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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag: Winning Moves  ..i..
Autor: Michael Rieneck
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

  Cartagena 4:
Die Meuterei

 
Captain vs. Meuterer
Wer gewinnt den Kampf auf dem Piratenschiff? Steuermann oder Pirat? Die Spieler müssen sich entscheiden, wen sie unterstützen wollen.
 


     

Captain Valverde und Meuterer Ramon Diaz liefern sich einen erbitterten Kampf. Die Spieler legen selber fest, welchen der beiden Herren sie gern als ihren Anführer sehen möchten. Dementsprechend müssen sie Kampfkarten sammeln. Und auch das Gold ist nicht zu verachten - nicht nur, dass man sich damit Vorteile erkaufen kann; es kann zum Spielende auch für die Entscheidung über Sieg und Niederlage verantwortlich sein.


Der Spielplan ist sehr atmosphärisch gestaltet.
   
Das Schiff bewegt sich Feld für Feld in Richtung Ziel und passiert dabei die verschiedenen Inseln.
   

So funktioniert's: 
Jeder Spieler wählt zunächst eine Spielfarbe und erhält die passenden zwei "Gesinnungskarten", seine "Äffchenkarte" sowie eine Grundausstattung, welche aus zwei Kampfkarten (zufällig gezogen) und einer Goldmünze besteht. 

Auf dem Spielplan werden die Nachziehstapel aus Kampf- und Goldkarten gebildet. Außerdem wird der Goldmünzen-Vorrat bereit gelegt. Auf dem Schiff werden die 10 Matrosenfiguren an Deck beliebig aufgestellt. Jede Matrosenfigur beherbergt unter sich eine Zahl zwischen 1 bis 10 - die Positionen der Zahlen sind für die Spieler verdeckt. Das Spiel besteht aus 2 Runden. Zunächst heißt es: "Auf zur Seefahrt!"; später steht die "Meuterei" an.

Die Seefahrt:
Die Schiffsminiatur wird auf die Anfangsposition gesetzt (je nach Spieleranzahl näher bzw. weiter entfernt vom Ziel). Die 13 Piratenkarten werden dem "Geber" der aktuellen Spielrunde ausgehändigt. Dieser mischt die Karten verdeckt und legt -ebenfalls verdeckt- eine Reihe an Karten aus. Die Anzahl der Kartenreihe entspricht dabei der Spieleranzahl + 3. (d.h. bei 3 Spielern: 3 (Spieleranzahl) + 3 = 6 Karten). Der Geber darf nun die erste Karte der Reihe aufdecken.

Jede Karte zeigt einen Piraten, der dem Spieler einen Vorteil einbringt (z.B. zusätzliche Kampfkarten ziehen, Goldmünzen verdienen, Karten tauschen etc.). Nimmt der Spieler den Vorteil an, ist danach der nächste Spieler an der Reihe. Nimmt der Spieler den Vorteil nicht an, kann er auch die nächste Karte der Reihe (maximal sogar alle 6 Karten) aufdecken. Die nachfolgenden Spieler können auf aufgedeckte Karten zurückgreifen bzw. (falls noch vorhanden) selber Karten aufdecken.


Die verschiedenen Piratenkarten lösen Aktionen aus.
   
Captain oder Meuterer: Mit den Gesinnungskarten wird bestimmt, auf welcher Seite man kämpft.
   

Drei Karten seien an dieser Stelle besonders hervorgehoben:

- "Bijoux": Wird diese Karte benutzt, darf der Spieler seine "Gesinnung" festlegen (bzw. später noch einmal ändern); d.h. er entscheidet sich, welcher Gruppe (Captain oder Meuterer) er ab sofort angehört. Dies geschieht verdeckt! Die anderen Spieler wissen von ihren Gegnern zunächst nie, welcher Gesinnung sie angehören. Jeder Spieler MUSS diese Karte während der Seefahrt einmal benutzen, da er sonst bereits vor der "Meuterei" ausscheidet!

- "Cambivalute": Der Spieler sucht sich 2 Matrosen aus, die auf dem Schiffsdeck stehen. Er schaut heimlich unter die Figuren und entscheidet dann, welcher Matrose auf welche Schiffsseite (Captain oder Meuterer) zum Kampf positioniert wird. Das erste Gegnerpaar wird auf die Kampffelder A-A gestellt; das zweite Paar auf B-B etc. Der Wert der Matrosen sollte dabei ausschlaggebend sein für diese Entscheidung - sofern der Spieler schon weiß, welche "Partei" er unterstützen wird.

- "Ghost": Die Niete - wird diese Karte aufgedeckt, muss der Spieler ohne Vorteil den nächsten Spieler an die Reihe lassen.

Sobald alle Spieler eine Piratenkarte benutzt haben, wird das Schiff um so viele Felder voran gezogen, wie die Kartenreihe noch nicht aufgedeckte Karten zeigt (0 bis 3).  Danach werden alle Piratenkarten wieder neu gemischt und aus den 13 Karten legt der nächste Spieler (der nun an der Reihe ist als "Geber") wieder eine Kartenreihe in entsprechender Anzahl heraus. Wieder werden Karten aufgedeckt, wieder entscheidet sich jeder Spieler für einen Vorteil. Dies geht so lang weiter, bis das Schiff am Ziel seines Wasserweges angekommen oder der Vorrat an Kampfes- bzw. Goldkarten zuneige gegangen ist.

