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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie, Taktik
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Playad Games / Asmodee ..i..
Autor: Arnaud Ladagnous
Grafik:
Pascal Quidault,
Henri Hermarrec

Spieleranzahl:
2 bis 6
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
ca. 15 Min. pro Spieler

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
 
   

 

 
Million Club
...

Wirtschaft ist 'ne Scheibenwelt!
Als Industriemogule kämpfen wir um Industrien, Kolonien und Geld. Intrigen gegen andere Spieler, Börsenhandel und taktisches Ausbooten  der Konkurrenz sind dabei die Mittel und das Handwerkszeug.
 

 

Zu Spielbeginn bekommt jeder Spieler ein Spielerplättchen seiner Farbe sowie zwei entsprechendfarbige Aktionsmeeple. Außerdem erhält jeder Spieler eine Industrie, welche mit der Entwicklungsstufe "1" bildoben im Spielerbereich ausgelegt wird und eine Koloniekarte, welche verdeckt gehalten wird. Jeder Spieler startet mit 7 Millionen Barvermögen, welche aus den Geldkarten 1/2/5 Millionen beliebig zusammengestellt werden können. In der Tischmitte werden die fünf Aktionsscheiben ausgelegt, wobei die Scheiben mit den römischen Ziffern II-V bildoben, Nummer I verdeckt plaziert werden. Über die Börsenscheibe Nummer IV wird die Anzeige für den Börsenkurs gelegt und die drei Kursmarker (ein Marker für jede Industriesorte) entsprechend der ausliegenden Industrieentwicklungsstufen. Jedes Mal, wenn eine Industriestufe verändert wird, wird der Börsenkurs auf dieser Anzeige entsprechend der Summe der Entwicklungsstufen dieser Industrie aller Spieler angepasst.

Wie sieht nun eine Spielrunde aus? Beginnend mit dem Startspieler setzen alle Spieler nacheinander jeweils einen ihrer Aktionsmeeple auf eine der bildoben liegenden Aktionsscheiben. Dabei gilt: auf Scheiben mit Sitzplätzen können so viele Meeple eingesetzt werden, wie Spieler am Spiel teilnehmen. Auf die Scheiben I, und IV (Indutrieentwicklung und Börse) können beliebig viele Meeple auf die separierten Gebiete gesetzt werden. Jede Scheibe lässt die Spieler Aktionen ausführen. Die Aktionen werden in der Reihenfolge der römischen Ziffern auf den Scheiben ausgeführt, sobald alle Spieler ihre beiden Aktionsmeeple eingesetzt haben. Außerdem gibt jede Scheibe demjenigen Spieler, welcher eine Mehrheit an Meeplen auf der Scheibe hat, eine Vorteilsaktion.

Welche Aktionen sind dies?

Industrieentwicklung (Scheibe I): Jeder Spieler mit Meeplen auf dieser Scheibe darf Industriedrehungen in dem Bereich, in den dem Meeple eingesetzt wurde, ausführen. Es dürfen so viele Drehungen erfolgen, wie Meeple in dem jeweiligen Bereich stehen. Wer die Mehrheit auf der Scheibe hat, darf darüber hinaus einen Meeple dieser Scheibe auf eine andere Scheibe versetzen und somit später eine weitere Aktion ausführen.

Dreht ein Spieler eine Industrie um eine Stufe nach oben, so hat er lediglich das Kapital dieser Industrie erhöht. Es geschieht jedoch nichts weiter. Dreht der Spieler eine Industriestufe niedriger, so zieht er Kapital aus der Indrustrie ab und bekommt soviel Geld aus der Bank, wie es der Entwicklungsstufe entspricht, von welcher herunter gedreht wird. Von 3 auf 2 gibt es also 3 Millionen Geldeinheiten für den Spieler.

Intrigen (Scheibe II): Der Spieler auf Sitzplatzposition 1 zieht so viele Karten vom Intrigenstapel, wie Meeple auf dieser Scheibe sind +1. Nun darf der Spieler eine Intrigenkarte wählen und ihren Effekt ausführen. Anschließend gibt er die verbleibenden Karten an den Besitzer des Meeples auf Sitzposition 2 weiter, welcher ebenfalls eine Intrigenkarte spielt und so weiter. Als Bonusaktion darf der Mehrheitenbesitzer eine weitere Intrigenkarte ziehen und ausspielen. Anschließend werden alle Intrigenkarten mit denen im Nachziehstapel gemischt und als neuer Nachziehstapel für die nächste Runde bereitgelegt.

Kolonien (Scheibe III): Der Spieler auf Sitzplatzposition 1 zieht so viele Karten vom Koloniestapel, wie Meeple auf dieser Scheibe sind +1. Nun darf der Spieler eine Koloniekarte wählen und sie für 2 Millionen Geldeinheiten kaufen. Anschließend gibt er die verbleibenden Karten an den Besitzer des Meeples auf Sitzposition 2 weiter, welcher ebenfalls eine Koloniekarte kaufen darf und so weiter. Als Bonusaktion darf der Mehrheitenbesitzer eine weitere Koloniekarte ziehen und kaufen.

