www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | SHOP
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr:
2012
Verlag: eggertspiele  ..i..
Pegasus Spiele  ..i..
Autoren: Stefan Dorra,
Ralf zur Linde
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60-90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Milestones
 
Blühende Landschaften
Als Bauherren sorgen die Spieler dafür, dass das grüne Brachland möglichst schnell erschlossen wird. Straßen werden gebaut, Häuser und Markplätze entstehen.
 


     

So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält ein eigenes Aktionstableau. Seine Spielfigur stellt er auf die Burg. Am oberen Rand des Tableaus befinden sich 8 Arbeiterfelder, die vor Spielbeginn bereits mit 2 Doppel-Plättchen (bestehend aus jeweils 2 Arbeitern = 4 Felder) belegt werden. Die Anordnung ist beliebig, allerdings beschert eine aufsteigende Sortierung der Zahlen auf den Plättchen dem Spieler mitunter einen Bonus.


Jeder Spieler besitzt ein eigenes Aktionstableau.

Wer am Zug ist, hat immer zwei Aktionsschritte, d.h. der Spieler besucht 2 beliebige Orte und darf dort die entsprechende(n) Aktion(en) ausführen. Das Besuchen der Ort ist nur im Uhrzeigersinn möglich. Die Figur darf also beliebig weit gezogen werden, um einen bestimmten Ort zu erreichen, sich dann allerdings - von dort aus - im zweiten Schritt nicht wieder rückwärts, sondern weiter im Uhrzeigersinn bewegen.

- Die Arbeiter bescheren dem Spieler Geld und Rohstoffe. Mehrere Arbeiter gleicher Sorte, die beim Ziehen übersprungen werden, bringen zusätzliche Güter.

- Im Handelshaus kann Geld in Rohstoffe, Rohstoffe in Geld getauscht und Geld in neue Arbeiter investiert werden. Auch bekommt man hier eine Bonusmünze, wenn man seiner Arbeiter aufsteigend sortiert hat.


Der große Spielplan ist zweigeteilt. Rechts wird gebaut, links werden die Punkte markiert.

- Beim Bauamt können - gegen Abgabe der entsprechenden Rohstoffe - Straßen, Marktplätze und Häuser auf dem großen Spielplan, den alle Spieler nutzen, errichtet werden. Jeder Spieler darf in seiner Aktion so viel bauen wie er kann bzw. möchte. Beim Straßenbau überdecken Meilensteine die erzielten Punkte, beim Marktplatzbau entsprechende Marktplättchen und Häuser werden auf den Dreiecksfeldern im Wegenetz platziert. Hierfür gibt es dann mitunter gleich einen höheren Punkteertrag. Gebaut werden darf dabei immer nur "angrenzend" an bereits vorhandene Elemente.


Die Spielfigur wandert im Uhrzeigersinn von Ort zu Ort.
   
Wurden zwei Aktionsorte besucht, legt sich der Spieler erst einmal schlafen.
   

Erlangt ein Spieler eines der zufällig verteilten Bonusplättchen, das farblich zu einem eigenen Arbeiter passt, wird diesem das Plättchen zugeordnet und bringt dann je einen Extrapunkt für jede Nutzung dieses Arbeiters.

- In der Mühle kann der Spieler gesammeltes Getreide in Geld und Getreidesäcke umwandeln. Getreidesäcke beliefern bereits gebaute Marktplätze und bescheren dem Spieler dann auch wieder wertvolle Punkte.

- Die Burg ist dann der einzige Ort des Tableaus, der besucht werden MUSS. Wer sie im Uhrzeigersinn erreicht / überqueren will, muss hier einen Aktionspunkte verbrauchen, um zu stoppen, sein Geld-/Warenlimit zu überprüfen und dann zusätzlich einen Arbeiter auf der eigenen Tafel abzudecken.


Nach und nach entsteht ein immer länger werdendes Straßennetz.
   
Die Punkte werden auf der Siegpunkteskala festgehalten.
   

Spielende: Überschreitet ein Spieler die Spieleranzahl-Marke auf der Punkteleiste, wird die letzte Runde gespielt. Dann folgt noch eine Schlusswertung. Für jede Arbeitersorte wird überprüft, wer zu diesem Zeitpunkt die Mehrheit auf seinem Tableau besitzt. Bonusplättchen zählen dabei auch als zusätzliche Arbeiterpunkte. Nach Vergabe der Punkte für die Schlusswertung gewinnt dann derjenige mit eben den meisten Gesamtpunkten. [ih]

 
 ERKLÄRVIDEO

leer
Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten > XL-Ansicht
 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schnell erlernte Mischung aus
   Familien- und Strategiespiel
gelungener Aktionsmechanismus
ENDE
  MINUS:
MINUS:
statischer Spielplan
Interaktion beschränkt sich auf
   das Wegschnappen von Grundstücken
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Wenn man seinen Kindern einen Namen gibt, dann bestimmt man damit teilweise auch direkt ihren Lebensweg, sagen Wissenschaftler. Und wenn ein Verlag sein Spiel "Milestones" nennt, dann wird er mit dem naheliegenden Wortspiel leben müssen, ob dieses Spiel denn seinem Namen gerecht wird... Nun, ein echter "Meilenstein" (also etwas völlig Neuartiges) ist das neueste Co-Produkt von eggert und Pegasus für mich jetzt nicht unbedingt, wohl aber, und das sage ich mit voller Überzeugung, ein sehr sympathisches Familien-Strategiespiel!

Der Straßenbau erinnert an die bekannten Eisenbahnspiele, bei denen der Streckenbau Punkte bringt. Statt Bahnhöfen gibt es bei "Milestones" dann Marktplätze. Und Häuser können ebenso errichtet werden. Trotzdem wirkt der Spielplan natürlich in seiner Eigenart eher statisch und "technisch". Letztlich geht es um die beste Ausnutzung von Rohstoffen und deren Umwandlung in Punkte. Optimierung ist also angesagt. Der Straßen- und Häuserbau ist dann auch der einzige Berührpunkt unter den Spielern. Der Spielreiz liegt darin, den Anderen zuvorzukommen und sich wertvolle Baugrundstücke zu sichern.

Viel interessanter ist aber der trickreiche Mechanismus, der zum Bauen führt. Dieser geschieht solitär. Jeder Spieler rückt in seinem Spielzug seine Spielfigur auf die besten Orte seiner (leider vom Material etwas sehr dünn ausgefallenen) Spieltafel - immer im Uhrzeigersinn, aber mit genügend Freiraum in den Entscheidungen. Hier kann, ja, hier MUSS taktiert werden, denn insbesondere die Arbeiterfelder können flexibel gestaltet und noch dazu immer wieder umgestaltet werden. Das gefällt. Und noch dazu zwingt das Spiel sogar zur Flexibilität, denn jede Runde auf der Tafel geht ein Arbeiter "hopps" und wenn da nicht entgegengewirkt wird, steht man schnell mittellos da. Das Spiel hält die Spieler also auf Trab; Langeweile entsteht nicht, da man stets mit seinem nächsten Spielzug beschäftigt ist, den man meist auch im Voraus planen kann, während die anderen spielen.

"Milestones" ist kein gänzlich revolutionäres Spiel. "Milestones" besticht durch einen runden Spielablauf, einen familiengerechten Zugang, einen pfiffigen Aktionsmechanismus - und ein wenig Understatement! Ich spiele es jedenfalls jederzeit gern wieder mit!
(> Video)

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^