www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | SHOP
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Kinder
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Amigo Spiele  ..i..
Autor: Carlo A. Rossi
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Inititative 

leer
     
   

 

 
Mino & Tauri
...

Ab durchs X-Akten-Labyrinth!
UFO abgestürzt… Stopp… Außerirdische suchen ihre Habseligkeiten im Maisfeld zusammen… Stopp… bitten dringend um Hilfe… Stopp...
 
 

Können die Kinder den beiden Außerirdischen Mino & Tauri dabei helfen, alle 12 Gegenstände einzusammeln, sodass sie ihren Flug fortsetzen können?

Als erstes wird einer der unterschiedlich schwer zu spielenden vier Spielpläne senkrecht in die Schachtelunterseite gesteckt. Die Ausrichtung ist dabei egal. Aus den Karten werden die vier Startkarten herausgesucht. Sie bleiben als verdeckter gemischter Stapel neben dem Spielplan. Direkt daneben werden die 12 Gegenstandskarten als verdeckter gemischter Stapel platziert. Die Sanduhr und die beiden Figuren werden bereitgelegt. Jetzt müssen sich die Spieler nur noch einigen, ab sie als Teams oder als Einzelspieler spielen wollen. Je nach ihrer Entscheidung werden zwei Teamkarten oder vier Spielerkarten benötigt. Die Spieler setzen sich so, dass der senkrecht stehende Spielplan jedem Team eine Seite zuwendet. Die beiden Figuren werden von beiden Seiten so aneinander gehalten, dass der Magnet beide Figuren miteinander verbindet. Der Startpunkt der Figuren ist immer das Feld mit der auf der aktuellen Startkarte zu findenden kleinen Zahl (1-4).  Wenn also ein Spieler auf der einen Seite einen Alien bewegt, rutscht sein Anhängsel auf der anderen Seite automatisch mit. Das ist sehr hilfreich, da sich die Labyrinthe beider Seiten voneinander unterscheiden. Immer nur der, der gerade dran ist, fasst "seinen" Alien an und bewegt ihn.

Generell gilt: Auf der eigenen Seite sind Maispflanzenmauern undurchdringlich, d.h. dort hindurch darf sich der Alien nicht vom eigenen Spieler geführt hindurchbewegen.  Allerdings kann es passieren, dass der andere Alien beim Zug durch eben diese Barrieren ganz legal hindurchgezogen wird. So kommen die Figuren auch an Bereiche, die ihnen sonst verschlossen bleiben würden. Ziel ist es nun, die 12 Gegenstände der Karten in den beiden Labyrinthen zu finden. Pro Spielplan befinden sich immer je sechs Motive auf der einen wie auf der anderen Seite.  Eine Zugreihenfolge gibt es dabei nicht. Man muss sich allerdings gut absprechen, um alle Motive zu erreichen. Dann entscheiden sich die Spieler nur noch, ob gemeinsam (also kooperativ) oder als Wettkampf gespielt wird.

Kooperativ können zwei bis vier Spieler spielen. Hier haben die Spieler genau drei Runden Zeit, so viele Gegenstände wie möglich zu erreichen. Die Teamkarten werden jetzt benötigt, um klarzustellen, welches Motiv (farbige Markierung) von wem eingesammelt werden muss.

Eine Runde läuft immer gleich ab:

1. Startkarte vom Stapel ziehen und Figuren positionieren.

2. Gleichzeitig Sanduhr und Gegenstandskarte umdrehen. Sofort anfangen auf beiden Seiten das Bild zu suchen.

3. Die beiden aktiven Spieler (der gerade sichtbaren Teamkarte) bewegen Mino und Tauri zum Motiv, indem immer der, der gerade laufen kann, den Weg zieht. Kommt er an eine Barriere, muss der andere Spieler seine Figur den Weg entlang ziehen. So geht es abwechselnd hin und her, bis eine der beiden Figuren das gesuchte Motiv direkt erreicht hat. Schnell wird die nächste Gegenstandskarte aufgedeckt. Jetzt wechselt gegebenenfalls das Team. Sollten die Figuren beim rasanten Spiel vom Spielplan fallen, wird schnell eine neue Startkarte gezogen und die Figuren an der neuen Ecke erneut eingesetzt. Dann geht es weiter.

Eine Runde endet, wenn entweder die Sanduhr nach etwa 3 Minuten durchgelaufen ist oder alle 12 Gegenstände gefunden wurden. Allerdings auch, wenn die Aliens das vierte Mal heruntergefallen sind und keine Startkarte mehr zum Nachziehen da ist.

Jetzt wird gewertet. Dazu werden alle gefundenen Gegenstände aller drei Runden addiert. Je mehr Punkte, umso besser (über 30 ist richtig gut!).