Börse (Scheibe IV): Beginnend mit dem Startspieler kann jeder Spieler an der Börse Geld gewinnen oder verlieren. Dazu wird für jeden eingesetzten Meeple in einem der drei Einsetzbereiche der Börsenwert der gehandelten Industrien bestimmt. Es wird der Börsenkurs der Industrie mit dem kleineren Symbol im oberen Bereich des Einsetzbereichs vom Börsenkurs der Indrustrie mit dem größeren Symbol subtrahiert. Ist das Vorzeichen dieser Subtraktion positiv, erhält der Spieler eine entsprechende Menge Geldeinheiten. Ist das Vorzeichen der Subtraktion negativ, verliert er eine entsprechende Menge Geldeinheiten. Als Bonusaktion der Börsenscheibe darf der Mehrheitenbesitzer einem anderen Spieler in einer feindlichen Übernahme eine Industrie für deren dreifachen Marktwert (dreifachen Wert der Entwicklungsstufe) abkaufen. Der Industriebesitzer kann dies nicht verhindern.

Indrustrien (Scheibe V): Der Spieler auf Sitzplatzposition 1 zieht so viele Karten vom Industriestapel, wie Meeple auf dieser Scheibe sind +1. Nun darf der Spieler eine Industriekarte wählen und sie für 4 Millionen Geldeinheiten kaufen. Anschließend gibt er die verbleibenden Karten an den Besitzer des Meeples auf Sitzposition 2 weiter, welcher ebenfalls eine Industriekarte kaufen darf und so weiter. Als Bonusaktion darf der Mehrheitenbesitzer eine weitere Industriekarte ziehen und kaufen.

Am Rundenende werden alle Aktionsmeeple wieder zurück an die Spieler verteilt, die bisherige bildunten liegende Scheibe wird aufgedeckt und die Scheibe mit der nächsthöheren römischen Ziffer wird umgedreht. Nachdem Scheibe Nummer V bildunten lag, wird wiederum Scheibe Nummer IV abgedeckt u.s.w., bis Scheibe I zweimal bildunten lag. Danach endet das Spiel.

   

Der Erfolg der Spieler (Siegpunkte) wird nun anhand folgender Kriterien und dem beiliegenden Wertungsblock bestimmt:

Industrien: Je Industrie-Entwicklungsstufe erhalten die Spieler 1 Siegpunkt. Anschließend wird für jede Industrieart der Spieler mit der Mehrheit in der entsprechenden Kategorie bestimmt. Dieser Spieler erhält 1 Siegpunkt für jede Industrie in der Mehrheitenkategorie. Außerdem ergibt jedes 3er-Set aus den drei unterschiedlichen Industriearten 2 Siegpunkte.
   

Kolonien: Jede Koloniekarte gibt 1 Siegpunkt. Anschließend wird für jede Kolonieart der Spieler mit der Mehrheit in der entsprechenden Kategorie bestimmt. Dieser Spieler erhält 1 Siegpunkt für jede Kolonie in der Mehrheitenkategorie. Zudem ergibt jedes 5er Set aus den fünf unterschiedlichen Kolonieerdteilen 2 Siegpunkte.

Geld: Je 4 Millionen Geldeinheiten erhalten die Spieler 1 Siegpunkt.

Wer nun die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel. [sw]
 
 ERKLÄRVIDEO

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PLUS:

flottes Spielgeschehen
ansprechendes Artwork
interessante Taktikmöglichkeiten

ENDE
  MINUS:
MI
irgendwie fühlt sich alles gleich an
wer erfolgreich sein will, muss fies
   gegenüber den Mitspielern agieren
Variabilität (= vollständige Sets an
   Industrien/Kolonien) wird bei
   Spielende nur gering honoriert
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Sebastian: Die Idee von "Million Club" ist es, jede einzelne Aktion der Spieler wertvoll und wichtig zu machen. Daher können die Spieler pro Runde auch nur 2 Aktionen ausführen. Dies erfordert zuweilen taktisches Umdenken und Anpassung an das Spielverhalten der Mitspieler. Vor allem die Intrigenaktionen und die Spezialaktion "feindliche Übernahme" lassen die Spieler darüber hinaus massiven Einfluss auf das Spiel der Konkurrenz nehmen. Daher passt das Thema des Spiels, Industriemogul zu werden, Börsenhandel zu betreiben und Kolonien zu gründen, in meinen Augen sehr gut zu den verwendeten Spielmechanismen. Zwar ist bei der Unmenge an Workerplacementspielen der Einsetzmechanismus der Meeple und die Sonderfähigkeiten für Mehrheiten in bestimmten Aktionsbereichen nicht innovativ, das Spieldesign schafft es jedoch, die Arbeiterzuweisungen und Aktionsauswertungen sehr übersichtlich zu gestalten. Das wird auch von den Regeln unterstützt, welche für die einzelnen Spielscheiben übersichtlich und leicht verständlich gehalten sind, sodass auch der Spieleinstieg ohne größere Hürden verläuft. Mein größtes Manko an dieser Stelle ist jedoch, dass für die Intrigenkarten nur in den Spielregeln eine Übersicht vorhanden ist, die Symbolik auf den Karten jedoch nicht selbsterklärend. Hier wäre eine Referenz für jeden Spieler sehr angenehm gewesen.

