Genre: Familie
Erscheinungsjahr: 2009 Verlag: Ravensburger
..i.. Autor: Gabriele Mari Spieleranzahl: 2 bis 6 Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: ca. 60 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Mister X
"Flucht durch
Europa"
Er ist zurück! Statt,
wie in den 80er Jahren, mit der U-Bahn durch London zu reisen,
flüchtet Geheimagent Mister X diesmal durch ganz Europa.
"Mister X" ist eine modernisierte Neufassung des
Ravensburger-Klassikers "Scotland Yard", das im Jahr
1983 zum "Spiel des Jahres" gewählt wurde. Schon
damals übernahm ein Spieler die Rolle des "Mister X"
und versuchte, den Gegenspielern, den Detektiven, zu
entkommen. Einzig die verwendeten Tickets für die
diversen Transportmittel sind nach wie vor die
entscheidenden Hinweise auf die Position des
Gesuchten.
Der Spielplan
zeigt 199 untereinander verbundene Orte in Europa.
Ein Spieler
wird in jeder Partie zum Geheimagenten "Mister X" und
trägt zur Erkennung diesen Schirm.
So funktioniert's:
Ein Spieler wird zu Mister X. Er setzt den blauen
"Mister X"-Schirm auf und wählt verdeckt ein Startfeld.
Startfelder sind die farblich markierten runden Felder
am Rand des Spielplans. Dabei sind die grünen Felder von
leichtem Schwierigkeitsgrad, die gelben von mittlerem
und die orangefarbenen Felder von hohem
Schwierigkeitsgrad. Dieser wird bestimmt durch die
Zielorte (achteckige Felder mit farblich entsprechender
Kennzeichnung), die in unterschiedlicher Entfernung vom
Start liegen.
Damit nicht gemogelt werden kann, notiert
Mister X sein gewähltes Startfeld verdeckt auf der
"Checkliste", die für die anderen Spieler nicht
einsehbar ist. Mister X' Gegenspieler übernehmen die
Rolle der 5 Detektive (jeweils mit eigener Spielfigur).
Deren Startfelder werden einzeln ausgelost. Spielen
weniger als 5 Gegenspieler mit, so werden die
Detektivrollen aufgeteilt; d.h. die Spieler übernehmen 1
bis 4 zusätzliche Detektive.
Jeder Ort
besitzt Verbindungslinien zu Nachbarorten:
beige=Autostrecken, rot=Bahn- bzw.
Schiffsverkehrstrecken, blau=Flugstrecken.
Für jedes
Transportmittel gibt es Tickets, die in der oberen
Hälfte farblich entsprechend der Verbindungslinien
gekennzeichnet sind. Die untere Hälfte der Tickets zeigt
Sonderaktionen; in türkis für Mister X, in orange für
die Detektive.
Bewegung:
Ziel von Mister X ist das Erreichen eines Zielfeldes,
ohne dabei vorher von den Detektiven geschnappt worden
zu sein. Um sich entlang der Verbindungslinien von Ort
zu Ort bewegen zu können, müssen "Tickets" ausgespielt
werden. Diese entsprechen der farblichen Kennzeichnung
der Linien (beige=Auto, rot=Bahn/Fähre, blau=Flugzeug).
Mister X erhält stets 8 Tickets, die nach dem
Zufallsprinzip aus einem Stoffbeutel gezogen werden. Die
Detektive erhalten je 4 Tickets plus so viele Tickets
hinzu, wie die Anzahl der Detektivrollen, die ein
Spieler übernimmt (im 2-Personenspiel übernimmt 1
Spieler Mister X mit 8 Tickets und der anderer Spiele
die 5 Detektive - er bekommt somit 9 Tickets).
Spielablauf:
Zunächst ist stets Mister X an der Reihe. Er zieht von
einem Ort auf einen Nachbarort. Dazu spielt er ein
passendes Ticket auf die offen ausliegende Ticketleiste.
Außerdem notiert er die neue Position auf der verdeckten
Checkliste. Eine Spielfigur besitzt Mister X zunächst
nicht; die anderen Spieler können also nur mutmaßen, wo
sich der Gesuchte befindet. Nach seinem Zug kann Mister
X beliebig viele seiner Tickets zurückgeben.
Anschließend füllt er sie - aus dem Stoffbeutel - wieder
auf 8 auf.
Mister X
bewegt sich ohne Spielfigur, hinterlässt mit seinen
Tickets jedoch wichtige Spuren.
Verdeckt
notiert Mister X nach jedem Spielzug seine aktuelle
Position.
Dann sind nacheinander die Detektive dran. Auch sie
ziehen jeweils auf einen Nachbarort - allerdings offen,
mit ihren Spielfiguren. Dazu müssen auch sie jeweils ein
passendes Ticket abgeben. Zum Schluss können beliebig
viele Tickets zurückgeben werden. Dann wird die
Ticketanzahl wieder komplett auf das jeweilige Maximum
aufgestockt.
Sonderaktionen:
Mister X kann, anstatt sich "normal" zu bewegen, 3
Tickets mit türkisfarbener unterer Hälfte ausspielen und
so eine Sonderaktion auslösen. Für 3x "Fußspuren" kann
er anschließend gleich 2 Tickets zur Bewegung ausspielen
und somit einen "Doppelzug" machen. Für 3x "Schatten"
kann er einen verdeckten Zug machen, indem er sein
nächstes Ticket mit der Rückseite nach oben auf die
Ticketleiste legt.