Jeder Spieler, der seine Gesinnung bis zu diesem Zeitpunkt nicht festgelegt hat, scheidet aus!  Alle anderen Spieler sollten nun möglichst viele Kampfkarten (am besten in der Farbe ihrer Gesinnung) und Gold besitzen. Sollten sich noch Matrosenfiguren ohne Paarbildung auf dem Deck befinden, werden diese nun noch zufällig zu Kampfgegnern aufgestellt.


Die Äffchenkarte zeigt an, dass ein Spieler aus einem Kampf aussteigt.
   
Die Matrosen am Deck des Schiffes besitzen unterschiedliche Kampfstärken.
   

Die Meuterei:
Die Piratenkarten werden nicht mehr benötigt. Jeder Spieler erhält dafür eine "Äffchenkarte", die er, wie seine Kampfkarten auf die Hand nimmt. Die Rückseite der Karten ist stets identisch; die anderen Spieler können also nie sehen, welche Kartenart ein Spieler ausspielt.

Nun stehen die Kämpfe an: Das erste Matrosenpaar (A-A) wird aufgedeckt; d.h. die Matrosen werden auf ihren jeweiligen Punktewert (1 bis 10) gestellt. Dabei ist die linke Hälfte des Schiffes dem Meuterer zugeteilt; die rechte Hälfte dem Captain. Einen Kampf gewinnt stets derjenige, der mehr Kampfesstärke besitzt. Um die durch die Punktewerte der Figuren zunächst festgelegte Stärke nachträglich zu beeinflussen, spielt jeder Spieler eine Kampfkarte (verdeckt) auf den Spielplan aus. Ist dies geschehen, werden die Karten aufgedeckt und jeweils ihrer "Partei" zugeordnet (graue Karten=Meuterer; rosa Karten=Captain) und zu den Punktewerten addiert.


Der Meuterer besitzt eine Kampfstärke von "7", die mit den grauen Karten auf "11" erhöht wird. Der Captain besitzt eine Kampfstärke von "6"; erhöht wird sie mit der rosafarbenen Karte auf "9" - der Captain unterliegt.
   
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Dann folgt die zweite Runde. Wieder können die Spieler mit Kampfkarten die Werte verändern. Sobald ein Spieler seine "Äffchenkarte" ausspielt, scheidet er aus dem Poker aus. Sobald alle Spieler ihr Äffchen ausgespielt haben, findet keine weitere Kampfesrunde statt. Nun werden alle Punkte der Kampfkarten einer Farbe mit dem Punktewert der entsprechenden Matrosenfigur zusammengezählt. Die Partei, die mehr Punkte aufweist, gewinnt das Duell und stellt ihre Matrosenfigur auf das Oberdeck - die unterlegende Matrosenfigur wird ins Beiboot gesetzt (sie scheidet aus). 

Weiter geht es nun mit dem nächsten Duell (B-B) in der gleichen Spielabfolge. Minimal werden 3 Duelle benötigt, bis ein Sieger feststeht - maximal jedoch alle 5. Erst, wenn eine Partei 3 Matrosen auf ihrem Oberdeck stehen hat, hat sie gewonnen.

Alle Spieler, die nach sämtlichen Duellen der Verlierergruppe angehören (zu sehen an der Gesinnungskarte der Spieler), scheiden aus. Gehört nur ein Spieler der Gewinnergruppe an, ist er der Sieger. Gehören mehrere Spieler der Siegergruppe an, entscheidet das gesammelte Gold über den Sieger. Hat kein Spieler auf die Gewinnergruppe gesetzt, haben alle Teilnehmer verloren.   [ih]

 
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Ingo:  Nachdem mir "Cartagena 3" im letzten Jahr nicht wirklich zusagte, erlebt die Piraten-Saga nun ein Revival. "Cartagena 4 - die Meuterei" ist ein atmosphärisches, höchst stimmiges familienorientiertes Strategiespiel. Der Glücksfaktor beim Kartenziehen wird hier durch die ständigen Alternativentscheidungsmöglichkeiten angenehm reduziert; die Spieler können das Spiel stets zu ihren Gunsten beeinflussen.

Wer "Die Meuterei" zum ersten Mal spielt, wird evtl. noch nicht gleich überblicken, welche Vorteile der Piratenkarten sinnvoll zu nutzen sind und welche nicht. Tipp: Alles ist wichtig! Der kombinierte Mechanismus aus "Sammeln" und "Vorbereiten" im ersten Teil sowie des Kartenpokers im zweiten Teil des Spiels hat unserer Testgruppe gut gefallen.

Wo Licht ist, ist auch Schatten. Weniger gut gefallen hat die Spielregel, das Spieler ohne Gesinnung nach der "Seefahrt" ausscheiden und bei der "Meuterei" zum Zuschauen verdammt sind. Dies lässt sich zwar mit Hausregeln ändern, ist dennoch etwas unglücklich.

Das Spielelement "Gesinnung festlegen" ist eine spannende Idee - trotzdem kann das Spiel ungewollt zu einer kooperativen Spielweise kippen - nämlich dann, wenn sich zeigt, dass alle Spieler die gleiche Gesinnung gewählt haben und im Kartenpoker nur ein Anführer unterstützt wird. Dies passiert bei 4 Spielern aufgrund der Knappheit der Kampfkarten glücklicherweise eher selten - bei 3 oder sogar nur 2 Spielern entsprechend häufiger.

Fazit: "Cartagena: Die Meuterei" ist ein empfehlenswertes strategisches Familienspiel mit kleinen Schönheitsfehlern; auf jeden Fall spielenswert! (> Video)

 

 
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