Das Spielmaterial ist meiner Meinung nach recht ansprechend gestaltet. Die Spielscheiben sind aus dicker Pappe gefertigt und die quadratische Form der Intrigen-/Kolonier-/und Industriekarten macht  diese handlich, aber nicht zu klein. Mir hat gut gefallen, dass die Geldscheine ebenfalls kleinformatige Spielkarten und kein Papiergeld sind. Dies macht auch das Geld gut griffig und langlebig.

Vom Spielablauf her zeigt "Million Club" viele interaktive Möglichkeiten. Die Art der Interaktion kann jedoch wirklich fies werden, wenn man einem Mitspieler gerade die Industrien oder Kolonien abkauft, die dieser für seine Siegpunktsets benötigt. Generell zeigte sich in den Spielrunden, dass die regelmäßige Teilnahme am Intrigenschmieden vor allem in der ersten Spielhälfte eine sehr valide Strategie ist. So sollte jede Runde damit gerechnet werden, dass man selbst 3 Millionen Geldeinheiten dank einer bestimmten Intrigenkarte verliert. Dies kann einem die eigenen Pläne komplett über den Haufen werfen und auch mal eine vollständige Aktionsrunde mangels Geldes nutzlos werden lassen. Behält man jedoch die Intrigenkarten im Hinterkopf und reagiert entsprechend der Aktionen der Mitspieler, so lassen sich die eigenen Spielzüge doch meistens sehr gut planen. Kurz gesagt: Es ist fast unmöglich, ohne Einfluss auf das Spiel seiner Konkurrenten zu nehmen und ohne gegnerschwächende Aktionen auszuführen, bei "Million Club" auf die vorderen Plätze zu gelangen. Wem das nichts ausmacht, der wird seinen Heidenspaß an der Interaktion haben.

Von der Spiellänge her gibt es bei "Million Club" konstant 9 Spielrunden. Die Spielzeit richtet sich daher nach der Spieleranzahl und wird mit 15 Minuten pro Spieler angegeben. Ich halte diese Spielzeit für realistisch. Für mich persönlich macht es jedoch ein Spiel mit fünf oder sechs Spielern zu lang für das, was das Spielerlebnis bietet. Mit zwei Spielern wiederum ist mir die Interaktion und Variabilität im Spielverhalten zu gering. Daher sehe ich für mich persönlich "Million Club" als ein Spiel, das ich hauptsächlich mit drei oder vier Spielern spielen möchte, auch wenn ich dazusagen sollte, dass es gut mit jeder Spielerzahl spielbar ist. Auch suche ich für mich persönlich noch den Langzeitspielreiz. Am Anfang wirkt das Spiel in meinen Augen total klasse und mach Spaß. Mit der Zeit fühlt sich jedoch jede Partie irgendwie gleich an. Dies mag daran liegen, dass die Industrien und Kolonien sich nicht wirklich unterscheiden und außer, dass sie da sind, keinen Einfluss auf das Spiel nehmen. Die acht verschiedenen Intrigenkarten sind mit der Zeit auch wenig abwechslungsreich und die Aktionen, die die Spieler nutzen können, varriieren nicht.

Was bewegt mich also dazu, trotzdem immer neue Partien "Million Club" zu spielen? Nun, leider habe ich die Antwort auf diese Frage für mich selbst noch nicht gefunden. Ich hatte jetzt einige sehr spannende und spaßige Partien, doch nun beschleicht mich eben das Gefühl, fertig mit dem Spiel fertig zu sein. Ich würde aber zu einer weiteren Partie auch unter keinen Umständen per se "nein" sagen.

Fazit: "Million Club" verspricht ein schnelles, taktisches Workerplacementspiel, mit hoher Interaktivität, zu sein. Diese Versprechen hält das Spiel auch voll und ganz ein. Und darüber hinaus spricht es mich auch optisch sehr an. Gerade in den ersten Partien können die Spieler in den Rollen der Konzernmogule voll aufgehen und fiese Taktiken anwenden, um die Marktmacht zu erlangen. Nach mehreren Spielen können sich die Taktiken jedoch aufgrund zu geringer Variabilität im Spielaufbau und Spielablauf schnell wiederholen. Aufgrund der übersichtlichen und leichten Regeln, relativ kurzer Spieldauer und niedrigen strategischen Tiefe, empfehle ich "Million Club" für fortgeschrittene Gelegenheitsspieler, denn trotz der leichten Regeln sind die zu treffenden taktischen Entscheidungen durchaus knifflig. Je nach Spielerzahl vergebe ich 6 bis 7 Punkte, mit der Tendenz zum Punktverlust bei häufigen Wiederholungspartien.
  
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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