Haben sich alle Detektive bewegt, können sie, sobald
Mister X sein fünftes Ticket ausgespielt hat, ebenfalls
Sonderaktionen auslösen. Jeder Spieler kann so viele
Tickets beisteuern, wie er Detektive bewegt. Mit den
orangefarbenen Lupentickets veranlassen die Spieler
Mister X, seine Position (= Nummer des Ortes) vor 4
Bewegungsschritten (für 3 Lupen), vor 3
Bewegungsschritten (für 4 Lupen) oder sogar vor 2
Bewegungsschritten (für 5 Lupen) zu offenbaren.
Mit den "Warnlicht"-Tickets kann ein Zusatzschritt für
einen der Detektive gekauft werden - 3 Warnleuchten= 1
Bewegung mit dem Auto, 4 Warnleuchten = 1 Bewegung mit
der Bahn bzw. der Fähre, 5 Warnleuchten = 1 Bewegung mit
dem Flugzeug.
Zieht, wie
hier der blaue Detektiv, auf ein Feld, auf dem sich
Mister X in seinen letzten 5 Schritten befand, so wird
dieses Feld mit einem rosafarbenen Positionsring
markiert.
Tipp:
Zu vielen Spielen präsentiert SPIELKULT.de kostenlose
Erklärvideos!
Positions-Check:
Wurde eine Runde beendet, kontrolliert Mister X, ob sich
eine Detektivfigur auf einem Feld befindet, auf dem er
sich selbst in den letzten 5 Schritten befand. Trifft
dies zu, wird das jeweilige Feld mit einem Positionsring
markiert. Ein zweiter Positionsring wird auf die
entsprechende Stelle der Ticketleiste gelegt.
Mit den "Ermittlerchips" können die Detektive zudem
Felder auf dem Plan markieren, von denen sie vermuten,
dass sich Mister X hier befinden könnte bzw. auf keinen
Fall befinden kann.
Wurde eine komplette Runde gespielt, beginnt Mister X
mit einem neuen Zug; die Detektive folgen wie
beschrieben. 24 mal kann Mister X seine Bewegungen im
Verdeckten durchführen; danach muss auch er mit einer
Spielfigur offen über den Spielplan ziehen.
Befindet sich am Ende einer Runde ein Detektiv auf
dem Feld, auf dem sich auch Mister X befindet, wurde der
Geheimagent überführt; die Detektive gewinnen kooperativ
als Gruppe.
Erreicht Mister X eines der farblich zur Mission
passenden Zielfelder, ohne von einem Detektiv überführt
zu werden, ist Mister X der Sieger.
[ih]
Vielen
Dank an Ravensburger für ein Rezensionsexemplar!
PLUS:
PLUS:
neue
Impulse für das
"Spiel des Jahres 1983":
verschiedene Missionen
Sonderaktionen
ENDE
MINUS:
MINUS:
Grundspielidee nicht neu
z.T. Regelschwächen für
unterschiedliche Spieleranzahl
weniger Flair als beim Original
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Ingo:
Noch gut erinnere
ich mich zurück an die späten 80er-Jahre, als
ich "Scotland Yard" bei einem Klassenkameraden
das erste Mal kennenlernte. Damals faszinierte
mich die Hetzjagd durch London regelrecht -
ähnlich sah es wohl zuvor die Jury des "Spiel
des Jahres", die "Scotland Yard" bereits 1983
zum Preisträger machte. Seitdem ist viel Zeit
vergangen; Spiele haben sich in ihren
Eigenschaften weiterentwickelt, wurden
komplexer, oftmals weniger glücksbestimmt.
Mit
"Mister X" folgt nun, 26 Jahre später, eine
dezente Weiterentwicklung des Klassikers.
Wenngleich der neue Europa-Spielplan mit seinen
- etwas unübersichtlich - durchnummerierten
Orten, nicht mehr so recht das Flair des
Originals aufkommen lassen will, so gibt es doch
eine wirklich gelungene Verbesserung: Ab sofort
muss Mister X Missionen erfüllen, d.h. von einem
Start- zu einem Zielfeld reisen. Somit können
die Detektive gezielter Wege blockieren und
Ticketabfolgen kombinieren. Auch für Mister X
endet damit das zuvor etwas planlose Umherirren.
"Mister X" funktioniert vor allem mit vielen
Spielern. Eine Schwäche ist das
2-Personen-Spiel. Nicht nur, dass, bei
Unterbesetzung, den Detektiven eh schon weniger
Tickets zustehen als bei Vollbesetzung, sind die
Sonderaktionen seitens des alleinigen Verfolgers
nach der vorliegenden Spielregel gar nicht im
vollen Umfang nutzbar.
Auch scheint
Mister X immer im leichten Vorteil zu sein, wenn
mit wenigen Spielern gespielt wird. Durch
das Ziehen der Tickets aus einem Stoffbeutel ist
zudem ein nicht unerheblicher Glücksfaktor im
Spiel, der für ein Familienspiel dieser Art
jedoch in Ordnung geht.
"Mister X" ist, mindestens 4 Spieler
vorausgesetzt, eine durchaus gelungene Hetzjagd
für Familien, die das Originalspiel "Scotland
Yard" noch nicht im Spielregal stehen haben. Wer
bereits im Besitz des "Spiel des Jahres 1983"
ist, muss für sich entscheiden, ob er bereit
ist, für die beschriebenen Neuerungen ein
weiteres Mal Geld auszugeben. (>
Video)