Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr: 2009 Verlag: Winning Moves
..i.. Autor: Michael Rieneck Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: ca. 45 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
Anzeige
Cartagena 4:
Die Meuterei
Captain vs.
Meuterer
Wer gewinnt den Kampf auf dem
Piratenschiff? Steuermann oder Pirat? Die Spieler müssen sich
entscheiden, wen sie unterstützen wollen.
Captain
Valverde und Meuterer Ramon Diaz liefern sich einen
erbitterten Kampf. Die Spieler legen selber fest,
welchen der beiden Herren sie gern als ihren Anführer
sehen möchten. Dementsprechend müssen sie Kampfkarten
sammeln. Und auch das Gold ist nicht zu verachten -
nicht nur, dass man sich damit Vorteile erkaufen kann;
es kann zum Spielende auch für die Entscheidung über
Sieg und Niederlage verantwortlich sein.
Der Spielplan
ist sehr atmosphärisch gestaltet.
Das Schiff
bewegt sich Feld für Feld in Richtung Ziel und passiert
dabei die verschiedenen Inseln.
So funktioniert's:
Jeder
Spieler wählt zunächst eine Spielfarbe und erhält die
passenden zwei "Gesinnungskarten", seine "Äffchenkarte"
sowie eine Grundausstattung, welche aus zwei Kampfkarten
(zufällig gezogen) und einer Goldmünze besteht.
Auf dem
Spielplan werden die Nachziehstapel aus Kampf- und
Goldkarten gebildet. Außerdem wird der Goldmünzen-Vorrat
bereit gelegt. Auf dem Schiff werden die 10
Matrosenfiguren an Deck beliebig aufgestellt. Jede
Matrosenfigur beherbergt unter sich eine Zahl zwischen 1
bis 10 - die Positionen der Zahlen sind für die Spieler
verdeckt. Das Spiel besteht aus 2 Runden. Zunächst heißt
es: "Auf zur Seefahrt!"; später steht die "Meuterei" an.
Die Seefahrt:
Die Schiffsminiatur wird auf die Anfangsposition gesetzt
(je nach Spieleranzahl näher bzw. weiter entfernt vom
Ziel). Die 13 Piratenkarten werden dem "Geber" der
aktuellen Spielrunde ausgehändigt. Dieser mischt die
Karten verdeckt und legt -ebenfalls verdeckt- eine Reihe
an Karten aus. Die Anzahl der Kartenreihe entspricht
dabei der Spieleranzahl + 3. (d.h. bei 3 Spielern: 3
(Spieleranzahl) + 3 = 6 Karten). Der Geber darf nun die
erste Karte der Reihe aufdecken.
Jede Karte zeigt einen
Piraten, der dem Spieler einen Vorteil einbringt (z.B. zusätzliche Kampfkarten ziehen, Goldmünzen
verdienen, Karten tauschen etc.). Nimmt der Spieler den
Vorteil an, ist danach der nächste Spieler an der Reihe.
Nimmt der Spieler den Vorteil nicht an, kann er auch die
nächste Karte der Reihe (maximal sogar alle 6 Karten)
aufdecken. Die nachfolgenden Spieler können auf
aufgedeckte Karten zurückgreifen bzw. (falls noch
vorhanden) selber Karten aufdecken.
Die
verschiedenen Piratenkarten lösen Aktionen aus.
Captain oder
Meuterer: Mit den Gesinnungskarten wird bestimmt, auf
welcher Seite man kämpft.
Drei Karten seien an dieser Stelle besonders
hervorgehoben:
- "Bijoux": Wird diese Karte benutzt, darf der Spieler
seine "Gesinnung" festlegen (bzw. später noch einmal
ändern); d.h. er entscheidet sich, welcher Gruppe
(Captain oder Meuterer) er ab sofort angehört. Dies
geschieht verdeckt! Die anderen Spieler wissen von ihren
Gegnern zunächst nie, welcher Gesinnung sie angehören.
