(4) Bauteil erwerben:
Der Spieler nimmt sich ein neues Bauteil entsprechend des Würfelergebnisses. Sollte das Bauwerk nicht mehr vorhanden sein, kann ein beliebiges Bauteil gewählt werden.

   
   

Punktekarten: Die Spieler können jederzeit ihre Punktekarten anschauen, jedoch nicht die ihrer Mitspieler. Die Punktekarten sind unterschiedlich wertvoll. Die Siegpunkte sind in Form von Schildern angegeben. Je nach Karte kann eine Punktekarte 2 bis 5 Punkte wert sein.

Spielende: Sobald der Vogt das Sanduhrfeld erreicht bzw. es überschreitet, und es ist kein Sanduhrchip mehr vorhanden, endet das Spiel sofort. Dies ist je nach Mitspieleranzahl nach 7-9 Runden der Fall. Nun folgt die Auswertung. Zuerst zählt jeder Spieler die Schilde (Siegpunkte) auf seinen Armeekarten (blau). Die Siegpunktezahl variiert zwischen 2 und 3 Punkten. Besitzt ein Spieler die Kasernenkarte, sind alle seine Armeekarten 3 Punkte wert.

Jetzt werden die Siegpunkte der anderen restlichen 6 Bauprojekte der Reihe nach ermittelt. Hier bekommt der Spieler, der die meisten Schilde des Bauprojektes gesammelt hat, die Siegpunkte. Dazu dreht er eine Karte des Projektes um und erhält die Anzahl der Kronen als Punkte (3-5). Die anderen Spieler gehen leer aus. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit der höheren Einzelkarte des Projekts (die Karten sind durchnummeriert). Nachdem alle Punkte für alle Bauprojekte vergeben wurden, werden nun die sichtbaren Kronen zusammengezählt und die Siegpunkte ermittelt.

   
   

Bei 3 Spielern werden zwei Auswertungsrunden gespielt, bei 4 Spielern sogar drei Runden. Nach einer Auswertung scheidet dazu der Spieler mit den wenigsten Siegpunkten aus. Die Spieler zählen dann erneut ihre einzelnen Bauprojekte durch und verfahren bei der Punktevergabe wie oben beschrieben. Dadurch, dass ein Spieler ausscheidet, kann sich jedoch nun die Siegpunkteverteilung ändern.

Der Spieler mit den meisten Siegpunkten geht am Ende als neuer Zwergenkönig hervor. [kr]

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
trotz der Komplexität
   leicht umgesetzt
stachelt den Ehrgeiz an,
   das Würfelglück zu besiegen
ENDE
  MINUS:
MINUS:
glücksabhängig
Spielanleitung ist ein Desaster
Ressourcenverteilung irritiert
nicht für 2 Spieler geeignet
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Kerstin: "Kings of Mithril" ist ein Spiel, das sich aufgrund der zwar kurzen, aber leider sehr schlechten, unverständlichen Spielanleitung das erste Mal nicht gerade leicht spielen lässt. Hat man sich dann mit Ausdauer durch die Spielregel durchgearbeitet, so kann das Spiel auch durchaus Spaß machen,  jedoch mit mindestens 3 Spielern und nicht als Zwei-Personen-Spiel!

Der Glücksfaktor ist, aufgrund des Würfelns, recht groß. So kann es lange dauern, bis der Vogt nun endlich auf meinem eigenen Feld landet und mir die erhoffte Ressource bringt. Auch mein nächstes Bauteil wird nur vom Würfel bestimmt, was, je nach Wurf, zu manchem Frust führen kann - bekomme ich doch immer genau das Bauteil, welches ich gar nicht verbauen kann! Ärger! Dieser Glücksfaktor ist schade, da er so manche Strategie zu Nichte machten und dazu führen kann, dass man untätig den anderen Spielern zuschaut.

Hat man jedoch gut kalkuliert, Ressourcen nicht zu schnell verbaut, möglichst seine Produktionsschilde gut über die Insel verteilt, ist die Wahrscheinlich groß, dass der Vogt einen dann doch noch mit den richtigen Ressourcen versorgt und man am Ende als Zwergenkönig die Insel regieren kann.

Gerade dies macht das Spiel aus; der Ehrgeiz, es doch noch zu schaffen - trotz Würfelglück eine Strategie durchsetzen zu können, die zum Sieg führt. Das Spiel ist somit eher ein "Gelegenheitsspiel". Als Familienspiel ist es aufgrund der Komplexität an Spielzugmöglichkeiten und des vorhandenen Frustpotentials (wenn man nicht zum Zuge kommt) nicht wirklich gut geeignet. Eher richtet es sich dann doch an Strategen, die zwischendurch gerne mal ein nettes, nicht zu schweres, aber durchaus abwechslungsreiches Spiel spielen wollen - sofern sie den Glücksfaktor akzeptieren.

Idealerweise sollte man sich "Kings of Mithril" als Neuling von einem Kenner erklären lassen. Andernfalls schreckt die Spielanleitung, wie oben erwähnt, unter Umständen so stark ab, dass bereits vor dem ersten Spiel Frust entsteht. Das wäre schade. Denn ausprobieren sollte man das Spiel auf jeden Fall.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

 NO.1   Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als erstes von SPIELKULT.de getestet!

 

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