In der Wettbewerbsvariante wird jedem Spieler eine Farbe zugeteilt (Spielerkarten). Nun spielen die Spieler mit wechselnden Partnern zusammen. Ziel ist es, am Ende die meisten Punkte zu erzielen. Hierbei gibt es Regelwerk für die unterschiedlichen Spielerzahlen. Auf jeden Fall wird vorher eine kleine Tabelle erstellt, die die Zuordnung der unterschiedlichen Siegpunkte ermöglicht. Es spielen also immer zwei Spieler wie bereits beschrieben miteinander. Ihre Punkte werden für jeden Spieler notiert. Dann kommt das nächste Paar dran, sodass am Ende jeder mit jedem gespielt hat. Dann werden alle Ergebnisse für jeden Spieler zusammengerechnet. Es gewinnt der Spieler, der nun die meisten Punkte erreicht hat. Er ist der Suchexperte. [go]
 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
senkrechter Spielplan
   als Hingucker

ENDE
  MINUS:
MINUS:
Möglichkeiten zum Schummeln
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: "Mino & Tauri" ist ein kooperatives Labyrinth-Sammelspiel mit hohem Kommunikationsfaktor. Die Spieler sitzen sich direkt gegenüber, jeder vor einer Seite des doppelseitigen Labyrinthes. Das Einstecken desselbigen in die Schachtelunterseite erweist sich als etwas schwierig. Die beiden Außerirdischen werden von beiden Seiten mittels Magneten ans Startfeld geheftet. Arbeiten die Kinder beim Verschieben am Plan vorsichtig, funktioniert das System gut. Wichtig dabei ist: Wer nicht dran ist, lässt los!

Das Spiel lässt sich gegeneinander spielen, als Teams gegeneinander oder als kooperative Variante. Kooperativ für zwei Personen überzeugt der Mechanismus am meisten. Hier sind beide Spieler stets beschäftigt, die Gegenstände im Maislabyrinth zusammenzusuchen. Gemeinsam spielen die Kinder eine Sanduhrzeit lang und versuchen so viele Gegenstände zu "retten" wie möglich. Das wird erschwert, indem die Wände des Labyrinthes teilweise geschlossen sind und die Gegenstände auf beiden Seiten des Spielplans verteilt liegen. Gelangt ein Spieler mit seiner Figur an ein geschlossenes Ende auf seiner Seite, ist der andere Spieler dran. Er geht nun seinerseits seinen Weg. Dass die Figur auf der anderen Seite dann durch geschlossene Wände läuft, spielt keine Rolle. So können die Figuren auch an entlegene Stellen kommen, um Material zu sammeln.

Was gesammelt wird, bestimmen die Karten, die der Reihe nach die einzusammelnden Gegenstände zeigen. Wichtig ist eine gute Kommunikation zwischen den Spielern. "Meins liegt…!" "Kannst Du…?" … das ist entscheidend, um schneller zu werden im Spiel für das Spiel mit Sanduhr. Wer erreicht die meisten gefundenen Gegenstände im Durchlauf über die vier verschieden Labyrinth-Pläne? Die Zeitabnahme spielt eine große Rolle im Wiederspielreiz.  Schaffen wir noch mehr als das letzte Mal?

Sobald das Team aber gut genug zusammenarbeitet, fällt der Reiz. Insgesamt kann in dieser Variante aber das Spiel sogar zum Familienwettkampf werden, wenn jeder gegen jeden spielt. Dann macht's auch Älteren Spaß. Nach ein paar Spielrunden wünscht man sich lediglich neue Spielpläne… mit neuen Herausforderungen.

Die Spielidee ist positiv zu bewerten, v.a. in der Koop-Version. Der selten verwendete senkrechte Spielplan mit Magnetfiguren gefällt ebenfalls. Als entdecktes Manko gilt die Möglichkeit des Schummelns. Wer will schon kontrollieren, wenn der andere einfach durch die Wände geht. Es muss also dringend um Ehrlichkeit gebeten werden.

In unseren Testgruppen zeigte sich ein hoher Kurzzeitspielreiz, der allerdings abnahm, sobald man das Spiel beherrschte. Die kooperative Spielweise zu verstehen, fiel einigen Kindern schwer. Trotzdem gibt es Kinder, die das Spiel mögen und gern weitere Runden spielen. Als besonders gut empfinde ich die Möglichkeit, dass Kinder, wenn sie das Spiel einmal verstanden haben, dass Spiel auch allein spielen können.

Fazit: "Mino & Tauri" ist ein schönes Kinderspiel, das aber bevorzugt in der kooperativen Variante punktet.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^