Jeder
Spieler MUSS diese Karte während der Seefahrt einmal
benutzen, da er sonst bereits vor der "Meuterei"
ausscheidet!
- "Cambivalute": Der Spieler sucht sich 2 Matrosen
aus, die
auf dem Schiffsdeck stehen. Er schaut heimlich
unter die Figuren und entscheidet dann, welcher Matrose
auf welche Schiffsseite (Captain oder Meuterer) zum
Kampf positioniert wird. Das erste Gegnerpaar wird auf die
Kampffelder A-A gestellt; das zweite Paar auf B-B etc.
Der Wert der Matrosen sollte dabei ausschlaggebend sein
für diese Entscheidung - sofern der Spieler schon weiß,
welche "Partei" er unterstützen wird.
- "Ghost": Die Niete - wird diese Karte aufgedeckt, muss der
Spieler ohne Vorteil den nächsten Spieler an die Reihe
lassen.
Anzeige
Sobald alle
Spieler eine Piratenkarte benutzt haben, wird das Schiff
um so viele Felder voran gezogen, wie die Kartenreihe
noch nicht aufgedeckte Karten zeigt (0 bis 3).
Danach werden alle Piratenkarten wieder neu gemischt und
aus den 13 Karten legt der nächste Spieler (der nun an
der Reihe ist als "Geber") wieder eine Kartenreihe in
entsprechender Anzahl heraus. Wieder werden Karten
aufgedeckt, wieder entscheidet sich jeder Spieler für
einen Vorteil. Dies geht so lang weiter, bis das Schiff
am Ziel seines Wasserweges angekommen oder der Vorrat an
Kampfes- bzw. Goldkarten zuneige gegangen ist.
Jeder
Spieler, der seine Gesinnung bis zu diesem Zeitpunkt
nicht festgelegt hat, scheidet aus! Alle anderen
Spieler sollten nun möglichst viele Kampfkarten (am
besten
in der Farbe ihrer Gesinnung) und Gold besitzen. Sollten
sich noch Matrosenfiguren ohne Paarbildung auf dem Deck
befinden, werden diese nun noch zufällig zu Kampfgegnern
aufgestellt.
Die
Äffchenkarte zeigt an, dass ein Spieler aus einem Kampf
aussteigt.
Die Matrosen
am Deck des Schiffes besitzen unterschiedliche
Kampfstärken.
Die Meuterei:
Die Piratenkarten werden nicht mehr benötigt. Jeder
Spieler erhält dafür eine "Äffchenkarte", die er, wie
seine Kampfkarten auf die Hand nimmt. Die Rückseite der
Karten ist stets identisch; die anderen Spieler können
also nie sehen, welche Kartenart ein Spieler ausspielt.
Nun stehen
die Kämpfe an: Das erste Matrosenpaar (A-A) wird
aufgedeckt; d.h. die Matrosen werden auf ihren
jeweiligen Punktewert (1 bis 10) gestellt. Dabei ist die
linke Hälfte des Schiffes dem Meuterer zugeteilt; die
rechte Hälfte dem Captain. Einen Kampf gewinnt stets
derjenige, der mehr Kampfesstärke besitzt. Um die durch
die Punktewerte der Figuren zunächst festgelegte Stärke
nachträglich zu beeinflussen, spielt jeder Spieler eine
Kampfkarte (verdeckt) auf den Spielplan aus. Ist dies
geschehen, werden die Karten aufgedeckt und jeweils
ihrer "Partei" zugeordnet (graue Karten=Meuterer; rosa
Karten=Captain) und zu den Punktewerten addiert.
Der Meuterer
besitzt eine Kampfstärke von "7", die mit den grauen
Karten auf "11" erhöht wird. Der Captain besitzt eine
Kampfstärke von "6"; erhöht wird sie mit der
rosafarbenen Karte auf "9" - der Captain unterliegt.
Tipp:
Zu vielen Spielen präsentiert SPIELKULT.de kostenlose
Erklärvideos!
Dann
folgt die zweite Runde. Wieder können die Spieler mit
Kampfkarten die Werte verändern. Sobald ein Spieler
seine "Äffchenkarte" ausspielt, scheidet er aus dem
Poker aus. Sobald alle Spieler ihr Äffchen ausgespielt
haben, findet keine weitere Kampfesrunde statt. Nun
werden alle Punkte der Kampfkarten einer Farbe mit dem
Punktewert der entsprechenden Matrosenfigur
zusammengezählt. Die Partei, die mehr Punkte aufweist,
gewinnt das Duell und stellt ihre Matrosenfigur auf das
Oberdeck - die unterlegende Matrosenfigur wird ins
Beiboot gesetzt (sie scheidet aus).
Weiter geht es nun mit dem nächsten Duell (B-B) in der
gleichen Spielabfolge. Minimal werden 3 Duelle benötigt,
bis ein Sieger feststeht - maximal jedoch alle 5. Erst,
wenn
eine Partei 3 Matrosen auf ihrem Oberdeck stehen
hat, hat sie gewonnen.
Alle Spieler,
die nach sämtlichen Duellen der Verlierergruppe angehören (zu sehen an der
Gesinnungskarte der Spieler), scheiden aus. Gehört nur
ein Spieler der Gewinnergruppe an, ist er der Sieger.
Gehören mehrere Spieler der Siegergruppe an, entscheidet
das gesammelte Gold über den Sieger. Hat kein Spieler
auf die Gewinnergruppe gesetzt, haben alle Teilnehmer
verloren.
[ih]
Vielen
Dank an Winning Moves für ein Rezensionsexemplar!
leer
ERKLÄRVIDEO
Anzeige
eer Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten
>
XL-Ansicht
PLUS:
PLUS:
abwechslungsreich
sehr atmospärisch
ENDE
MINUS:
MINUS:
Ärgerliches Ausscheiden
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Ingo:Nachdem mir "Cartagena 3" im letzten Jahr nicht
wirklich zusagte, erlebt die Piraten-Saga nun
ein Revival. "Cartagena 4 - die Meuterei" ist
ein atmosphärisches, höchst stimmiges
familienorientiertes Strategiespiel. Der
Glücksfaktor beim Kartenziehen wird hier durch
die ständigen
Alternativentscheidungsmöglichkeiten angenehm
reduziert; die Spieler können das Spiel stets zu
ihren Gunsten beeinflussen.
Wer "Die Meuterei"
zum ersten Mal spielt, wird evtl. noch nicht
gleich überblicken, welche Vorteile der
Piratenkarten sinnvoll zu nutzen sind und welche
nicht. Tipp: Alles ist wichtig! Der kombinierte Mechanismus aus
"Sammeln" und "Vorbereiten" im ersten Teil sowie
des Kartenpokers im zweiten Teil des Spiels hat
unserer Testgruppe gut gefallen.
Wo Licht ist, ist auch Schatten. Weniger gut
gefallen hat die Spielregel, das Spieler ohne
Gesinnung nach der "Seefahrt" ausscheiden und
bei der "Meuterei" zum Zuschauen verdammt sind.
Dies lässt sich zwar mit Hausregeln ändern, ist
dennoch etwas unglücklich.
Das Spielelement "Gesinnung festlegen" ist eine
spannende Idee - trotzdem kann das
Spiel ungewollt zu einer kooperativen Spielweise
kippen - nämlich dann, wenn sich zeigt, dass
alle Spieler die gleiche Gesinnung gewählt haben
und im Kartenpoker nur ein Anführer unterstützt
wird. Dies passiert bei 4 Spielern aufgrund der
Knappheit der Kampfkarten glücklicherweise eher
selten - bei 3 oder sogar nur 2 Spielern
entsprechend häufiger.
Fazit:
"Cartagena: Die Meuterei" ist ein
empfehlenswertes strategisches Familienspiel mit
kleinen Schönheitsfehlern; auf jeden Fall
spielenswert! (>
Video)
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
NO.1
Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als
erstes von SPIELKULT.de getestet!